Die Magie der Gelane

•Januar 22, 2009 • Kommentar schreiben

 

 Der Kreis der Gotteskinder

„Und Luth nahm siebenmal von seiner selbst, und es waren geschaffen einundzwanzig seiner Kinder. 

Soklamir

neidísch

 

Friga

gefühllos

Ignatius

rachsüchtig

 

 

 

Soluras

verschwendend

 

 

Sulvaria

 eifersüchtig

 

Gemarus

starrsinnig

 

 

 

 

 Nebukis

unterwürfig

Aestar

jähzornig

 

 

 

 

Monatu

träge 

Aguan

misstrauisch

 

 

 

 

Fulgar

kopflos

Alterus

furchtsam

 

 

 

 

Aira

einfältig

Arborat

ehrgeizig 

 

 

 

 

Resariel

gleichgültig

Ventaras

selbstherrlich 

 

 

 

 

Lunra

unstetig

 

Etheran

entsagend

 

 

Obeskur

habgier

 

 

 

Edruna

rührseelig

Finlora

wehleidig

 

 

Version 50

 

Wahl des elementaren Pfades:

Für einen angehenden Gelan entscheidet sich nach Abschluss seiner Novizenzeit, welche Tugenden, aus den 10 seine Hauptstärken sind. Die Ausprägung der jeweilige Tugend versetzt den Gelan in die Lage mit den zustehenden Göttern Kontakt aufzunehmen. So ist es ihm möglich für jede Tugend den Zugang zu zwei komplementären Elementarzyklen zu erhalten.

 

Es gilt:Es gibt 10 Tugenden und 20 Tadel, wobei jeder Tugende 2 Tadel zugeordnet sind.

 

Es gilt:Ein Tugend hat den Wert 0 ein Tadel hat den Wert -20. Ein Tadel kann schrittweise um 1 oder mehr Punkte zu einer Tugend sinken. Eine Tugend kann schrittweise um 1 oder mehr Punkte zu einem Tadel ansteigen.

 

 

 

Es gilt:Jede Charakterklasse hat anfangs eine Tugend und einen Tadel als Haupftausprägung, die nicht miteinander in Verbindung stehn darf. z.B. Darf man nicht gleichzeitig die Tugend der Gelassenheit besitzen und den Tadel Jähzorn haben. Da der Jähzorn ein Tadel der Tugend Gelassenheit ist.

 

 

Es gilt:Gelane haben ein ausgeprägte Tugend mehr als andere Charkterklassen.

 

 

 

    Tadel                               Tugend                                 Tadel

 

misstrauisch                 ARGLOSIGKEIT                   einfältig

selbstherrlich             BESCHEIDENHEIT            unterwürfig

starrsinnig                  EINSICHTIGKEIT                unstetig

habgierig                     FREIGEBIGKEIT           verschwendend

jähzornig                      GELASSENHEIT                gleichgültig

rachsüchtig                   REDLICHKEIT                     rührselig

ehrgeizig                      STREBSAMKEIT                    träge

kaltherzig                         TAPFERKEIT                 wehleidig       

kopflos                         UMSICHTIGKEIT               furchtsam

eifersüchtig                  ZUFRIEDENHEIT             entsagend 

 

 

 

 

Es gilt: Im Laufe seines Lebens kann er theoretisch jede andere Tugenden hinzunehmen und somit zu allen 20 Elementarweg Zugang erhalten..   

 

In eine Auszug der Annalen der Gelane ist folgendes verzeichnet:

Nun seinen ein jeder Tugend zwe der Kinder zugetan, die ein jeder des eigen Tadeln, beide zur höchsten Leuchtkraft bringet, und eben zu jener Tugend ergänzet. Der rührseelig Tochter Edruna, der Mildtät´gen, die verzeihend Fru, unterstehet das hervorbringend Element des gedeiend Boden. Edru sollt ihr Zeichen sein. Ihr gegenüber, an der heiligen Tafel Uranat, in derer Höchsten Höhen, sitztet ihr Bruder Ignarion, dem Herren des ew´gen Wissens, und dem Gedächtnis der Siege und der Niedelagen, die nit vergessen seien. Sein Zeichen sei das Feuer und die Hitz, mit derer er seine Wiedersacher daniederbringen werdet. Geläutert der Unrecht an des Vaters Thron, streben derer beide nach der Redlichkeit. Der Eine bereit das Vergangen zu zeihen, die Entgegen die gerecht Strafe zugeben, der ihr würdig sei. In Demut zolle der Respekt den beiden Kinderen, wenn errufen möcht einer der beiden Gunst. Dabei ergehe er sich in der Tugend, auf das er nicht hingerissen werde von der Tadelhaftigkeit, denn die lässt nit mehr von ihm an ab, auf dass sein redlich Ansinnen ihm abhanden kommet und darniederlieget in Scherben gleich Luthes sein. Der aber, dem es geläne in der Tugenhaftikeit zu wandeln, dem eröffen sich der Pfade zwei und seinen im vom Nutzen siebenmal.” 848 n.L 

 

Der Text spricht von dem diametralen Dualismis der Gotteskinder Edrunaund Ignarion. Ihr Tadel sind die Rührseeligkeit und die Rachsucht. Beide ergänzen sich zur Redlichkeit. Die Tugend fungiert bei der rituellen Anrufung als mentale Ankerpunkt. Beim Rezitieren des gelanischen Gebets bilden, sich Avatarestömungen um den Anrufer, die die elementare Manifetation ermöglichen. Dies Avatarströmung hat den Nebeneffekt, dass sie die ureigene emotinale Ausrichtung an den Formelanwender abgeben. Entscheidet man sich also für den Pfad der Erde, wird man nach wenigen Sekunden von Rührseeligkeit ergriffen. Wählt man den Pfad des Feuers wird in einem der Rachegedanke aufflammen. Um diese Gefühle im Zaum zu halten, benötigt man die Tugend der Redlichkeit, um während des Gebets Herr seiner selbst zu bleiben.

 

 

 

Zusammenführungssprinzip:

Durch seine Tugendhaftigkeit ist der Gelan/in als einziger in der Lage,zu zwei dieametrale liegenden Elementen Zugang zu finden. So ist er z.B. fähig Wassermagie und zugleich  Luftmagie zu beherrschen. Wenn er die Strebsamkeit als zweite Tugend für sich wählt, kann der die Pfade Felsmagie und Baummagie in sein Gebetsbuch hinzunehmen. 

 

misstrauisch                 ARGLOSIGKEIT                   einfältig

Wasser                                        >-1                                Luft

träge                             STREBSAMKEIT                    ehrgeizig
Fels                                             -2<                                Baum

 

Der jeweilige verschlechterte Wert z.B. Misstrauen -1 und Unstetigkeit -2 ist für den Gelan ein Malus auf die Erfolgschange des Gebets aus den Zyklen Wasser und Baum anzuwenden. Darüber hinaus muss er in der selben Höhe einen Malus die für eines oder mehrer Attribut jedes Elemantarzauber in kauf nehmen. Für jeden Elementarpfad stehen dem Gelan 7 Gebete zur Verfügung. Jeders Gebet kann wie ein Fertigkeit bis zum 7. Grad gesteigert. Jeder Fertigkeitspunkt verbessert die Change dass das Gebet gelingt.

 

Es gilt:Die Anwendung eines Ritus muss mit einem W20 auf den Fertigkeitswert des Gebets bestetigt werden. 

Es gilt:Jeder negative Tugend-Tadel-Wert verringert die Erfolgchanges des Gebets des jeweiligen Elementarpfades

Es gilt:Der Malus wird von folgenden Werten abgezogen.Wirkdauer, Wirkungskraft und Wirkungsdauer.

 

Edruna septenarius Edruna quaesumus, in nomine operis, et liberorum, et avatarorum sanctus cum iustitia da nobis …  
1. Ambrosia humus fruges- Götterspeise der Erd Frucht
2. Historia terra locus – Geschichte des erden Ortes
3. Ingenium sapentia adapto - Attribut Intuition anpassen
4. Medicina obliviscor memoria   – Heilmittel der vergessen Erinnerung
5. Patronus terrena limes - Schutzherr der erden Mauer 
6. Vitium compassio minuere  -  Laster der Rührsal verminderen
7. Zotheca in intactus saburra- Ruhezimmer im unberührten Sand 
 
Ignarius septenarius Ignarius quaesumus, in nomine operis, et liberorum, et avatarorum sanctus cum iustitia da nobis …  
1. Ambrosia flamma sputo  - Götterspeise der brennende Speihe
2. Historia fumus favilla – Geschichte der rauchenden Asche
3. Ingenium intellegentia adapto - Attribut des Verstandes anpassen
4. Medicina flagare vulnus- Heilmittel der vergessen Erinnerung
5. Patronus incendium circulum - Schutzherr des Feuern Kreis 
6. Vitium ultio minuere  -  Laster der  Rache verminderen
7. Zotheca in albus ardor - Ruhezimmer in der weisen Glut
 
Aguans septenarius
Airas septenarius

 

 

 

 

 

Gelane sind die Priesterschaft der Religion der Zweimal Zehn Zagen. Sie rufen die zwanzig Götter Edrus die die Welt gestaltet und alles Leben auf Edru geschaffen haben. Die Priesterschaft hat großen Einfluss auf den Politik. Sie bestätigt den Kaiser, stellt die Bischöfe und hat einen hohen Stellenwert innerhalb des öffentlichen Lebens.

 

 

 

 

 

 

 

 

Die Götter sind entrückt in den Höhsten Höhen und sitzen dort gesichtslos an der heiligen Rundtafel Uranat, währende ihrer herausgerissenen Gesichter (Zagen) auf Edru weilen… Durch die geheiligten Abbildern der Zagen in den Tempeln ist ein Kontakt zu ihnen möglich.  Das Land ist daher durchsetzt von Tempeln, Kapelle und kleine Gebetsschreinen, um überall den Göttern nahe zu sein. Auch Talismane und Gebetsbücher erfreuen sich einer hohen Beliebtheit.

 

 

 

 

 

 

Der Anwärter auf das Gelanenamt durchläuft eine langjährige Ausbildung in der Abgeschiedenheit der Klösterburgen von Aratas. Am Ende sein Novizenzeit wird er auf eine 7 Jährige Wanderschaft geschickt. Hier hat er die letzte Möglichkeit der Berufung als Gelan zu entsagen, ehe er seine Weihe zum Scholarus erhält.

Die Magie der Druiden

•Januar 12, 2009 • Kommentar schreiben
Der Glaube der Druiden
Die Druiden sind neben den Shamanen in den Reihen der Kaltblüter, die ältesten Nuzer der Avatarmagie, auch wenn die sich nicht als solche bezeichen würden. Die Druiden verehren so auch nicht die  Zweimal Zehn, sondern sehen die Manifestation der Elemnete auf Edru als naturgegeben Ursprung allen Seines.  Den 21 Gotteskinder schenken sie keine Bedeutung. Der Konflikt der Zwanzig zu dem Einen, dem 21.  ist für sie ohne Belang. Für sie steht das Gleichgewicht der Natur und deren elementar  Strömungen im Mittelpunkt ihre Lehre. Das Böse ist für sie die Ignoranz gegenüber Anderen und der Natur. Den Gelanen, stehen die Druiden feindseelig gegenüber, wurden und sie von ihnen doch über die Jahrhunderte auf´s heftigste verfolgt und einst ihrer Vorherrschaft beraubt.
 
Das Wirken der Elemente:
Für die Druiden sind die sechs Element: Erde, Wasser, Feuer, Luft, Fels und Baum Zentrum ihres Glaubens. Sie sind die Grundfesten in ihrem religiösen Denken. Die schriftliche Fixierung ihres magischen Wirkens hat unter Druiden keine Tradition, wird doch das Wissen innerhalb und mit anderen Zirkeln in hitzigen Diskursen geteilt und an von einer Druidengeneration zur Nächsten weitergeben. Zwar bedienen sich Druiden einer Runenschrift, diese dient jedoch nicht zur lückenlosen Festlegung oder allumfassenden Beschreibung ihrer Magie, wie es den Zünften der Wirker zueigen ist, sondern lediglich zur groben Eingrenzung des elementar Wissens. Mit aufkommmen des Druckwerks sollen auch hier von den Wirken einzelne Theorien des Druidenkultes zu Papier gebracht worden sein, jedoch werden dies Bücher von den Zirkeln fanatisch gesucht um sie dem Feuer anheim zugegeben.  
 
Das Element Feuer spielt auch in vielen anderen Belangen der Druiden eine zentrale Rolle.  Steht doch loderende Element für das lebendige Wesen, die Vernunft und den Verstand und die Erinnerung und dass, des nicht Vergessens .  Dabei bleibt der emotionale Aspekt nicht außen vor.  Dem Feuer wird demnach der Tadel der Rache zugeschrieben. Vorallem durch die frühen ZweimalZehnisierung, die zum Ziel hatte den alten druidisch Glauben auszumerzen, ist die Blutfede fester Bestandteil der druidischen Kultur. Dabei fällt auf, dass die emotionalen Attribute der anderen fünf Elemente: Wasser, Erde Luft, Fels und Baum mit dem naturell der Gotteskinder Airatia, Edrunas, Aguan, Arborath und  Sacuris und deren elementare Zuordung im Kreis der Zweimal Zehn übereinstimmen.  
 
Element – Emotionale Zuordung – Gelanisch Gottheit
Luft - Einfalt Aira
Erde - Rührsal Edruna
Wasser Misstrauen - Aguan
Baum Ehrgeiz- Arborat
Stein - Trägheit- Monatu
Feuer Rache Ignatius
 
Quintessenz der Elemente: 
Aus den uralten Runenschriften läßt sich eine zentrale Überzeugung der Druiden herauslesen: Ein Jedes Element ist vom Anderen abhänig. Keines kann, oder besser darf, ohne das Andere sein, soll die Natur nicht aus dem Fugen geraten. So ist ein übermäßiges magisches Wirken tabu.  Jede magische Energie, die durch Zauberrei freigesetzt wird, verpufft nicht im Effekt sondern manifestiert sich in der Natur. Hierbei kommt es zu Essenzknoten die Emotionen binden.  In diesem Punkt scheinen die Druiden auf sonderbare Weise mit ihren alten Erzfeinden, den Gelanen auf einer Linie zu ligen. So stellen sich Druiden wie Gelane dem exessiven magischen handeln der Wirkern vehement entgegen. Druiden sehen sich jedochviel stärker als Hüter der natürlichen Ordung und versuchen magischen Frevel entgegen zuwirken. Wo ein Gelan versuchen zurechtfertigen, wird ein Druide verurteilen. Dementsprechen sind Druiden bekannt als Antimagier und Vernichter von Artefakten. Sie dulden kein leichtfertiges Anwenden von Magie in ihre unmittelbaren Umgebung. Während ihrer 7 jährigen Wanderschaft als Geselle, versuchen sie magische Konzentrationen in der Natur aufzuspüren um sie zu beseitigen.   
 
 
Das magische Wirken der Zirkel
pentagram_der_druiden
In der Verknüpfung der sechs Elemente untereinander ergeben sich 15 weiter Prinzipien der Natur als Gewebe der Welt. Mit etwas Fantasie lassen sich auch hier die übrigen der zwanzig Götter des gelanischen Glaubens mit ihren Attributen und Tadeln hinein interpretieren. Aus druidischer sicht jedoch nur HokusHokus.
 
Felsbaum – Kristall- Starrsinn- Gemarus
Felsfeuer – Schwefel - Eifersucht - Sulvaria
Luftfeuer – Blitz – Kopflosigkeit – Fulgar
Luftwasser – Nebel – Unterwürfigkeit- Nebukis
Luftfels – Abgrund – Furcht – Alterus
Erdbaum – Schrei – Missgunst – Soklamir
Erdwasser – Wind – Selbstherrlichkeit – Vestaria
Erdluft – Dunkel – Habgier – Obescur
Erdfels – Aether – Entsagung – Etheras
Erdfeuer – Lava – Zorn – Aestar
Wasserfeuer – Lunericum- Unstetigkeit- Lunra
Wasserfels – Eis – Kaltherzigkeit- Friga
Baumwasser  - Harz - Gleichgültigkeit – Resaria
Baumluft – Licht – Verschwendung - Soluras
Baumfeuer – Blüte – Wehleidigkeit – Finlora
 
Druiden – das Wirken im Verborgenen:
Die Ähnlichkeit in dem Basiswissen zwischen Druiden und Gelanen, wird von den Druiden aber allenfalls dafür gewertet, dass die Religion der Gelane auf die uralte Traditionen der Druiden zurückführen ist. Also selbst, keine eigenständigen religösen Wurzeln hat, sondern lediglich eine Sekte darstellt, die mit ihren leeren Worthülsen das wahre Wissen der Natur verunglimpft. Die obersten Gelane und deren Religon der Zweimal Zehn werden von dem ehrenwehrten Zirkel der Druiden als Scharlatane angesehen, die in ihrer Interpretation der Welt, das frei Wissen Edrus in dogmatische Schranken gewiesen haben, um  ihren eigennützigen Vorteil daraus zu ziehen.  
Leider haben sich die Machtverhältniss schon früh zu den Gunsten der Gelane gewandt und so kam es fast dazu, dass das druidische Wissen versiegt wäre.  So leben die Druiden heute im Verborgenen, meist weit ab von den Leuten. Sie weisen niemanden ab, der retdlichen Herzens zu ihnen kommt. Jedoch prüfen sie zuvor die Absichten des Suchenden, unter den sechs Insiginien der Elemente, ehe sie sich den Sorgen der um Hilfe Suchenden annehmen. Fehlt man die Prüfungen, so sagt man im Volksmund, wurde derjenige der sie leichtfertig versuchte nie mehr gesehen. Aber dies sei eher dem Aberglauben zuzuordnen, als wirklichen Tatsachen. Hierfür steht auch die Sage vom Waldkobold, aus dem vorigen Jahrhundert. Das Werk kann aber einer, durch und durch versetzten gelanischen Weltsicht zugeordnet werden, die versucht den Druidenkult mit dem des Formlosen des Tausendgesichtigen des Flüsternden, des 21. gleichzusetzen.
Zwar gehen Druiden mit Herausforderen nicht zimperlich um,  denn zugroß ist für sie die Gefahr des Verrates, steht ein Druide doch unter dem Siegel der Vogelfreien. so mancher Zirkel wurde durch gutgläubigkeit zerschlagen. So hat sich bei den Anhänger das Misstrauen als Tugend durchgesetzt. Diejenigen jedoch offen Herzens zu den Druiden kommen, um ihre Hilfe zu erbeten, werden mit ihren Schicksal nicht alleine gelassen.  Meist sind es Leute aus dem einfachen Volk, die sich enttäuscht von den Zweimal Zehn abgewand haben, da ihnen das Wirken der Zweimal Zehn verschossen geblieben ist. Oft sind es Krankheit, Tot in der Familie und Willkür der herrschenden Obrigkeit die, die Leute in die Arme der Zirkel treibt.
 

Die Magie

•Juli 13, 2008 • Kommentar schreiben

Das Davor

•Juli 13, 2008 • Kommentar schreiben

Inspirationen

•Juli 13, 2008 • Kommentar schreiben

Frosch,Ratte und WeiheFrosch,Ratte und WeiheAesopfabel: Der Frosch, die Ratte und die Weihe 

 Frosch,Ratte und Weihe
Ein Frosch stritt mit einer Ratte um einen Sumpf. Der Frosch behauptete, dass der Sumpf schon immer ihm alleine gehört habe. Die Ratte wollte davon nichts wissen und forderte, dass der Frosch den Sumpf abtreten müsse. So gerieten sie hart aneinander. Sie hätten aber besser daran getan, wenn sie sich in Frieden geeinigt hätten. Denn in der Hitze des Streites hatten sie nicht auf die Weihe geachtet, die in der Ferne lauerte. Der Greif flog tief über das Schilf und unbemerkt heran, fiel plötzlich über die beiden Kämpfer her und zerriss sie beide.
 

 

 

 

 

Der Frosch Mäuse Krieg

Batrachomachia: „Froschkrieg“ ist ein unter dem Namen Homers überliefertes Epyllion aus späthellenistischer Zeit, das als Parodie auf die homerischen Epen einen Krieg zwischen den Fröschen und den Mäusen schildert.

 

Ursprung der Zagen

•Juli 13, 2008 • Kommentar schreiben

Als Zage bezeichnete man das Gesicht eines der 20 Götter. Diese wurden den Gotteskinderen  von ihrem Vater Luth aus Rache herausgerissen, als dieser  aus den Höchsten Höhen hinstürzte und selbst auf der Welt der Sterblichen zerschellte.  Die Zweimal Zehn Zagen überstanden den Sturz und waren über Jahrtausende verschollen. Die 20 Gotteskinder werden als die Zweimal Zehn verehrt, von den die Völker Edrus die Aufgabe erhielten die Zagen zufinden.

Die Welt Edru wurde von dem Vater der Zweimal Zehn als Spiegel seiner Selbst geschaffen und durch seinen drei mal sieben Kindern vollendet. Die Kinder brachten jedoch Gottes Werk an den Rand der Vernichtung, indem sie im Wettstreit die absonderlichsten Kreaturen schufen, die Kummer und Leid über Edru brachten.

Als der Vater eingriff und ihnen die Gabe der Schöpfung nehmen wollte, stießen sie ihren Vater aus den höchsten Höhen auf Edru hinab. Der Stürzende riss im Fallen jedoch jedem seiner Kinder das Gesicht aus dem Leib heraus und nahm es mit in die Tiefe. Den schwächsten und zugleich treuesten seiner Kinder riss der Vater aber mit in die Tiefe. Sokadir der Göttliche bote Luths überstand den Sturz leidlich. Der Herrlichkeit der höchsten Höhe entrückt und damit der Gabe der Schöpfung beraubt, irrte dieser im düstern Exil auf Edru umher.

Die 20 geschlagen Gotteskinder sitzen an der herrlich, gleißenden Göttertafel Urath, im Kreis der Läuterung, den sie wissen welch große Schuld sie auf sich geladen haben. Die Kinder hatten mit ihren Gesichtern ihre Wahrnehmung verloren. Jedoch hatten die Kinder immer noch die Gabe der Schöpfung. So schufen sie gemeinsam das Volk der Argen, der Eliptrien und das der Veleog.

Sie sollen im Wettstreit des wahren Glaubens nach den Zagen suchen. Zwar wären die Zagen für immer vom Leib getrennt, jedoch würden die Götter durch die rituelle Verehrung ihre Wahrnehmung zurückerlangen. Zudem würden die Kirchen der nunmehr Zweimal Zehn, die Zargen vor der Verbitterung ihres Bruders schützen, den die Zagen verleihen ihrem Träger gar göttliche Macht. Es wäre nicht auszudenken was geschähe, würden sie dem falschen in die Hände fallen.

Das Regelwerk

•Juli 13, 2008 • Kommentar schreiben

Das Spielsystem der Zweimal Zehn Zagen benutzt W20 und W6 Würfel. Es ist auf das Spielen am Tisch ausgelegt und soll Komplexität und Einfachheit miteinander verbinden. Derzeit befindet sich noch im Anfangsstadium und wird stetige weiter Entwickelt wodurch der Inhalte der einzelen Beiträge noch nicht final synchronisiert ist.

Der Verfall des Reiches

•Juni 26, 2008 • Kommentar schreiben

In der Zeit des Wiederaufbaus nach den Froschkriegen entstanden die ersten Zunfthäuser der Wirker, ihr angegliedert entstand auch die Zunft der Wandler die Ihre Lehren ergänzte und erweiterte. So kam es zu einer breiten Verankerung der Magie im Bund der Völker von Aratas. Dies brachte umwälzende gesellschaftlichen Veränderungen mit sich. Die meisten heute noch erhaltenen magischen Artefakte stammen aus diesen Tagen, das man auch die Avatarische Zeit nannte. Hätte der inflationäre Umgang der Magie nicht zum kompletten Chaos geführt, Aratas wäre in diesen Jahrzehnten seiner Zeit um Jahrhunderte vorausgeeilt, aber leider sollten die Gelane mit vielen ihrer Befürchtungen Recht behalten.

 

 

Die Fortschreitende Artefaktisierung

Die Magie wurde von den Wirkern und Wandlern als ein Allheilmittel eingesetzt. Die Avatarmagie war so praktisch in der Handhabung, dass sie überall Eingesetzt wurde. Es bedurft lediglich ein paar Zauberformel und unliebsame Arbeiten wurden wie von Geisterhand erledigt. Beispielsweise das Ausfegen einer Kammer, das Reinigen eines Wasserrades. Das Schmoren eines Bratens, alles war denkbar. Das Handwerk nutzen sie zuerst für Reparaturen, später wurden komplizierte Apparaturen erfunden und mit ihnen ganze Gebäude errichtet. Die Leute wurden bequem, schwere und anstrengend Arbeit wurde von magischen Apparaten verrichtet. Die Magie versprach aber nicht nur Bequemlichkeit sondern auch Sicherheit, so war der Schutz eines Hauses vor Feuer ein Verfahren, dass schnell Standard wurde. Straßenbeleuchtung und fließend Wasser waren einige der Annehmlichkeiten die in Städten Einzug hielt. All dies sollte aus sich heraus funktionieren und so wurden selbst für einfache Belange, mächtige magische Artefakte ersonnen. Die Zunft der Wandler sorgt steht dafür, dass diese Artefakte regelmäßig gewartet und erneuert wurden, den Avatare sind sehr flüchtige Wesen.

 

 

Der Einfluss Auf das Volk

Auch die Medikusse griffen immer öfter auf Magie zurück, zu verlockend waren die Möglichkeiten das Leid des Alltags zu linderen. Verschiedenste Tränke und Pille kamen in Unlauf um die Lebensqualität zu steigern. Man glaubte die Lösung für all die vielen Widrigkeiten des Lebens gefunden zu haben. Hunger, Krankheit, Geburt, Unfall, Alter, für jedes gab es das entsprechend Mittelchen und es galt als töricht darauf zu verzichten. Das Perpheto Mobile das Alles schafft und Alles gibt. Es schien als würde das Wirken von Magie keine Ressourcen verbrauchen, ja diese sogar selbst hervorbringen. Hätte man derzeit gewusst, dass sich dies als ein fataler Trugschluss heraus stellen würde, man wäre sehr vorsichtig mit der Macht der Avatare umgegangen. Aber wie hätte man Ahnen sollen, das diese Wesen einen derart hohen Preis für ihr Wirken einfordern würden.
 

 

Avatarische Bedürfnisse

So richtig konnte man nie erklären wie Avatarwesen existieren, wie sie sich am Leben halten. Da sie nicht vom festen Stoff, nicht vom Flüssigen und nicht vom Schwadenhaften sind, dachte man sie wären nicht, wie alle anderen Lebewesen, den Abhängigkeiten unsere Welt unterworfen. Geisterhaft durchfluten sie unsere Welt in ihrer formlosen Gestalt und brauchen deshalb, nichts zu essen, nichts zu trinken und nichts atmen um weiter fortzubestehen. Aber genau darin irrte man sich, sie nehmen nur das was sie für ihre Existenz brauchen, nicht so zu sich wie wir das tun. Als man das begriff, war es bereits zu spät. Eine Ganze Generation hatte sich vollkommen auf Magie umgestellt und war nahezu davon abhängig geworden.
 

 

Der Effekt der Veralterung 

Nach und nach stellte sich heraus, dass ein Ding das verzaubert worden war schneller reparaturbedürftig wurde, als ein Gegenstand herkömmlicher Machart. Man beschrieb diesen Prozess als Materielle Veralterung, der jedoch nicht unmittelbar und kontinuierlich nach der Verzauberung eintritt, sondern erst nach einer Gewissen Zeit. Es war schwierig überhaupt einen Zusammenhang zwischen Verzauberung und Materialermüdung herzustellen, da man dies zuerst auf schichte Verarbeitungsfehler zurückführte. Zumal war der Grad der entstehenden Fragilität, Material abhängig. Gold und Tyrium waren so gut wie nicht davon betroffen, während Holz und andere lebendige Materialen eine starke Reaktion aufwiesen. Auch Eisen und andere Metalle wurden von Effekt der Veralterung betroffen, jedoch braucht es deutliche länger bis sich die Abnutzungserscheinungen bemerkbar machten. Darüber hinaus konnten Wechselwirkungen mit anderen Avatar-Konzentrationen den Prozess schlagartig beschleunigen.   
 

 

Der große Zusammenbruch

So wurde mit der ständig häufigeren Anwendung und dichten Bestellung von magischen ein kritisches magisches Potenzial geschaffen wurde, das 1145 n.L zum kompletten Kollaps des Reiches führte.  Metallbestückung rosteten in Zeitraffer dahin. Holzkonstruktionen wurden mit einmal morsch und verloren ihr Tragkraft. Steinaufbauten wurden brüchig und sackten zusammen. Wie bei einem Erdbeben brachen Häuser in sich zusammen, ganze Viertel wurden mit einem Schlag vernichtet.  Städte gingen in Flammen auf. Die gebunden Avatare waren mit einem Mal freigesetzt. Da die Avatare jeweils eine Affinität zu einer Emotion besitzen, deren elementaren Zyklus sie unterstützen, wurden durch das Freiwerden mächtige emotionale Strömungen erzeugt. Jedes Lebewesen das von einer solchen Strömung erfasst wurde, wurde von der jeweiligen Emotionalität erfasst und war ihr bedingungslos ausgeliefert. Wellen von Wut, Eifersucht, Gier aber auch Sanftmut, Zufriedenheit, Freigebigkeit in ihrer reinsten Form, griffen unter der Bevölkerung um sich und führte zu den absurdesten Tragödien die man sich nur vorstellen kann.

 
Als ob das nicht schon genug des Leids gewesen wäre, so machte sich auch die Einnahme von Mitteln am Körper eines jeden der ausgiebig darauf zurückgegriffen hatte, wie bei allen Andern materialen bemerkbar. Viel starben, andere vergreisten in wenigen Stunden, wenige verloren ihre Jugend, während nur die Abstinenten unbeschadet aus der Veralterungswelle hervor gingen. Die Avatare entzogen ihre Umgeben die Energie die man von ihnen gefordert hatte und das war nicht wenig gewesen.   

Die Magie der Wirker

•Februar 10, 2008 • Kommentar schreiben

Ein angehender Wirker wird in sieben Gebieten des Elementariums unterwiesen:

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Der Aufwand – Die Intensität der Anrufung und die damit einhergehende Erschöpfung
Der Befehl – Die verlangte Handlung
Das Element – An wen sich der Zauber richtet
Der Fokus – Die Definition oder Erweiterung des Zieles
Die Gestalt – In Welcher Form der die Avatare zu Tage treten.
Die Weite – Welche Reichweite der Zauber haben soll.
Der Zeitraum - Wie lange der Zauber wirken soll

 Jedes Gebiet hat  sieben Stufen die es zu beherrschen gilt.

 

Die Aufwändung
Er beschreibt die Kraft oder Intensität mit der eine Zauberformel gesprochen wird. Dieser Part der zu Beginn einer jeden Formel gesetzt wird, bezeichnet man auch als Ansprechhaltung. Sie legt die Ausdehnung des magischen Effektes fest die in sieben Grade unterschieden wird.

minimus für gering,
parvus für wenig
mediocris für mittelmäßig
gregarious für normal
aliquantus für adäquat
grandis für groß
maximus für das Grösste

Der Befehl
An zweiter Stelle steht das Auszuführende, die eigentliche Handlung die von den Avataren verlangt wird. Die sieben Handlungsverben sind hier nach ihrer Zugänglichkeiten aufgeführt.

eloqui für das Verständigung
movere für das Bewegen
mutare für das Veränderen
creare für das Erschaffen
imperare für das Beherrschen
delere das Vernichten
anima für das Beleben

Das Element
Die dritte Kategorie ist die erste Einbeziehung der Avatare in die Anrufung. Die sieben Elemente stehen für die sieben ersten Gotteskinder bzw. für deren Avatar-Repräsentation auf Edru. Sie können eine schlichte Elementare Repräsentation in der Formel darstellen oder in Kombination mit der Focus auf eine Repräsentation eines der 14 Anderen Elemente bzw. Gotteskinder verweisen.

saxum für Fels oder die Tiefe oder Höhe
humus für Erde oder Erdreich
arbor für Holz oder Baumreich
aqua für Wasser oder das Wasserreich
ignis für Feuer oder das Leben
aer für Luft oder das Reich der Wolken
nihil für Nichts

Der Fokus
Die vierte Kategorie benennt eine Ausdeutung unserer Welt, oder definiert in Kombination mit einem zuvor gewählten Elemente eines der 21 Gotteskinder. Ein jeder Fokus steht zum einen für sich, als beschriebende Zustands Form, zum Anderen kann jeder Fokus auch Sinnbild für eines der Elemente stehen. Tier für Feuer; Pflanze für Holz; Geist für Wasser; Zauber für Luft; Erinnerung für Erde; Ding für Fels; Dämon für Nichts. Ob die Deutung für sich oder als gespiegeltes Element steht wird durch die Kombination mit der nächsten Kategorie Gestalt entschieden.

res für das Unbelebte oder das, was kein leben birgt – Der Fels
memoria für die Erinnerung oder für das in dem sie gespeichert sind – Die Erde
planta für die Pflanze oder für das was sie werden können – der Baum
spiritas für den Mensch oder das was das Wesen zu leben braucht – Das Wasser
bestia für das Tier oder den Trieb des Tieres – Das Feuer
arkanum für den Zauber oder das was uns unberklich umgib – Die Luft
daemon für das göttlich abgewandte oder das was es herbeiführt – Das Nichts

Die Gestalt
Die Kategorie der Gestalt beschreibt. die Manifestation des magischen Wirkens in der Welt. Hierbei erfahren die beiden vorhergehenden Kategorien ihre letztendliche Ausdeutung in einer Form

imago für das Abbild
elementum für die elementare Deutung
attributo für eine Körpereigenschaft
corpus für einen körperlichen Bezug
virtus für die Definition als Tugend
structura für die innere Struktur
sonitus für Akustisches Wirken

Die Reichweite
Die letzte Kategorie definiert wie lange die Wirkung des magischen Effekts andauert.

Ego für Wirkung bei sich selbst
Contactus für Wirkung bei Berührung
circulum für die Wirkung in einem Umkreis
gesticulatio für die Wirkung in Richtung und Reichweite einer Bewegung
conspectus für die Wirkung auf ein Objekt im Sicht bei Erkennung
horizontis für die Wirkung bis zum Sichthorizont
destiantium für die Wirkung auf ein gedankliches Ziel

Der Zeitraum
Die letzte Kategorie definiert wie lange die Wirkung des magischen Effekts andauert.

momentum für einen Initialen Augenblick
brevis x für einen Sekunden Zeitraum x
medius x für einen Minuten Zeitraum x
perdiu x für einen Stunden Zeitraum x
imperpetuus für eine unsicheren andauernden Zeitraum
attention für einen andauernden Zeitraum je nach Aufmerksamkeit
aeternitas für einen permanent andauernden Zeitraum

Die Avatare

•Februar 10, 2008 • Kommentar schreiben

„So wie ein Spiegel in Scherben zerbricht, zerbarst Luth auf Edru. Und die Splitter trieben in alle Winkel der Höhentiefen. Aber die Bruchstücke Luths sind nicht vom festen Stoff und nicht vom Flüssigen und ebenso wenig vom Schwadenhaften. Und so verdrängten sie Nichts, rissen Nichts mit, und stürzten Nichts um. So ward Edru unmerklich durchzogen von der Grundessenz des Schaffens. Und von da an gab es keine Davor, kein Dazwischen und kein Danach mehr und die Magie hielt Einzug auf Edru und offenbart sich jenen die hinter die Dinge zu blicken wissen.”

Buch Sorn Kapitel 2 Vers 13

 

Man nennt die Bruchstücke Luths  „Avatare” denn sie sind mehr Wesen als Ding. Geisterhaft, unentdeckt fluten sie alles was ist. Sie säumen die Ränder eines jedes Dinges, jedes Lebewesens auf Edru. Diese Wesen besitzen keine Persönlichkeit oder Charaktereigenschaft. Nicht eines der unzähligen vermag sich selbst zu wähnen, aber ein jedes von ihnen besitzt eine Affinität zu einer Emotion. Auf diese Weise kann man mit ihnen in Verbindung treten. Das zulassen eines Gefühlt zieht unweigerlich ihre ungeteilte Aufmerksamkeit auf Einen. Jedoch nur dasjenigen Avatare das eine Disposition zur dieser Gefühlsregung besitzen wird sich angesprochen fühlen für jedes andere sind wir ebenso nichts wie sie für uns. Die Alten Sangen noch zu ihnen um sich mit ihnen zu verständigen, daraus wurden die Reim Verse der Zaubersprüche des Fahrenden Volkes. Fast ist es so als findet heute kaum noch eine echtes Gespräch mit Avataren statt. Die Formel sind zu Frasen geworden. Da Avatare keine uns bekannten Ambitionen in besitzen scheint ihnen dies nicht viel auszumachen. Eifrig und beflissen trachten sie nur danach das angetragene zu ermöglichen, nur für den Lohn an der Emotion teilhaben zu können. Ihr Dienst vollziehen sie kritiklos ohne die Auswirkung ihres Tunens auf unsere Welt zu bewerten.

Die Zunft der Wirker

•Februar 10, 2008 • Kommentar schreiben

Lange wusste man nicht, dass es die Magie in ihrer heutigen Form schon immer gegeben hat, man sah nur dass, was in der Welt aus ihr heraus wirkte. Im Schamanismus bis hin zu den gelanischen Gebetsformeln entwickelte sich das Wissen um die Avatarmagie und wurde langsam umfangreicher und mächtiger. Sie wurde in starren Riten und Gebete gefasst, um sie zu beherrschen und zu kontrollieren, dass mit ihnen nicht leichtfertig Schindluder getrieben wird. Anfänglich wurde das Wissen nur von einem Meister an den nächsten übergeben, so war dieses Wissen nur wenigen vorbehalten. Einzig die Gauklerlieder waren offen formuliert und zur Schau gestellt. An ihnen wurde auch deutlich das Sprüche und Formel alleine nutzlos waren, fehlte die innere Kraft, darüber Avatare anzurufen und sie zum Dienst zu verpflichten. Nichts desto trotz verbargen die magischen Bünde ihr Wissen, da sie fürchteten angreifbar zu sein, würden sie dieses unbedarft freigeben. Die Zirkel der Druiden verankerten ihre Formeln in schwer zugänglichen Orten der Natur. Die Gelane fassen das magische Wirken in ihre Gebetsrollen zusammen und verschlossen sie in ihren hermetischen Tempelfestungen. Die Hexer geben ihr Sprüche in Hexenbüchern weiter, deren Entzifferung ohne den notwendigen Codeschlüssel unmöglich ist. Kurz Keine Magierichtung duldete den Austausch vom arkanem Wissen und grenzte sich von der der Anderen ab.

Erst die Zunft der Wirker trug das Wissen um die Magie sämtlicher Magierichtungen auf Arartas zusammen. Sie brachen die alten Überlieferungstraditionen der Lehrmeister und strukturierten die Magie. Ihr akribisches Forschen sollte beweisen, dass allen übernatürlichen Effekten, ob durch Hexerformel, Druidenritual, Gauklerlied oder Gelangebet in Prinzip die gleiche Kraft zugrunde liegt. Ein Theorie die von allen genannten Magierichtung als abstrus und ketzerisch abgetan wird, und ihnen viele Feinde einbrachte. Nicht zuletzt mit den Gelanen entbrannte darüber einer der heftigsten Auseinadersetzungen innerhalb des Bundes, die eine tiefe Kluft im Volk bis in die heutigen Tage hinterließ.

Im Frieden nach den Froschkriegen kam die Blütezeit der Wirker. Die Avatarmagie bekam eine vollkommen neue Struktur. Die daraus resultierenden Spruchformeln sind lediglich Fokus für das arkane Handeln, jedoch eine Unabdingbarkeit für jeden seriösen Wirker oder Wandler. Das Edikt von 932 n. L. schreib vor:

„Ein jeder Meister, Gesell, oder  Lehrling  der Avatarmagie solle sein Wirken laut auf den Lippen tragen, auf dass sein Tun in Offenheit geschehe, um jedweder Misstrauen im Keime zu ersticken.”   

Die Ausbildung zum Wirker sollte im Grundsatz jedem zugänglich sein, denn jeder trägt das magische Feuer der Emotion in sich. Diese jedoch zu fokussieren, ohne ihr zu verfallen ist ein nicht ungefährliches Unterfangen. Die meisten Adepten mussten erkennen, dass sie mit dem

den emotionalen Nebenwirkungen, die Präsens der Avatarwesen verursachten nicht gewachsen waren. Die Auswirkungen eines solchen Versagens reichten von emotionaler Kälte bis hin zu Selbstaufgabe. Die Gelane verfolgten diese Entwicklung der Zunft der Wirker mit Argwohn und nahmen sich den Beklagenswerten an, die auf dem Weg der magischen Schule scheiterten.

Die Froschkriege

•Februar 10, 2008 • Kommentar schreiben

Nach 27 weiteren Kriegsjahren bei der entscheidenden Schlacht am Urmarsee, wo man Frösche, Salamander und Krebse endgültig zurückschlug, wurde auch der Friede von Karundar beschlossen. Er sicherte den Gelanen, wie den Wirkeren eine eigenständige gesellschaftliche Position innerhalb des Bundes zu. Zwar blieb den Wirker versagt die Rituale der vorherrschenden Kirche in Frage zu stellen, und damit deren Lehre zu verunglimpfen. Im Gegenzug erhielten sie jedoch das verbriefte Recht, Magie außerhalb der Kirche der Zweimal Zehn zu praktizieren und diese Lehren in ihren eigene Einrichtungen an das Volk weiterzugeben.

15 jähriger Krieg der westlichen Lande

•Februar 10, 2008 • Kommentar schreiben

Die herrschende Kirche sah dies nicht zu unrecht, als Angriff auf ihre innerste Werte. Allein der Kaste der Gelane oblag es zum Wohle des Volk, den Willen der Zweimal Zehn, zu verkünden. Und nun sollte man mit den alten Traditionen brechen und das göttliche Wissen dem ungebildeten anheim fallen lassen. Es zulassen dass die magische Kraft von jedem zu seinen eigenen Zwecken und Zielen missbraucht werden kann. Die herrschende Kirche sah darin eine ernsthafte Gefahr, nicht nur für die eigene Machtposition, sondern auch für den Bund der Völker. So versuchte sie dieses neue Gedankengut mit aller Kraft zu unterdrücken. Nach jahrzehntelangen, erbitterten Auseinadersetzungen gipfelte der religiöse Streit in dem 15 jährigen Krieg der westlichen Lande. Er hätte auch nicht geendet, wäre es nicht zu dem Angriff der Wechselbüter gekommen. Durch die innere Zerstrittenheit sahen die alten Feinde des Bundes, die Frösche, Salamander und Luche, die Change den alten Zwist zwischen Haut- und Fell- Tägern für sich zu entscheiden. Aber die Gefahr des Niederganges brachte im letzten Moment die Einigung der verfedeten Parteien der Gelanen und Wirker mit sich.

Die Abspaltung der Wirker

•Februar 10, 2008 • Kommentar schreiben

Nicht lange nach dem Fall der Tempelinseln der Zagen war das Vertrauen in die Kirche der Zweimal Zehn schwer geschädigt. Zumal gab es auch innerhalb Kirche erneut zu Uneinigkeiten kam. Diesmal waren es nicht die zwei Lager der Zagen Verehrer und das der Kreis der Sendenden deren Aufpassungen aufeinander prallten, vielmehr regte sich Widerstand an der Basis. Einige Gelane vertrat die Auffassung, dass jeder bis hin zum untersten Tagelöhner in der Lage sein müsste, die Absicht der Götter zu erfahren. Die Magie sei die unmittelbare Sprache der Götter, die es zu verstehen, zu entschlüsseln gilt, will man deren wahren Absichten begreifen. Die starren Rituale die im laufe der Zeit immer mehr zu Frasen verkommen seien, müssen aufgebrochen werden, um an deren Essenz zu gelangen. Eben das jüngst Katastrophe zeige den Unverstand über die Magie und damit das Wirren um die Absicht der Götter. Auch sollte man sich vor der Magie der anderen Völker nicht verschließen, denn schließlich lebe man in einer gemeinsamen Welt und so müsse auch die Magie eine gemeinsame sein.

Die Kampfrunde

•Januar 22, 2008 • Kommentar schreiben

Findet eine kämpferische Auseinandersetzung zweier Kontrahenten statt, dann benötigen die Spieler einen 20 seitigen Würfel, mit dem sie eine Fertigkeitsprobe auf ihre jeweilige Kampffertigkeit ablegen. Um  ihre Kampffertigkeit erfolgreich einzusetzen, müssen sie ihren Fertigkeitswert unterwürfeln oder einen Gleichstand erzielen. Ist das der Fall, kommt es zu einem normalen Treffer. Fehlt einer der beiden kommt es zu einen kritischen Treffer. Fehlen beide Spieler ihre Fertigkeitsproben kommt es zu einem Patt.

Beide Würfe definieren hierbei die Zeitdauer einer Kampfrunde. In diesen beiden Würfelwürfen sind Angriffs- und Verteidigungs- Position der beiden Spieler  repräsentiert. Anhand des Ergebnisses wird den beiden Kontrahenten die jeweilige Position im nachhinein zugeordnet.

Um zu ermessen welcher Kontrahent die Kampfrunde für sich entscheiden konnte, müssen beide Spieler die Differenz zwischen ihrem Fertigkeitswert und ihrem Würfelwurf ermitteln. Etwaige Boni z.B. von Gegenständen die Boni auf „Treffen” oder „Ausweichen” gewähren, werden nun zum jeweiligen Trefferergebnis addiert. Einen Malus z.B. für Irritation durch Verletzung kurz VIM, ziehen beide Kontrahenten nun von ihrem jeweiligen Trefferergebnis ab. Schließlich werden die Trefferergebnis gegenseitig verglichen. Derjenige mit dem höheren Trefferergebnis gewinnt die Kampfrunde und ist damit der Angreifer, der Andere der Verteidiger. Bevor der Schaden ermittelt werden kann muss der Angreifer noch festlegen ob er einen koordiniert oder unkoordiniert Angriff ausgeführt hat. Bei einen koordiniert Angriff kommt es zu einer Körperzonenermittlung. Bei einen unkoordiniert Angriff zu einem allgemeinen Konstitutionsschaden. Die Schadenshöhe wird aus dem Trefferergebnis und den Boni bzw. Mali auf Schaden errechnet.

Beim Schlagabtausch gilt:

1. Fertigkeitsprobe: Würfeln auf den Kampffertigkeitswert mit W20.

2. Prüfung der Trefferart: Liegt ein normaler Treffer oder ein kritischer Treffer vor.

3. Trefferergebnis: Ermitteln der Differenz zwischen Fertigkeitswert und Würfelwurf.

4. Bonusfestlegung: Addieren der vorliegender Boni.

5. Malusfestlegung: Subtrahieren der vorliegender Mali.

6. Festlegen der Kampfpositionen: Vergleichen der Trefferergebnisse ergibt Position von Angreifer und Verteidiger.

7. Auswahl der Angriffsart: Der Angreifer wählt zwischen koordiniertem oder unkoordiniertem Angriff.

8. Schadensermittlung: Boni bzw. Mali auf Schaden werden auf das Trefferergebnis angerechnet.

Beispiel:

1. Fertigkeitsprobe: Die Spielfigur von Spieler A hat bei der Fertigkeit: Raufen einen Wert von 12.  Spieler B hat eine 14.  Beide würfeln auf W20. A hat eine 9 erwürfelt, B eine 13. Beide haben ihr Fertigkeitswerte in der Fertigkeit: Raufen unterwürfelt und damit ausführen können.

2. Prüfung der Trefferart: Es kommt also zu ein normalen Treffer.

3. Trefferergebnis: Die Spielfigur von Spieler A hat eine bessere Differenz von Fertigkeitswert zu Würfelwurf, als die Figur von Spieler B. Spieler A zieht vom Fertigkeitswert 12, die 9 Punkte seines Wurfes ab, als Ergebnis behält er noch 3 Fertigkeitspunkte übrig. Während B von 14 Fertigkeitspunkten abzüglich 13, nur noch 1 Punkt übrig behält.

4. Bonusfestlegung: Da beide Gegner kein Rüstungen und keine Waffen tragen, und auf ihnen keine Zauber wirken oder ihnen getragen Artefakt ihre Kräfte erhöhen, gibt es nichts was ihre Kampfkraft verstärken könnte. Den Ergebnissen wird also kein Bonus aufaddiert. Also plus Null.

5. Malusfestlegung: Die Kontrahenten sind ebenso wenig verletzt, noch lasten auf ihnen ein Fluch oder ähnliches magisches Übel was ihre Kampfkraft vermindern könnte. Noch sind sie durch Gepäck, Rüstung oder Fesseln am Ausführen ihres Kampfstieles gehindert. Beide haben also keinen Malus der von ihrem Differenzergebnis subtrahiert würde. Also minus Null.

6. Festlegen der Kampfpositionen: Spielfigur A hat damit die Kampfrunde 3 zu 1 für sich entscheiden können und ist der Angreifer, während B der Verteidiger ist.

7. Auswahl der Angriffsart: Spieler A entscheidet sich für einen unkoordinierten Angriff.

8. Schadensermittlung: Er muss nun zu seinem Trefferergebnis von 3 Punkten noch seinen Bonus auf Schaden hinzurechen. Denn erfährt er anhand seines Attributwertes: Muskelstärke. Die Spielfigur hat hier eine Wert von 12 Punkten der Bonus hierfür ist +1. Also fügt Spielfigur A seinem Gegner 4 Punkte Konstitutionsschaden zu.

 

 

Übersicht der 1. Kampfrunde A :

Übersicht der 1. KR. A.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 13
Differenz +3 +1

Wenn Spieler B nun aber einen bessern Wurf gehabt hätte und z.B. eine 11 gewürfelt hätte, dann hätten beide Kontrahenten die gleiche Differenz zu ihrem Fertigkeitswert gehabt, wie hier zu sehen.

   Übersicht der 1. Kampfrunde B :

Übersicht der 1. KR. B.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 11
Differenz +3 +3

  

In diesem Fall hätte die Spielfigur von B die Kampfrunde gewonnen. Zwar ist die Differenz beider Kontrahenten gleich,   aber schließlich hat B auch den besseren Fertigkeitswert in der Fertigkeit Raufen.

 

Mit einer 10 hätte er 4 Fertigkeitspunkte übrig, also noch einen Punkt mehr als er bräuchte um seinen Gegenspieler zu schlagen. Das Ergebnis sähe in der Übersicht wie folgt aus.

 

 

 Übersicht der 1. Kampfrunde C :

Übersicht der 1. KR. C.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 10
Differenz +3 +4

Der kritische Treffer

•Januar 21, 2008 • Kommentar schreiben

In der zweiten Kampfrunde würfelt Spieler A eine 11 und B eine 16. Während A damit seinen Angriff gerade so durchgebracht hat, hat B bei seinem Schlag versagt, es ist ihm nicht gelungen seinen Fertigkeitswert zu unterwürfeln. d.h. die Spielfigur von B war nicht schnell genug. Sei es, dass sie mit der Schlaghand zu weit ausgeholt hatte, oder zu langsam eine deckende Körperstelle vorgehalten hat, sie wurde in ihrer Angriffs- bzw. Abwehr-Handlung unterbrochen. Auf diese Weise   wurde sie von der Spielfigur von Spieler A in einer denkbar ungünstigen Körperhaltung bloßgestellt. Obwohl der Angriff von Spielfigur von Spieler A nicht besonders gut ist, hat er jedoch durch die definierte Fehlreaktion von  Spielfigur B die Möglichkeit eine spezielle Stelle zu treffen. Es entsteht ein kritischer Treffer. Spieler A richtet erst einmal einen Punkt Wuchtschaden an. An welche Stelle die Spielfigur von Spieler B nun getroffen wird, zeigt ein W10-Wurf, der zur Zonenbestimmung dient.

Übersicht der 2. KR a    
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 16
Differenz +1 -2

 

 

Körperzonensbestimmung

Der Spieler von Spielfigur A würfelt mit einem 10 seitigen Würfel auf die Körperzone – Tabelle. Er würfelt z.B. eine 8. Das heißt er würde den linken Oberarm von B treffen.  

 

 

Körperzone

  W10 Vorteil  
  -4 15   1-10 +/-  
5 6  - +/- rechts
3 4  7 8 - +/- links
1 2 9 10 - +/-  
0 -1 12 11 - +/-  
  -2 13   - +/-  
-3 14 - +/-  

Der Treffer-Vorteil

Er kann jedoch diese Trefferzone verändern, den die Differenz zum Fertigkeitswert  von Spieler B bezifferte sich auf -2 und gibt damit die Schwere des Fehltritts an. Spieler A hat damit einen Vorteil von 2 Punkten mit dem er seinen Treffer modifizieren kann. Er kann nun von den gewürfelt 8 Punkten bis zu 2 Punkte hinzuzählen bzw. abziehen. Um so eine vorteilhaftere Körperzone zu erreichen. Er könnte damit die 7, die linkseitige Brust oder die 6, die linke Schulter erreichen, oder auf den linksseitigen Bauch und den linken Unterarm treffen. Die Treffermodifikation durch den Vorteil ist vor allem dann relevant, wenn auf diese Weise ein Kopftreffer erzielt werden kann, oder schon zuvor eine Wunde an einem anderen Körperzone erzielt worden ist. 

 

 

Wunden und Irritations-Malus

Mit der Festlegung der Körperzone entsteht dort eine Wunde des 1. Grades, bei waffenlosen Kampf in Form einer Prellung. Fortan gilt dieser Stelle besonders anfällig. D.h. der Getroffen muss einen Irritations-Malus von 1 in Kauf nehmen, um den seinem Würfelergebnis künftig erhöht wird. Wird er im Verlauf des Kampfes an der gleichen Stellen noch einmal getroffen, steigt der Grad der Wunde auf 2. Im waffenlosen Kampf bedeutet das eine schwere Platzwunde.  Bei einem erneuten Treffer entsteht eine Wunde 3. Grades, es treten tiefer liegend Verletzungen bis hin zu Knochenbrüchen auf.  Auswirkung von Wunden des 3. GradesAb dem, 3. Grad ist die Spielfigur nicht mehr in der Lage das Körperteil einzusetzen und es fällt vorerst bis zur Erstversorgung aus. Bekommen die Arme (0,1,3,5,11,10,8,6) eine Wunde des 3. Grades ab dann heißt das, dass der Spielfigur keine Waffe oder Schild mehr führen kann. Auch Handlungen bei der man zwei Hände benötigt sind erschert bzw. unmöglich. Bekommen die Beine (-1,-2,-3,12,13,14) eine Wunde des 3. Grades ab dann heißt dass, das die Spielfigur nicht mehr laufen oder springen kann.  Eine Wunde des 3, Grade am Rumpf (4,7,2,9) können die Spielfigur kampfunfähig machen. Hierzu würfelt der Spieler in jeder weiteren Kampfrunde auf seine Zähigkeit. Dieser Wurf ist  erschwert um den gesamten IR-Malus. Wird der Kopf (15,-4) bereits das erste mal getroffen, kann die Spielfigur bewusstlos werden. Hierzu würfelt der Spieler auf die Zähigkeit. Der Wurf ist nicht erschwert. Bei jedem weiteren Treffer kann die Spielfigur erneut bewusstlos werden. Ab einer Kopf-Wunde des 2. und 3. Grades. Muss die Spielfigur jeder KR eine Zähigkeits-Probe bestehen, die um den IR-Malus vom Kopfes erschwert ist, um nicht bewusstlos zu werden.  Wuchtschaden durch VorteilStatt die Körperzone genauer zu definieren kann der Spieler A auch seinen Vorteil im Beispiel von 2 Punkten als zusätzliche Wucht in den Schlag legen und so seinem Gegner 2 zusätzliche allgemeine Schadenspunkte zukommen lassen.  

 

 

Körperregionen 

 

Zone

Körperteil LHPM HSK RS/HR
15 Kopf      
-4 Gesicht      
5 Schulter rechts      
6 Schulter links      
3 Oberarm rechts      
4 Rippen rechts      
7 Rippen links      
8 Oberarm links      
1 Unterarm rechts      
2 Lende rechts      
9 Lende links      
10 Unterarm links      
0 Hand rechts      
-1 Oberschenkel rechts      
12 Oberschenkel links      
11 Hand links      
-2 Schienbein rechts      
13 Schienbein links      
-3 Fuß rechts      
14 Fuß links      
         

 

 

 

 

Der koordinierte Angriff

•Januar 20, 2008 • Kommentar schreiben

Entscheidet sich der Angreifer dafür einen koordinierten Angriff auszuführen, dann zielt er dabei auf eine spezielle Körperzone seines Gegners. Wenn der Verteidiger hier seine Würfelwurf misslingt, findet ein kritischer Treffer statt. Gelingt dem Verteidiger jedoch sein Würfelwurf, kann der den Anriff abwehren. Es finde lediglich ein normaler reffers statt. Zwar kann der Verteidiger  den Schlagabtausch nicht für sich entscheiden, aber er hat immerhin seine Kampffertigkeit erfolgreich einsetzt. Damit ist er in der Lage er die Attacke abzulenken. In diesem Fall bestimmt der Verteidiger wo der Schlag ihn trifft. Er kann den Treffer mit einer gerüsteten Körperzone oder gegebenenfalls ein Schild abblocken und damit den Schaden minimieren. In Beiden Fällen findet eine Körperzonenbestimmung statt. Bei einem normalen Treffer bestimmt der Verteidiger die Trefferzone. Bei einem kritischen Treffer bestimmt der Angreifer die Trefferzone.

Beim koordinierten Angriff gilt:

1.Bei einem normalen Trefferbestimmt der Verteidiger die Trefferzone. Bei einem kritischen Trefferbestimmt der Angreifer die Trefferzone.

2.DieRüstung kompensiert den Schaden, es entsteht ein Wunde des 1.2.oder 3. Grades.

3. eine Wunde ds 3. Grades führt bei einem erneuten Treffer zum ausfal der Körperregion.

 

Das Auffindung der Zagen

•Januar 18, 2008 • Kommentar schreiben

 

Als die Gesichter der Gotteskinder auf die Welt hinab gerissen waren verließen sie den Griff ihres Vaters nicht. Erst als dieser zerschellte waren sie frei und schlugen jedoch sogleich mit voller Wucht auf Edru auf. Sie brachen aber nicht entzwei sondern gruben sich tief ein in die Haut Edrus.” 2. Buch Urath

Die Zagen auf Edru müsse man sich vorstellen, wie wenn man sein eigenes Gesicht in nassen Schnee abdrückt, so waren die Zagen in den Boden unsere Welt gepresst. Schreibt Irenaus Wolkenstein in seiner Werk „Erläuterung der Zweimal Zehn” Sinngemäß führt er weiter aus…

 

Der Prophet Lahnes

Als die Gotteskinder gemeinsam die neuen Völker schufen wünschten sie, sie könnten ihnen mitteilen was zu tun sei, aber bar jeder Sinne waren sie dazu nicht im Stande. Und so blieben die Zagen für Jahrhunderte verschollen. Sie sandten einem Auserwählen unter ihnen Träume und Visionen um ihn so zu ihrem Führsprecher zu machen. So kam es zur Erleuchtung Lahnes an der  sprudelnden Quelle. Lahnes war der erste Prophet und er mache seine Sache gut. Er führte die Schar der „Letzten” aus der Verderbnis. Die Avatare der Zweimal Zehen wiesen ihn in das neue Land. Der lange Marsch in die Höhe dauerte 18 Jahre ehe die Suche beendet war. Die Suche nach den Zagen fing jedoch gerade erst an. Nur eine musste gefunden werden, denn sie würde die Orte der Andern preisgeben. Nur der Wissende jedoch, wäre im Stande die Zeichen zu deuten und den Mund zur anderen Zage zu öffnen.

 

Das Auffinden der ersten Zage

Es war 23 Jahre nach Lahnes als die Zage des Sorn gefunden wurde. Die Zagen waren untereinander verbunden, sie waren Spiegel, Portal zu einer der Anderen und zu einer Weiteren und so fort. Es dauerte allerdings ein Weile bis jeder weiterer Zugang entschlüsselt wurde und somit alle Zagen erschlossen deren konnten. Es stellte sich nun die Frage sollte man die Zagen an den Orten belassen an denen man sie gefunden hat oder sollten sie geborgen werden. Der Prophet war gegangen und an seine Stelle der Rat der zwanzig getreten. Er war nun die Vertretung der Götter auf Edru, aber in all den Jahren war ihr Amt mehrfach erneuert worden und der Rat zum Politikum verkommen.

 

Die Teilung in die zwei Kirchen

Ein heftiger Streit unter den Gläubigen entbrannte. Die einen sahen den Fundort als eben so heilig an wie die Zage selbst und drängten darauf an diesen Orten die Zagen zu verehren, um den Göttern so ihre Wahrnehmung zurückzugeben. Sie nannten sich die „Verehrung der Zagen” . Die Anderen folgten das Ziel wortgetreuer, sie wollen die Zagen den Göttern tatsächlich zurückzugeben, indem sie die Zagen durch magisches Wirken von dieser Welt in die der Gotteskinder schicken wollten. Sie nannten sich die der „Sendende Zirkel”.

 

Die Zuspitzung des Konfliktes

Während die Streitigkeiten andauerten wurden alle Fundorte der Zagen den Anhängern der „Verehrung der Zagen” zugesprochen. Sie bauten Klosteranlagen um sie herum, um sie vor Wind und Wetter zu schützen. Sie befestigten die Tempelanlagen aber auch vor Angriffen der Frösche und Vögel. Dies brachte jedoch diejenigen auf den Plan, die die Zagen den Göttern zurücksenden wollten. Einer ihrer obersten, der Bischof von Zinnenstein kritisierte um 46 n. Lahnes den Klosterbauten wie folgt „…eyne Bollwerk kann vor Endringlingen scheytzen, jedoch auch Ungemach ens Kerkers bringen.“. Von da an polarisiere sich die Diskussion immer stärker. Die Einen sprachen von dem „Frevel der Einkerkerung” den es so schnell wie möglich aufzuheben galt. Die Andern befestigten die Tempelanlagen immer mehr, weil sie Übergriffe aus dem einigen Volk fürchteten. 

 

Das Konzil von Welsensee

Nach Jahrzehntelange Diskussion fällte der Rat der Zwanzig in Welsensee eine Entscheidung, die beide Seiten gerecht werden sollte. Die Zagen selbst sollten unangetastet bleiben für alle Zeit, aber dennoch den Göttern zurückgegeben werden. So steht in der Bulle von Welsensee „Was entrissen wart, soll nicht entrissen werden, und gegeben werden in die höhsten Höhen.“.

Die Umsetzung derweisen Worte sah wie folgt aus. Die Zagen sollten geborgen werden, indem man das gesamte Fels und Erdreich um sie herum mit samt den Tempelanlagen weiträumig freilegte. Der Plan war die Felsfragmente mit mächtigen Zauberformeln zu belegen, die die freigelegten Inseln zum schweben brachten. Auf diese Weise sollten die Zagen Edru verlassen und in die höchsten Höhen zurückgesandt werden. Ein monumentale Unterfangen, aber Dank der Avatare Luths und den Gebetsriten der Gelane machbar. Der Richterspruch war nicht unumstritten, den die Lösung konnte zwar nicht ganz die verhehlen, den Befürwortern der Bergung dem „Sendende Zirkel” zu entsprechen. Jedoch war den Anhängern der „Verehrung der Zagen” der Wind aus den Segeln genommen. Denn zum Einen wahrte man das Gesicht indem man die Tempel, durch das direkte entfernen der Zagen aus den Tempelanlagen nicht entweihte. Zum anderen vermied man, dass den leer zurückgelassen Tempelanlagen als entthronte heilige Stätten eine Art Schattenmachtstellung zukam.

 

Das Entsenden in die Höchsten Höhen – der Zweite Fall

Das Vorhaben war tollkühn die Inseln sollten Himmelwärts schweben bis sie Edru verließen und für die Götter erreichbar waren. Im Jahre 81 n.L. waren alle Zagen bereit den Göttern zurückgeben zu werden. Es war ein Fest Tag im ganzen Reich. Aber es sollte anders kommen. Die Zagen stiegen Hoch und nun geschah das Unerwartete. Die Sonne verfinsterte sich und das Chaos brach herein (2081 totale Sonnenfinsternis über Österreich). Die Tempelinsel der Zagen verloren ihre magisch Kraft und drifteten langsam aber unweigerlich in die Tiefe. Sie wurden weit abgedrängt und trieben in die tiefen Schluchten dort wo noch nie jemand gewesen war. Aber da gewann das Licht wieder die Oberhand. Die Tempelinsel der Zagen des Sorn schien führungslos an ihrer neuen Position zu treiben. Auf ihm regte sich kein Lebenszeichen mehr. Dichte Nebelschwaden stiegen unter ihr auf, fasst konnte man den Eindruck gewinnen, als würde der Nebel die Felseninsel umschlingen und sie gefangen halten. Diese unnatürliche Nebenerscheinung quoll weiter auf und breitete sich rasch aus. Wie eine Brandung schlug der Nebel gegen die nahe gelegenen Bergehänge und schloss sich als zu einer undurchdringlichen Nebeldecke zusammen. Die Tempelinsel der Zage des Sorn bewegte sich nicht mehr. Boten aus den anderen Winkeln des Reiches brachten die gleiche Kunde von den übrigen Tempelinseln. Sie seinen in der Finsternis abgestürzt und verharrten im Nebelmeer, wie man es bis auf den heutigen Tag hin nannte.

 

Die Ächtung des 21.

Die Kirche der Zweimal Zehn und der Rat der Zwanzig sah darin einen direkten Angriff und kann zu dem Schluss, dass es sich nur um das Werk von Garun dem Wanderer handeln könne. Nur er könnten einen Vorteil daraus ziehen, würden die Zagen den Göttern verwehrt bleiben. Zwar stand auch der Vorwurf im Raum radikale Anhänger „Verehrung der Zagen” könnten das heilige Vorhaben vereitelt haben, aber im Prozess von Draubren wurden konnte die Kirche glaubhaft machen, dass eine Beteiligung an dieser Freveltat nicht zu denken sei. Das Schreckensereignis braucht die beiden Konfessionen sogar näher zusammen und einte alle Gläubigen. Der eigentliche Grund für das Vertrauen war weniger Glaube, als dass man den „Verehrung der Zagen” nicht zutraute über ein derartiges Machtpotential zu verfügen, um die Geschehnisse zu bewirken. Nur der Wanderer hätte die Macht die Sonne zu verdunkeln und einen derartig bizarres Nebelgebilde von diesen Ausmaßen heraufzubeschwören. „Garun der einer der aus den Höchsten Höhen mit dem Vater gefallen ist und nicht zerschellte. Der Eine der im Exil haust, dem Liebreiz des Himmels entrissen, der in Bitternis wandert.”

Aratas Nimbatus, Die Welt im Nebel

•April 17, 2007 • Kommentar schreiben
aratas1

 

 Aratas stellt 823 n. Lah. die bekannte Welt auf Edru dar. Es ist ein  zerklüftetes Land. Mit steilen Hängen und hohen Gipfeln.  Das Land teilt sich in fünf Hauptländer die vom den Nebelmeeren umspült sind. Daneben gibt es eine Unzahl von größeren bis kleineren Inseln. Die Länder liegen verhältnismäßig nah beieinander, jedoch lässt das Nebelwasser nur eine Überquerung an den engsten Stellen zu. So gibt es eine Vielzahl von aufwendigen Brücken im Königreich.


Eine Andere Möglichkeit die Nebelschluchten zu überwinden sind die Tempel der Zweimal Zehn, in den denen die Zagen der Götter zu finden sind. Sie dienen als magisch Tore zu einer anderen Zage. Die Zagen sind übergroße Gesichter der  Gotteskinder, die nach dem Sturz aus den höchsten Höhen in den Boden Edrus eingebrochen sind. Als man die Zagen fand, baute man Klöster und Tempelanlagen um sie herum. Auf der Karte von Aratas sind die Standorte der Tempel der Zagen eingezeichnet. Heute sind alle Standorte der Zweimal Zehn bekannt. Die Zagen sind wie große Becken,  die das Gesicht des Gotteskindes als Abdruck zeigen. Man füllt sie mit geheiligten Wasser auf. Möchte man nun zu einem Anderen Tempel reisen so muss man sich bar jeder Kleidung und Gerät in das Wasser begeben, während der Ritus der Sendung von mindesten drei Gelan vorzogen wird. Binnen von Sekunden löst man sich im Wasser auf und findet sich am gewünschten ort wieder. Selbstverständlich ist diese Art des Reisens nur dem König mit seinem Hofstaat, so wie den Gelanen und den höchsten Templern vorbehalten.


Die Jüngsten Fortbewegungsmittel der Wandler gestatten ein Reise durch die Luft, Ballons und Luftschiffe mit mächtigen Artefakten ausgestattet stehen auf dem Reißbrett, werden  jedoch von den Gelanen mit Argwohn betrachtet. Zu unsicher heiß es, zumal ein Absturz ins Nebelmeer den unausweichlichen tot bedeutet und so vorerst nicht genehmigt.

 

 

 

 

 

 

 

 

Schurken

•April 5, 2007 • Kommentar schreiben

Der SchurkeSchurken sind Vagabunden und Abenteuer, sie sind als Betrüger, Diebe und Wegelagerer unterwegs, bisweilen auch als Meuchler.  In ihren Reihen findet sich seit Ende der Froschkriege so mancher ehemaliger Streiter. Vom Kriegshandwerk vereinnahmte Söldner, die mit der jüngst angebrochen Friedenszeit nichts anzufangen wissen.

Sie haben sich von der Gesellschaft abgewandt und bedienen sich aus den Säckeln Anderer. Der eine merk es,  wenn er an dieses Gesindel geraten ist, der Andere nicht. Alles in allem raue Spießgesellen, die wenig Mitleid mit ihren Opfern kennen. Wer ungeschoren davon kommt, kann sich glücklich schätzen, den zimperlich ist dieses Lumpenpack in den wenigsten Fällen.   

Der einzelne ist im allgemeinen ohne jeden festen Wohnsitz, auch wenn sie ab und an einen festes Quartier beziehen, sind sie nicht sesshaft. Das lässt ihr Lebenswandel nicht zu, ständig darauf bedacht ihr Lager Hals über Kopf aufzugeben und zu fliehen. Auch im Kampf gibt sich der Schurke wenig beständig. Gern greift er Hinterrücks an. Kommt er darauf hin in Bedrängnis, sucht er sich dem Zweikampf  zu entziehen. Er ist ein Kämpfer der auf seine Gewandtheit und Zielgenauigkeit vertraut, als auf schwere Rüstungen. Durch gekonnt Akrobatik und waghalsige Manöver flieht er unvermittelt aus dem Kampfgeschehen. Er setzt drauf dass der Gegner ihm nachsetzt und sich dabei völlig verausgabt. Um so die Oberhand zu gewinnen, setzt diese Taktik jedoch eine hohe Durchhaltekraft voraus.Immer in Bewegung hat der Schurke ein rastloses Wesen. Selbst die klugen und raffinierten unter ihnen, die darauf bauen, sich unter den redlichen Bürgern zu verbergen,  werden früher oder später durch ihr „Talent“ aufsehen erregen und bei Nacht und Nebel ausrücken.  

Sie sind meist ohne bessere Bildung. Selten stammen sie aus einem geordneten Elternhaus, dass für sie halt und sicheres Handwerk bietet. Arbeiten ist ihnen ein Greul, ob gleich es nicht ohne Fertigkeit ist, einen Raub auf eine Kutsche,  oder einen Überfall auf eine Mine zu planen und durchzuführen. Aber es ist das Beständige , das zerrende, das immer wiederkehrende Tun was sie scheut. Die Aufregung, die scheinbare Sorglosigkeit, das Schnelle Geld ist dass, was viele unter ihnen reizt. Schließlich ist es um ein vielfaches leichter Münzen auszugeben, die einem nicht gehören als Geld, dass man sich durch harte Arbeit verdient hat.  Ob es ihre Freigebigkeit ist, oder ihr generelles Unvermögen mit Geld umzugehen ist unwichtig, auf alle Fälle gelingt es den wenigsten, sich durch ihre Räubereien aus ihrer Schicht herauszuheben.   Neben den Bieberratten sind unter den neuen Mitgliedern der Allianz sind vor allen die Eichhörnchen dazu geneigt sich den unredlichen Gesellen anzuschießen. Als Waldläufer haben sich auch kaum ein geregeltes Leben, Oft nehmen sich Anstoß an der habgierigen Verhalten der verweichlichten spießbürgerlichen Gesellschaft. Diese sind selbst voller Argwohn gegenüber den ungehobelten Waldvolk. Gerade die unteren Schichten solidarisieren sich, so sind Schurken und Waldläufer mit den Bettler gern auf der gleichen Seite. So sind die Bettler in den Städten gerne für klingende Münze bereit für sie kleinere Spitzeldienste zu erledigen.   Hintergrund

Es ist ein offenes Geheimnis, dass die Gilde der Bettler in den großen Städten mit den Dieben unter einer Decke stecken. Hier sehr wohl straff organisiert, stellen sie für die Obrigkeit einen ernstzunehmende Machtfaktor dar. Wer allerdings glaubt, dass in diesen Regionen des Landes jeder bis zum letzten Hosenknopf ausgenommen wird, der irrt. Im Gegenteil, die Gilde ist drauf bedacht in den Hochburgen nicht mit Kleindiebereien aufzufallen und sich so die großen Fische zu verscheuchen. Warum die Staatsgewalt dem Treiben der Diebesgilde keinen Riegel vorschiebt ist unklar. Einige vermutet Erpressung, Andere vermuten Bestechung, aber so recht mag keines von beiden, die Duldung erklären. Es halten sich jedoch auch die Gerüchte, dass die Gilde sich hohes Ansehen in den Froschkriegen erworben hat und zum Ende der Krieges Beitrug, den wie heißt es „Der Feind meines Feindes muss nicht mein Freund sein“.