Die Zauber der Hexen und Hexer

•September 29, 2009 • Hinterlasse einen Kommentar

Der Hexenkult in Aratas hat alte Wurzeln. Die Hexenkreise sehen auf eine lange Geschichte zurück.  Seid den Erstarken der Gelane und des Zweimal Zehn Göttlichen Glaubens vor gut 370 Jahren sind die Hexen, ähnlich den Druiden immer weiter zurückgedrängt worden.  Die Hexen und Hexer bezeichnen sich alle Kinder der Natur und führen ein zurückgezogenes Leben, ähnlich dem der Druiden. Im Gegensatz zu den Druiden Sind Hexen und Hexer vornehmlich der lebendigen Natur zugetan, der aber die unbelebte Natur natürlich nicht entgegensteht.  Das Hexenanhänger die Ernte verfluchen und mit Tieren Unzucht treiben und kleine Kinder fressen und sich nicht zuletzt mit den Tausendgesichtigen im Bunde sind wird sich höchst wahrscheinlich nicht mehr aus den Köpfen der Unbedarften heraus schälen lassen. Aber auf eine gewisse Weise sind die Anhänger des Hexenkultes selbst schuld daran, dass man ihre Gemeinschaft zwiespältig betrachtet. Nicht etwas das es dererlei Vorkommnisse je gegeben hat, aber so mancher dieser Freimagier hat mit dem arkanen Hexenwissen doch so mache zwielichtige Tat vollbracht.  Aber im Allgemeinen sind Hexen und Hexer friedliche Gesellen, die sich dem Leben der Städte entzogen haben.

Die magische Ausrichtung ist demnach auf die großen Lebenszyklen der Natur ausgerichtet, So  unterscheiden die Hexen und Hexer sieben Wege:

 

1. Der Pfad des Wassers:

Das Wesen des Wasser ist das Formlose. Es das es tritt in vielfältiger Form in Aratas auf, wobei es für sich formlos bleibt. Es steht im Hexenkult für den Krieger Agur der in der Schlacht der Engel als einer der 7 Unsterblichen die Titanen bekämpft. Er gilt als arrogant und launenhaft und unstet, der sich in der Entsagung dem Kampf verschrieben hat. Sein Hochmut bringt ihn immer wieder zu Fall, aber als Unsterblicher entsteht er immer wieder auf´s neu. Als Wasser wir der in unser Welt sichtbar.

Gesplittert, Zerborsten, gelöst, gefallen als Regen, giftig und bitter kommt er hernieder aus den oberen Sphären, oder benetzt als gällender Tau die Blätter und Gräser. Ungenießbar Reif und Schnee kann er sein, übernimmt die Kälte die Wacht. Und so muss er von der Erde im lichten Kern unter läuterndem Schreie gereinigt werden, ehe er als geläuterte Quelle zu Tage treten kann und sei es nur um sogleich zu erstarren in wilder Form, als Zapfen, Säule, Wand in des Eises Haus mit des weisen Kleides Saum und so entsagend auf die langen Tage wartet.

Des Himmels Feuer mahne ihn an zu vergehen in einem Faden nass, als flüssig Schnurr ein Rinnsal zu drillen und sich weiter zu winden in eines Baches Lauf und anbei zu vereinen in eines Flusses Bett und wird er unversehens zum reißenden Strom der das Lande teilt. Müde des Langen Marsches  sammelt er sich in Pfützen, Teichen und Seen. Bevor er sich niederlassen kann zum Ozean wird, stürzt er sich in gewaltiger Flut über den Abgrund der Welt, wo er erneut zerstellt, diesmal aber nicht um zu vergehen sondern um Aufzuerstehen und empor zu steigen und einzutreten in die wandernde Gischt des Nebelmeers, seine wahre Gestalt.

So glauben die Hexen das Nebelmeer sei der ruhende, regenerierende Agur der im Traumestaumel der quellenden Wogen wankelmütig wartet. Dabei verharrt er zu gleich und stürmt Schwaden um Schwaden in die höchsten Höhen wo er Erstakt und gepanzert bar jeder Liebe sich aufs neu in die Schlacht stürz. 

  

Die Spruchformeln des Weges des Wassers:

Die Form des Wassers, die Agur als Gefallener annimmt machen sich die Hexen und Hexer zu eigen und speisen hieraus die meisten Sprüche. Aber auch die Andern Formen finden Ihre Anwendungen. Jeder Dieser Zauber kann in 7 Graden erlernt werden und biete auf jedem 2. Grad eine weiter Ausbaustufe und Funktionalitäts-Erweiterung an. Die Sprüche erinnern durch ihre alliterative Formulierung an die Gauklerlieder, oder soll man eher sagen die Gauklerlieder lehnen sich an die Formulierung an die  Hexensprüche an. Der Disput ist Jahrhunderte alte. Klar ist nur dass Hexensprüche und Gauklerlieder die gleiche Wurzelen haben, wer dabei auch immer Henne oder Ei ist.

Hier das Repertoire Agurs Macht:

Regenrüstung: (Abwehrzauber – Probe auf Selbstherrlichkeit)

1. Regenrüstung rutschig Ruf

Der Spruch lässt ein Rüstungsstück vollkommen durchnässen bzw. glitschig werden  so dass der Träger einem Angreifer im Ringkampf wie ein Fisch durch die Finger gleitet.

3. Ruf Raureif recken (Zerstörung)

Die Erweiterung des Spruches lässt das Rüstungsstück mit einer Raureifschicht überziehen und strahlt eine magische Aura der Kälte aus, die in unmittelbarer Entfernung 1 Punkt Schaden pro Runde verursacht.

5. Recken raubt´s Reflex (Verwandlung)

Ein Angreifer wird durch die Kälte verlangsamt und kann damit bestimmt Manöver nicht mehr ausführen.

7. Reflex Rivales Reigen (Beherrschung)

Der Zaubernde kann nun genau die gleichen Bewegung zur gleich Zeit ausführen wie sein Angreifer, vielmehr muss er es tun. Das Resultat ist ein Spiegelbildgleiches handeln. Der Vorteil ist jeder Angriff eines Kontrahenten wird automatisch gekontert. Der Zaubernde zieht und bewegt die Waffe gleichauf mit seinem Gegner, egal wie schnell und geschickt dieser sich anstellt. Kein Angriff wird gelingen. Der Hexer kann damit Zeit schinden oder seinen Gegner mit den Spruch des 3. Grades passiven Schaden zufügen.

Der Spruch kann dem Zaubernden aber durchaus zum Verhängnis werden. Denn der Zaubernde ist während der Wirkungsdauer dem Handeln seines Gegners im Eigentlichen ausgeliefert. Ist sich der Gegner der Spruchwirkung bewusst, kann er den Spruchanwender leicht bezwingen. Der Angreifer kann den Zaubernden schlicht in eine gewünschte Richtung dirigieren. Entfernt er sich von ihm muss der Zaubernde es ihm gleich tun. Im unwegsamen Gelände kann er ihn somit zu Fall bringen, ihn in einen Gefahrenbereich manövrieren oder ihn in einen Abgrund stürzen lassen.

Biederbibbern: (Beherrschungszauber – Probe auf Kaltherzigkeit)

1. Bittres Bibbern bloßes Brabbeln

Der Spruch suggerierte dem Opfer bittre Kälte so dass es zu Bibbern beginnt und zu keiner klaren Aussprache mehr fähig ist, so auch keine Zaubersprüche mehr rezitieren kann.   

3. Brabbeln braucht Befehl

In der Ausbaustufe kann der Zaubernde dem Opfer vorgeben was es von sich geben soll. Dieses brabbeln ist jedoch nicht mehr unverständlich sonder klar artikuliert. Nachdem die Hexe/e  die Verbindung zum Opfer aufgebaut hat flüstert sie einfach was der Beherrschte sagen soll. Dabei muss das Opfer in erkennbarer Sichtweite sein. Je weiter das Opfer entfernt ist umso schwieriger ist es für den Beherrscher die Verbindung aufrecht zu erhalten.    

5. Befehl Behändigkeit bereit

Mit dieser Erweiterung des Spruches kann der Beherrscher zusätzlich die Kontrolle über die  Hände seines Opfers übernehmen. Hierbei vollführt das Opfer alle Bewegungen die Zaubernde ausführt. 

7. Bereit bewegend Beinarbeit.

Mit diesem Zusatz kann der Beherrscher völlige Kontrolle über die Körperbewegung seines Opfers erlangen.

 

Dampfesdinges: (Bewegungszauber)

1. Dampfes Dinges dengelnd Drehen

Der Zauber ermöglicht es dem Zaubernden ein verriegeltes Schloss mittels eines Dampfdietrichs zu öffnen. Der magisch Dietrich verpufft nach der Anwendung.

3. Drehen Drahtes Dichten

Ist eine Falle in das Schloss eingearbeitet, die erst durch einen Mechanismus deaktiviert werden muss, dann kann der Dampf Dietrich die Mechanik zurückverfolgen und ihn Offenbaren ohne ihn auszulösen.

5. Dichten Diebes Dünkeln

Der Spruch verkehrt sich ins Gegenteil und vernebelt das Schlüsselloch für eine gewisse Zeit, so dass ein man nicht hindurch sehen kann noch die Fertigkeit Schlösseröffnen anwenden kann.

7. Dünkeln Drudes Drängen 

Der Spruch verhindert die Anwendung eines Dampfesdinges.

 

Wasserwürmer: (Beschwörungszauber)

1. Wasserwürmer willig Wirken

3. Wirken Weites Wollen

5. Wollen Wahres wiedern

7. Wiedern  Wurmes Wunsch.

Wogenwendend: (Vertreibungszauber)

1. Wogenwendend wirkend Wand

3. Wandwill Wellen werfen

5. Werfen Wogen weite

7. Weite Wahnes Wirklichkeit.

Schauersatt: (Hervorbringungszauber)

1. Schauersatt sie saufen sollen

3. Sollen Schneeswehe Schaden

5. Schaden schlitternd sinken

7. Sinken saufen sollen sie.

Zweifelzepter: (Angriffzauber)

1. Zweifelszepter zünftig Zetern

3. Zetern Zornes Zwinge

5. Zwinge Ziele zanken

7. Zanken zwischen Zugetan.

Quellenquirlig: (Anhebungszauber: Behändigkeit)

1. Quellenquirlig quenglig quirlen

3. Quirlen Quanten quasi

5. Quasi quer Querele

7. Querele quell´ne Qualität.

Flammenfluten: (Gegenmagie)

1. Flammenfluten fasten feste

3. Feste Feuerfedern frieren

5. Frieren feiste Formen

7. Formen flachsend Farben.

Nebelnasen: (Hellsichtzauber)

1. Nebelnasen niemals narren

2. Narren nienicht Norden Not

3. Not nach Nächsten nicht

4. Nichtmal Nachteil nihiliert.

Schwadenschwindel: (Illusionszauber)

1. Schwadenschwindel scherzen schaurig

3. Schaurig schalkend Schelme

5. Schelme Schritte salutieren

7. Salutieren schieren Schaden.

Kältekreise: (Heilzauber)

1. Kältekreise Kämpe kuren

3. Kuren kolik Kranke

5. Kranke Kräuter knechtet

7. Knechtet Klerus Klagen.

Wasserwandern: (Verwandlungszauber)

1. Wasserwandern wildes Wetzen

3. Wetzen wankend Wogen

5. Wogen wendend Wicht

7. Wicht wehe Widerspruch.

Tränentaten: (Zuspruchzauber:

Selbstherrlichkeit/Ehrgeiz/Kaltherzigkeit)

1. Tränentrankes taube Treu

3. Treu Träumerreien trotzen

5. trotzen Tölpels treiben

7. treiben Trauer Tadelhaft

 

2. Den Pfad der Luft: 

 

Wirbelwinde: (Abwehrzauber)

1. Wirbelwinde Würfe wehren

3. Wehren Waidmanns wollen

5. wollen  Waffen wandern

7. wandern Widersachers Weg

Luftiglallend: (Beherrschungszauber)

1. Luftiglallend Läuse lachend

3. lachend laut leger

5. leger läutern Last

7. last leugnen lapidar 

Windeswege: (Bewegungszauber)

1. Windeswege Wesen wandern

3. Wandern wähnend weit

5. Weit Wolken Wünschen

7. Wünschen Weges Wende

Blitzbeseelt: (Beschwörungszauber)

1. Blitzbeseelt behelfend Bache

3. Bache brachiales Brausen

5. Brausen bewehrt Bogen beuge

7.

Luftlos: (Vertreibungszauber)

1. Luftlos lautend Leier

3.

5.

7.

Lungenlaches: (Veränderungszauber)

1. Lungenlaches Luftes Langen

3.

5.

7.

Blitzesbache: (Angriffszauber)

1. Blitzesbache brachiale Bresche

3.

5.

7.

Windgewand: (Anhebungszauber – Gewandheit) 

1. Windgewand wallend Wende

Der Spruch ermöglicht ein beliebiges vertikales Drehen um den eigen Schwerpunk des Körpers.

3. Wende waages Winden

Mit dieser Ausbaustufe des Spruches ist der Anwender in der Lage sich frei horizontal um seinen Körperschwerpunkt zu drehen.

5. Winden wirres Wehren

Eine Angreifer ist es nicht möglichen den Verzauberten zu ergreifen oder festzuhalten, gewand und geschmeidig befreit sich dieser aus jeder Klammer solange wie der Spruch wirkt. 

7. Wehren Wetters Willen

Mit dem letzten Grad des Zaubers kann der Zauberende selbst einer Windböe ausweichen, egal ob sie natürlicher oder magischer Herkunft ist. 

 

Blitzbinden: (Gegenmagie)

1. Blitzbinden bannend Buch

3.

5.

7.

Windeswispern: (Hellsichtzauber)

1. Windeswispern wahres Wort

3.

5.

7.

Donnerdrohend: (Illusionszauber)

1. Donnerdrohend Dumme deichseln

3.

5.

7.

Atemaus: (Heilzauber)

1. Atemaus angehalten Aufatmen

3.

5.

7.

Blitzbeflissen : (Verwandlungszauber)

1. Blitzbeflissen  bar bebunden

3.

5.

7.

: (Zuspruchzauber – tollkünn)

1.

3.

5.

7.

3. Den Pfad der Erde:

 

4. Den Pfad des Waldes:

 

5. Den Pfad des Berges:

 

6. Den Pfad der Leere:

 

7. Den Pfad des Feuers:

 

Hexenanhänger gehen sehr früh einen Bund mit ihrem Seelentier ein. Um dieses zu finden muss sich einen Hexer oder Hexer für einen der sieben Pfad entscheiden. Wo andere Magierichtung Jahre der Studiums und der Vorbreitung stellen, steht bei den Hexen die Intuition. Schon in Jungen Jahren ist der Weg vorgezeichnet. Oft hat eine angehende Hexe oder Hexer bereits einen Vertrauten, ehe sie oder er sich bewusst sich welchen Weg sie bereit gewählt haben. Sofern sie ihr Seelentier noch nicht gefunden hat führt sie der gewählt Pfad jedoch zu ihrem Vertrauten, der die Hexe oder Hexer bis zum Tod geleiten wird. 

Hexen und Hexer sind zwar in der Wahl des Weges auf ein Aspekt der natur spezialisiert, denn sie können nicht jeden beliebig anderen Pfad hinzunehmen, aber sie sind nicht auf ein eins spezielle Form der Magie – Anwendungen angewiesen, wie es etwa bei den Paladinen der Fall ist, die sich mit wenigen Ausnahmen auf Verteidigung, Heilung oder Angriff ausrichten. Hexenhandwerk ist vielseitig und betont gerne den Aspekt der Ganzheitlichkeit.

Gauklerlieder

•August 31, 2009 • Hinterlasse einen Kommentar

Federfall

Nutz Federfall im Sturz, bei hohen Höhen Grunde

Die Arme ausgestreckt, trotz tiefentreiben Trug,

Da spann ich luften Segel, als weiten Schwingen Flug,

und stürz ich ohne Scheu, in jeden tiefen Schlunde.

Nutz Federfall im Sturz, bei hohen Höhen Grunde…

 

 

Wurzelwuchern

Bleich Wurzeln wuchernd tief, tief, tief in erd´nen Reiche,

Geheiß zur raschen Tat, dem Dunkel weilend Tier,

Nun peitschet, rankend Holz, in wütend Schlagmanier,

Des Stolzen Bein nehmt Grund, versetzt den Flinken Steiche.

Bleich Wurzeln wuchernd tief, tief, tief in erd´nen Reiche…

 

Schlanggeschläng

Mit Schlanggeschläng ringeln, ohn weder Anfang Ende

Da zerren Muskeln nicht, noch springe das Gelenk,

Da knacken keine Knochen, Gebein bleibt unverrenkt,

So wind man sich heraus, aus Griffen starker Hände.

Mit Schlanggeschläng ringeln, ohn weder Anfang Ende…

 

Lichterlied

Schaff Lichterlied des Seins, Gestalt des Augenblickes,

Im Kopfe wohl verwahrt, getrennt als Bild pro Feld,

Im Presario erweckt, als Farben Formen Welt,

Nach meines Willens Gunst, im Tun des Zeitenrittes.

Schaff Lichterlied des Seins, Gestalt des Augenblickes…

 

Glühend Gluten

 
Der glühend Gluten Rauchgestalt, der Rest vergess´nen Leibes

So brenn ich unbesehn, aus fremd Gedanken Flut,

Wie Jahresring aus alt´nem Holz durchzog´ner Glut,

Vor neugier Blick gehüllt, in des schwadschwarzen Kleides.

Der glühend Gluten Rauchgestalt, der Rest vergess´nen Leibes…

 

Da sprach Luth zu Edru, er wolle nehmen siebenmal von seiner selbst

•August 24, 2009 • Hinterlasse einen Kommentar

Auf das geschaffen wären einundzwanzig seiner Kinder, und Edru vernahm den Willen seines Wortes. Da wußte Luth, er hatte begonnen und Sokadir der erste der Kinder sollte von da an sein Bote sein, der Wort halten sollte zu Edru und seinen Geschwistern. Ob Sokadir ein Schatten seiner selbst war, war er schnell und gehorsam. Wart er gesandt, war es getan. Genügsam berichtete er nie mehr als ihm aufgetragen wart und wollte doch sein soviel mehr. 

 

Und Luth sah wie ein Jedes Sokadirs Geschwisteran Edru das sein erfüllte und beschloss Wort zu halten

Verzagt aber vollen Mutes, so war genommen zweimal seiner Selbst und Altaran und Faluris waren ihnen zur Seite und Luth entfernte sich damit er Edru nun mehr mit seinen Worten erreichen konnte. Mit den hellen Streitrößern seiner Tochter ließ Luth Edru hinter sich und es schied sich das Nahe vom Weiten, im Oben vom Unten. Und Luth gebot Alteran zum Geleit um das Gespann sicher zurückzuführen. Fortan sollte Alteran die Weite des Wegs in die höchsten Höhen zu wachen. Und Alteran war voll Sorge er könne nicht sein zur Stelle über Allem, in jedem Innersten zugleich und war unüberwindlich hoch und tief und war für sich und für alles Ehrfurcht und Schauder. Nur Faluris lachte voll des Übermutes und sprengte mit ihrem gleißendem Gespann auf Grat und Abgrund in die Höhentiefe und narrte unachtsam Sokadirs Dienst.

 

Luth ging nicht ohne zu wissen, Edru im sicheren Halt

Eifersüchtig aber  teilnahmslos, so war genommen zweimal seiner Selbst und Etheran und Sulvara waren ihm zur Seite und gaben die Hände frei. Etheran war weit und umspannte Edru vielfach , so wart Edru weich gebettet. Sulvara wollte sich ihren Dienst nicht nehmen lassen, obwohl sie erkannte daß sie ohne ihren Bruder nicht hätte fassen können. Luth sah wie zerrissen Sulvar war und wies Etheran an, seiner Schwester Platz zu gewähren und Etheran war es gleich und nahm seine Schwester an der Hand und vor Glück weinte Sulvara bitterlich.

 

 

Luth ging nicht ohne zu holen, Edru aus dem Zwielichte

Denn es war weder Dunkel noch Licht um Edru.   Großzügig aber  Zurückhaltend, so war genommen  zweimal von seiner Selbst und Sorn und sein Bruder Netas waren ihnen zur Seite. Sorn war Freigebig und erstrahlte im Auftrag Luths, so hell das alles blind wurde was er traf und so war Netas gesandte seinen Bruder im Zaum zu halten. Gierig verschlang Netas die brennenden Strahlen seines Bruders bis dieser erschöpft war und es wart Dunkelheit. Aber Sorn war seinem Bruder ebenbürtig und forderte sein Reich von Netas zurück. Und so rangen die Brüder in Ewigkeit und es sollte weder Licht sein noch Dunkel und es schied sich Tag und Nacht.

 

 

Luth ging nicht ohne zusehen, dass Edru eins war…

Im Kaltem und Heißen, und eins war im Trockenem und Nassen, und so war das Feste und das Fließende zugleich dem Freienden und dem Flirrenden und Edru war darin, wie Luth, wüst und leer. Voll Argwohn und bleibendem Zorn, so ward genommen  zweimal von seiner Selbst und Ignarion und Aguan waren ihnen zur Seite, das Trockene von Nassen zu scheiden.

 Gutgläubig und voller Rührsahl, so war genommen  zweimal von sein der Selbst und Aira und Edruna waren ihnen zur Seite, das Heiße vom Kaltem zu scheiden.

Und das Angesicht Edrus war nicht mehr das gleiche wie zuvor Luths. Denn nun gab es das Feste, das Fließende, das Freiende und das Flirrende. Und das Feste war trocken und kalt, das Flüssige war kalt und naß, das Freiende naß und heiß, und das Flirrende war heiß und trocken. Und Edru war angenehm das Feste und sollte sein ihre wonniger Körper und es hieß Land. Und Edru war angenehm das Flüssige und sollte sein ihr makelloses Angesicht und es hieß Wasser. Und Edru war angenehm das Freien und sollte sein ihr spendender Atem und es Hieß Luft. Edru war angenehm und das Flirrende und sollte sein ihr loderndes Herz und es hieß Feuer und so war Luth ihr gleich.

 

Luth ging nicht ohne zu merken, dass Edru im Unsichern sei

Denn es war noch geblieben, das Heiße, daß nur heiß sein konnte und alles schmolz und das nur Kalte, daß nur kalt sein konnte und alles fror und es entbrannte ein klirrender Krieg, indem als floß und starrte, aufs neu, immer wieder. Wütend und hartherzig, so ward genommen zweimal von ihrer Selbst und Modraka und Glakaya waren ihnen zur Seite, das Schmelzen und Starren mit aller Gewalt zu enden und Kummer und Leid ergossen sich über Edru und Luth, bis es getan war. Und das Geschmolzene war gebannt in der Tiefe und das Starre war gebannt in der Höh. Keuchendes Wehklagen und dumpfes Brüllen war aus der Weite zu vernehmen.

 

Luth ging nicht ohne zu erkennen Edru in Heilung

Denn Luth reute das Notwendige und vergossen die Tränen der  Milde und Hingabe, so war genommen  zweimal von seiner Selbst und Resinar und Faluria waren ihnen zur Seite, die Risse des Kleides mit dem zähen Saft der Heilsalbung zu schließen und die gebrannte Blöße mit dem weichen Tuch der Erneuerung zu bedeckt.. Und so erblüht Edru schöner denn je, in üppiger Farbenpracht mit betörendem Wohlgeruch und vergessen wart das grausame Reigen der Tiefen und Höhen. 

 

Luth ging nicht ohne Edru versorgt zu wissen.

Denn… Ermattet  aber  vollen Tatendranges,  so war  genommen  zweimal von seiner Selbst und Monaru und Arborath und waren ihnen zur Seite.  Und so waren Edrus Gipfel und Täler gehüllt in ein rauschendes Kleid das Edru wärmte und kühlte zugleich.

 

Luth ging nicht ohne zu Ahnen Edrus Sorgen

Eitel aber beschähmt und nahmen sie zweimal von seiner Selbst. Ventaria und Nimbura …

 

Als Luth sah wie Alles zum Guten kam, wollte er Edru verlassen

Aber nicht ohne Edru mit dem herrlichsten Geschmeide zu Schmücken. Wankelnd aber unüberzeugbar, so war genommen zweimal seiner Selbst und Gemran und Lunar waren ihnen zur Seite. Glanz und Schimmer von ungeahnter Herrlichkeit sollten Edru zieren doch Edru war uneins aber Luth bestand darauf. Gemran war fort an das Glitzern in der Dunkelheit und hieß Sterne von dennen einige in Edrus Schoß fielen und auf ewig die Ihrigen sein sollten. Edru wollte sie zurückgeben aber Gemran bestand darauf und war darin starrsinnig. Erst war Edru verärgert doch dann erkannte sie in der Ablehnungen die wahre Zuneigung ihres Sohnes.

 

(Wie im Spielgelbild eines Sees sollte Edru sich in Lunra ihrer Pracht gewahr werden und so stand Lunra ihr am Firmament zur Seite. Und manchmal da wandte Lunra sich ab von Edrus selbstgefallen und Edru war gekränkt und manchmal suchte Lunra das Antlitz Edrus und weinte ob der Schönheit Edrus und da fiel ein Tropfen auf Edru hinab und rann Edru über das Gesicht und Edru war ergriffen erkannte sie doch darin die wahre Zuneigung ihre Tochter.)

 

Und Luth sah wie ein Jedes Sokadirs Geschwisteran Edru das sein erfüllte und beschloss Wort zu halten

Luth holte den Ersten seiner Söhne und Töchter zu sich, um ihm seine weiter Pläne mitzuteilen.

Luths Erkenntnis, Edru Erkennen

•August 24, 2009 • Hinterlasse einen Kommentar

Am Anfang war Nichts was begann und Nichts das endete und da Nichts verging dauerte nichts an. Es war die Zeit als Nichts zwischen dem Davor und Nichts dem Danach glich. Erst als alles zerbrach war Nichts nimmer mehr so wie es war, und von da an gab es Davor, Dazwischen und Danach Nichts mehr was Nichts war.

Als die Kinder uns durch den Propheten Lares von dieser Zeit wissen ließen, nannten sie diese Seien Verata, Imru und Zar, die Drei die eins waren oder auch Luth. Da neben Luth nichts war als er selbst, gelang es ihm nicht, sich abzuschätzen. Und er beschloß, es solle etwas geben, von dem er sich unterschied, und damit er sich an ihm erkennen konnte.

 

Und Luth schuf etwas neben sich und es war von geringer Art als er Selbst und ihm mißfiel das Maß an dem sein Schöpfen gemessen wart, denn es war zu gering. Aber Luth lies es stehen als Mahnung für das Besser und vermochte neben sich ein Weiteres und es war von weit aus herrlicherer Art als das Erste und ihm missfiel das Maß an dem er gemessen wart, denn es war zu gering. Aber Luth lies es stehen an als Mahnung für das Geringere und so wollte Luth ein Drittes und Edru wart neben ihm und wart zufrieden mit Luth, denn einander waren sie an Herrlichkeit und Größe gleich und es war gut. Aber Luth wollte es besser und formen was gut war und es misslang, und Edru schrie auf. Da sucht Luth zu sehen was geschehen würde, würden er nicht Hand anlegen an sein Werk und was er sah gefiel ihm.

Die Magie der Gelane

•Januar 22, 2009 • Hinterlasse einen Kommentar

 

Der Kreis der Gotteskinder

„Und Luth nahm siebenmal von seiner selbst, und es waren geschaffen einundzwanzig seiner Kinder. 

Sokadir

neidísch

 

Glakaya

entsagen

Ignario

rachsüchtig 

 

 

 

Sorn

verschwendend

 

 

Sulvara

 klagen

 

 

Gemarus

misstrauisch

 

 

 

 

Arborat 

 träge 

Modraka

jähzornig 

 

 

 

 

Monatu

starrsinnig

Aguan

selbstherrlich

 

 

 

 

Fulgar

kopflos

Alterus

furchtsam 

 

 

 

 

Aira

unterwürfig

Nebukis

unstetig

 

 

 

 

Resariel

gleichgültig

Ventaras

übereifrig

 

 

 

 

Lunra

naiv

 

Etheran

kaltherzig

 

 

Netas

geizig

 

 

 

Edruna

rührseelig 

Faluria

zügellos

 

 

Dreigliderung 30

 

 

Von der Religion der Zweimal Zehn

Gelane sind die Priesterschaft der Religion der Zweimal Zehn Zagen. Sie rufen die zwanzig Götter Edrus die die Welt gestaltet und alles Leben auf Edru geschaffen haben. Die Priesterschaft hat großen Einfluss auf den Politik. Sie bestätigt den Kaiser, stellt die Bischöfe und hat einen hohen Stellenwert innerhalb des öffentlichen Lebens.  

Der Anwärter auf das Gelanenamt durchläuft eine langjährige Ausbildung in der Abgeschiedenheit der Klosterburgen von Aratas. Am Ende sein Novizenzeit wird er auf eine 7 Jährige Wanderschaft geschickt. Hier hat er die letzte Möglichkeit der Berufung als Gelan zu entsagen, ehe er seine Weihe zum Scholarus erhält.

Die Götter sind entrückt in den Höhsten Höhen und sitzen dort gesichtslos an der heiligen Rundtafel Uranat, während ihrer herausgerissenen Gesichter (Zagen) auf Edru weilen… Durch die geheiligten Abbildern der Zagen in den Haupttempeln ist ein Kontakt zu ihnen möglich. Sie sind Ziel der Wanderenden Novizen.  Um die Götter dem Volk nahe zu bringen ist das Land durchsetzt von einer vielzahl kleinerer Tempeln, Kapelle und Gebetsschreinen. Sie sind aber kein ersatz für die großen Temple und daher Pilgerziel für Viele. Neben den heilen Orten erfreuen sich auch  Talismane und Gebetsbücher einer hohen Beliebtheit beim einfachen Volk. 

 

Wahl des elementaren Pfades

Ein Gelan-Anwärter entscheidet sich nach Abschluss seiner Novizenzeit für seine erste, seine vorderste Tugend. Es stehe ihm 10 Tugenden zur Auswahl. Das Fokusieren auf eine der 10 Tugenden, versetzt den Novizen in die Lage  mit den zugeordneten Göttern ein Bund einzugehen und damit deren komplementäre Elementarzyklen zu erlernen. Fortan wird er  den  zwei erwählten Gotteskinder zu diensten sein und sein Tun und Handeln auf deren Wirken in unsere Welt ausrichten.

  

Er muss jedoch beachten, dass jeder Tugend  zwei Tadel zugeordnet sind, denen er sich stehts erwähren muss. Sie sind die ursprüngliche emotionalen Ausrichtung der zwei Gotteskinder, die sie nicht verleugnen können. Geläutert formten beide gemeinsam einst die Tugend, indem ein jedes sich in Demut zurücknam, und ein Stück weit das des Anderen zuließ. Ansich gegensätzlich, jedoch zur Tugend vereint, stehen immer zwei Gotteskinder zueinander.

  

Nicht jähzornig, sonderen gelassen, aber nicht gleichgültig“, heißt es im Buch Modraka und Resariel Vers. 3 

Später kann der Gelan seine Pflichen erweitern und eine zweite Tugend erwählen. Und in reifen Jahren sich einer  letzten Tugend hingeben.  

 

 Es gilt: Es gibt 10 Tugenden und 20 Tadel, wobei jeder Tugende 2 Tadel zugeordnet sind.

 

Es gilt: Eine Tugend hat den Wert 0. Ein Tadel hat den Wert -20. Ein Tadelwert kann schrittweise um 1 oder mehr Punkte zu einem Tugendwert sinken. Ein Tugendwert kann schrittweise um 1 oder mehr Punkte zu einem Tadelwert ansteigen.

  

Es gilt: Jede Charakterklasse hat anfangs eine Tugend und einen Tadel als Haupftausprägung, die nicht miteinander in Verbindung stehn darf. z.B. Darf man nicht gleichzeitig die Tugend der Gelassenheit besitzen und den Tadel Jähzorn haben. Da der Jähzorn ein Tadel der Tugend Gelassenheit ist.

  

Es gilt: Gelane haben eine ausgeprägte Tugend mehr als andere Charkterklassen.

 

Es gilt: Im Laufe seines Lebens kann Der Gelan  drei weitere Tugenden  hinzunehmen und somit zu allen 8 Elementarweg Zugang erhalten.

 

  

Tadel                               Tugend                                 Tadel  

misstrauisch                 ARGLOSIGKEIT                   einfältig

selbstherrlich             BESCHEIDENHEIT            unterwürfig

starrsinnig                  EINSICHTIGKEIT                unstetig

geizig                             FREIGEBIGKEIT           verschwendend

jähzornig                      GELASSENHEIT                gleichgültig

rachsüchtig                   REDLICHKEIT                     rührselig

träge                            STREBSAMKEIT                    übereifig

klagend                         TAPFERKEIT                 kaltherzig

kopflos                         UMSICHTIGKEIT               furchtsam

zügellos                  ZUFRIEDENHEIT             entsagend 

 

 

In einem Auszug der Annalen der Gelane ist folgendes verzeichnet

Nun seinen ein jeder Tugend zwe der Kinder zugetan, die einjeder des eigen Tadeln, beid zur höchsten Leuchtkraft bringet, und eben zu jener Tugend schießet. Der rührseelig Tochter Edruna, der Mildtät´gen, der verzeihend Fru, unterstehet das hervorbringend Element des gedeiend Boden. Die Erd sollt ihr Zeichen sein. Ihr, an der heiligen Tafel Uranat gegenüber, in derer Höchsten Höh, sitztet ihr Bruder Ignarion, dem Herren des ew´gen Wissens, und dem Gedächtnis der Siege und der Niedelagen, die nit vergessen seien. Sein Zeichen sei das Feuer und die Hitz, mit derer sein Wiedersacher darniederbringet. Geläutert der Unrecht an des Vaters Thron, streben derer beid  nach der Redlichkeit. Der Eine bereit das Vergangen zu zeihen, die Entgegen,  die gerecht Strafe zugeben, an den, der ihr würdig sei. In Demut zolle der den Kinderen Respekt, wenn errufen möcht, einer der beiden Gunst. Dabei ergehe Er sich in der Tugend, Redlichkeit und gebe acht nicht hingerissen zu werden, von der Tadelhaftigkeit, denn die lässt nit mehr von ihm ab, auf dass sein redlich Ansinnen ihm abhanden kommet und darniederlieget in Scherben gleich Luthes Los. Der aber, dem es geläne in der Tugenhaftikeit zu wandeln und sich nit erweichen lasset, noch der Rach anheim fallet, dem sei eröffet der Pfade zwe und seinen im vom höchsten Nutzen siebenmal.” 848 n.L 

 

Der Text spricht von dem diametralen Dualismis der Gotteskinder Edruna und Ignarion. Edrunas Tadel ist die Rührseeligkeit und Ignarions Tadel ist die Rachsucht. Beide ergänzen sich zur Redlichkeit. Die Tugend fungiert bei der rituellen Anrufung als mentale Ankerpunkt. Beim Rezitieren des gelanischen Gebets bilden, sich Avatarestömungen um den Anrufer, die die elementare Manifetation ermöglichen. Diese Avatarströmung hat den Nebeneffekt, dass sich die ureigene emotinale Ausrichtung an den Formelanwender abgeben. Entscheidet man sich für den Pfad Edrunas (Erde), wird man nach wenigen Sekunden von Rührseeligkeit ergriffen. Wählt man den Pfad Ignarions (Feuer) wird in einem der Rachegedanke aufflammen. Um diese Gefühle im Zaum zu halten, benötigt man einen festen Stand in der Tugend der Redlichkeit, um während des Gebets Herr seiner selbst zu bleiben.

 

 

 

Das Prinzip der Zusammenführung

Durch seine Tugendhaftigkeit ist der Gelan/in als einziger in der Lage,zu zwei komplimentären Elementen Zugang zu finden. So ist er z.B. fähig Wassermagie und zugleich  Luftmagie zu beherrschen. Wenn er die Strebsamkeit als zweite Tugend für sich wählt, kann der die Pfade Felsmagie und Baummagie in sein Gebetsbuch hinzunehmen. 

 

misstrauisch                 ARGLOSIGKEIT                   einfältig

Kristall                                     >-1                                           Lunra

träge                             STREBSAMKEIT                    übereifig
Baum                                            -2<                                      Wind

 

Der jeweilige verschlechterte Wert in z.B. einfältig -1 und träge -2 ist für den Gelan ein Malus auf die Erfolgschange des Gebets aus den Zyklen Wasser und Baum anzuwenden. Darüber hinaus muss er in der selben Höhe einen Malus die für eines oder mehrer Attribut jedes Elemantarzauber in Kauf nehmen. Für jeden Elementarpfad stehen dem Gelan 7 Gebete zur Verfügung. Jedes Gebet kann wie ein Fertigkeit bis zum 7. Grad gesteigert. Jeder Fertigkeitspunkt verbessert die Change dass das Gebet gelingt.

 

Es gilt: Die Anwendung eines Ritus muss mit einem W20 auf den Fertigkeitswert des Gebets bestetigt werden. 

Es gilt: Jeder negative Tugend-Tadel-Wert verringert die Erfolgchanges des Gebets des jeweiligen Elementarpfades

Es gilt: Der Malus wird von folgenden Werten abgezogen.Wirkdauer, Wirkungskraft und Wirkungsdauer.

 

 

Die Gebetzzyklen von Edruna und Ignarion 

Edruna septenarius:

Edruna quaesumus, in nomine operis, et liberorum, et avataris sanctus, cum iustitia da nobis …  

1. … Ambrosia humus fruges- Götterspeise der Erd Frucht

2. … Historia terra locus – Geschichte des erdenen Ortes

3. … Ingenium sapentia adapto - Attribut Intuition anpassen

4. … Medicina obliviscor memoria  - Heilmittel der vergessen Erinnerung

5. … Patronus terrena limes - Schutzherr der erden Mauer 

6. … Vitium compassio minuere  -  Laster der Rührsal verminderen

7. … Zotheca in intactus saburra - Ruhezimmer im unberührten Sand 

 

 Ignarius septenarius:

Ignarius quaesumus, in nomine operis, et liberorum, et avataris sanctus, cum iustitia da nobis …  

1. … Ambrosia flamma sputo  - Götterspeise der brennende Speihe

2. … Historia fumus favilla – Geschichte der rauchenden Asche

3. … Ingenium intellegentia adapto - Attribut des Verstandes anpassen

4. … Medicina flagare vulnus – Heilmittel der vergessen Erinnerung

5. … Patronus incendium circulum - Schutzherr des Feuern Kreis 

6. … Vitium ultio minuere  -  Laster der  Rache verminderen

7. … Zotheca in albus ardor - Ruhezimmer in der weisen Glut

Die Magie der Druiden

•Januar 12, 2009 • Hinterlasse einen Kommentar

  

Der Glaube der Druiden

Die Druiden sind neben den Shamanen in den Reihen der Kaltblüter, die ältesten Nuzer der Avatarmagie, auch wenn die sich nicht als solche bezeichen würden. Die Druiden verehren so auch nicht die  Zweimal Zehn, sondern sehen die Manifestation der Elemnete auf Edru als naturgegeben Ursprung allen Seines.  Den 21 Gotteskinder schenken sie keine Bedeutung. Der Konflikt der Zwanzig zu dem Einen, dem 21.  ist für sie ohne Belang. Für sie steht das Gleichgewicht der Natur und deren elementar  Strömungen im Mittelpunkt ihre Lehre. Das Böse ist für sie die Ignoranz gegenüber Anderen und der Natur. Den Gelanen, stehen die Druiden feindseelig gegenüber, wurden und sie von ihnen doch über die Jahrhunderte auf´s heftigste verfolgt und einst ihrer Vorherrschaft beraubt.

 

Das Wirken der Elemente

Für die Druiden sind die sechs Element: Erde, Wasser, Feuer, Luft, Fels und Baum Zentrum ihres Glaubens. Sie sind die Grundfesten in ihrem religiösen Denken. Die schriftliche Fixierung ihres magischen Wirkens hat unter Druiden keine Tradition, wird doch das Wissen innerhalb und mit anderen Zirkeln in hitzigen Diskursen geteilt und an von einer Druidengeneration zur Nächsten weitergeben. Zwar bedienen sich Druiden einer Runenschrift, diese dient jedoch nicht zur lückenlosen Festlegung oder allumfassenden Beschreibung ihrer Magie, wie es den Zünften der Wirker zueigen ist, sondern lediglich zur groben Eingrenzung des elementar Wissens. Mit aufkommmen des Druckwerks sollen auch hier von den Wirken einzelne Theorien des Druidenkultes zu Papier gebracht worden sein, jedoch werden dies Bücher von den Zirkeln fanatisch gesucht um sie dem Feuer anheim zugegeben.  

 

Das Element Feuer spielt auch in vielen anderen Belangen der Druiden eine zentrale Rolle.  Steht doch loderende Element für das lebendige Wesen, die Vernunft und den Verstand und die Erinnerung und dass, des nicht Vergessens .  Dabei bleibt der emotionale Aspekt nicht außen vor.  Dem Feuer wird demnach der Tadel der Rache zugeschrieben. Vorallem durch die frühen ZweimalZehnisierung, die zum Ziel hatte den alten druidisch Glauben auszumerzen, ist die Blutfede fester Bestandteil der druidischen Kultur. Dabei fällt auf, dass die emotionalen Attribute der anderen fünf Elemente: Wasser, Erde Luft, Fels und Baum mit dem naturell der Gotteskinder Airatia, Edrunas, Aguan, Arborath und  Sacuris und deren elementare Zuordung im Kreis der Zweimal Zehn übereinstimmen.  

 

Element – Emotionale Zuordung – Gelanisch Gottheit

Luft - Unterwürfigkeit Aira

Erde - Rührsal Edruna

Wasser Selbstherrlichkeit- Aguan

Baum Trägheit- Arborat

Stein - Starrsinn- Monatu

Feuer Rache Ignation

 

Quintessenz der Elemente

Aus den uralten Traktaten läßt sich eine zentrale Überzeugung der Druiden herauslesen: Ein Jedes Element ist vom Anderen abhänig. Keines kann, oder besser darf, ohne das Andere sein, soll die Natur nicht aus dem Fugen geraten. So ist ein übermäßiges magisches Wirken tabu.  Jede magische Energie, die durch Zauberrei freigesetzt wird, verpufft nicht im Effekt sondern manifestiert sich in der Natur. Hierbei kommt es zu Essenzknoten die Emotionen binden.  In diesem Punkt scheinen die Druiden auf sonderbare Weise mit ihren alten Erzfeinden, den Gelanen auf einer Linie zu liegen. So stellen sich Druiden wie Gelane dem exessiven magischen handeln der Wirkern vehement entgegen. Druiden sehen sich jedochviel stärker als Hüter der natürlichen Ordung und versuchen magischen Frevel entgegen zuwirken. Wo ein Gelan versuchen zurechtfertigen, wird ein Druide verurteilen. Dementsprechen sind Druiden bekannt als Antimagier und Vernichter von Artefakten. Sie dulden kein leichtfertiges Anwenden von Magie in ihre unmittelbaren Umgebung. Während ihrer 7 jährigen Wanderschaft als Geselle, versuchen sie magische Konzentrationen in der Natur aufzuspüren um sie zu beseitigen.   

 

Das magische Wirken der Zirkel

Pentagram_der_Druiden

 

In der Verknüpfung der sechs Elemente untereinander ergeben sich 15 weiter Prinzipien der Natur als Gewebe der Welt. Mit etwas Fantasie lassen sich auch hier die übrigen der zwanzig Götter des gelanischen Glaubens mit ihren Attributen und Tadeln hinein interpretieren. Aus druidischer Sicht jedoch nur HokusHokus.

Druden - Element – Charakterzug – Gelnanisch Gottheit

Felsbaum – Kristall- Misstrauen- Gartan

Felsfeuer – Schwefel - Klagen – Sulvaria

Luftfeuer – Blitz – Kopflosigkeit – Fulga

Luftwasser – Nebel – Unstetigkeit – Nebukis

Luftfels – Abgrund – Furcht – Alterus

Erdbaum – Schrei – Neid – Sokadir

Erdwasser – Wind – Übereifer – Vestaria

Erdluft – Dunkel – Geiz – Netas

Erdfels – Aether – Kaltherzigkeit – Etheras

Erdfeuer – Lava – Wut – Modraka

Wasserfeuer – Lunericum – Einfältigkeit- Lunra

Wasserfels – Eis – Entsagung – Glakaya

Baumwasser  - Harz - Gleichgültigkeit – Resilur

Baumluft – Licht – Verschwendung - Sorn

Baumfeuer – Blüte – Zügellosigkeit – Faluria

 

Druiden – das Wirken im Verborgenen

Die Ähnlichkeit in dem Basiswissen zwischen Druiden und Gelanen, wird von den Druiden aber allenfalls dafür gewertet, dass die Religion der Gelane auf die uralte Traditionen der Druiden zurückführen ist. Also selbst, keine eigenständigen religösen Wurzeln hat, sondern lediglich eine Sekte darstellt, die mit ihren leeren Worthülsen das wahre Wissen der Natur verunglimpft. Die obersten Gelane und deren Religon der Zweimal Zehn werden von dem ehrenwehrten Zirkel der Druiden als Scharlatane angesehen, die in ihrer Interpretation der Welt, das frei Wissen Edrus in dogmatische Schranken gewiesen haben, um  ihren eigennützigen Vorteil daraus zu ziehen.  

Leider haben sich die Machtverhältniss schon früh zu den Gunsten der Gelane gewandt und so kam es fast dazu, dass das druidische Wissen versiegt wäre.  So leben die Druiden heute im Verborgenen, meist weit ab von den Leuten. Sie weisen niemanden ab, der retdlichen Herzens zu ihnen kommt. Jedoch prüfen sie zuvor die Absichten des Suchenden, unter den sechs Insiginien der Elemente, ehe sie sich den Sorgen der um Hilfe Suchenden annehmen. Fehlt man die Prüfungen, so sagt man im Volksmund, wurde derjenige der sie leichtfertig versuchte nie mehr gesehen. Aber dies sei eher dem Aberglauben zuzuordnen, als wirklichen Tatsachen. Hierfür steht auch die Sage vom Waldkobold, aus dem vorigen Jahrhundert. Das Werk kann aber einer, durch und durch versetzten gelanischen Weltsicht zugeordnet werden, die versucht den Druidenkult mit dem des Formlosen des Tausendgesichtigen des Flüsternden, des 21. gleichzusetzen.

Zwar gehen Druiden mit Herausforderen nicht zimperlich um,  denn zugroß ist für sie die Gefahr des Verrates, steht ein Druide doch unter dem Siegel der Vogelfreien. so mancher Zirkel wurde durch gutgläubigkeit zerschlagen. So hat sich bei den Anhänger das Misstrauen als Tugend durchgesetzt. Diejenigen jedoch offen Herzens zu den Druiden kommen, um ihre Hilfe zu erbeten, werden mit ihren Schicksal nicht alleine gelassen.  Meist sind es Leute aus dem einfachen Volk, die sich enttäuscht von den Zweimal Zehn abgewand haben, da ihnen das Wirken der Zweimal Zehn verschossen geblieben ist. Oft sind es Krankheit, Tot in der Familie und Willkür der herrschenden Obrigkeit die, die Leute in die Arme der Zirkel treibt.

 

Die Magie

•Juli 13, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Das Davor

•Juli 13, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Inspirationen

•Juli 13, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Frosch,Ratte und WeiheFrosch,Ratte und WeiheAesopfabel: Der Frosch, die Ratte und die Weihe 

 Frosch,Ratte und Weihe
Ein Frosch stritt mit einer Ratte um einen Sumpf. Der Frosch behauptete, dass der Sumpf schon immer ihm alleine gehört habe. Die Ratte wollte davon nichts wissen und forderte, dass der Frosch den Sumpf abtreten müsse. So gerieten sie hart aneinander. Sie hätten aber besser daran getan, wenn sie sich in Frieden geeinigt hätten. Denn in der Hitze des Streites hatten sie nicht auf die Weihe geachtet, die in der Ferne lauerte. Der Greif flog tief über das Schilf und unbemerkt heran, fiel plötzlich über die beiden Kämpfer her und zerriss sie beide.
 

 

 

 

 

Der Frosch Mäuse Krieg

Batrachomachia: „Froschkrieg“ ist ein unter dem Namen Homers überliefertes Epyllion aus späthellenistischer Zeit, das als Parodie auf die homerischen Epen einen Krieg zwischen den Fröschen und den Mäusen schildert.

 

Ursprung der Zagen

•Juli 13, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Als Zage bezeichnete man das Gesicht eines der 20 Götter. Diese wurden den Gotteskinderen  von ihrem Vater Luth aus Rache herausgerissen, als dieser  aus den Höchsten Höhen hinstürzte und selbst auf der Welt der Sterblichen zerschellte.  Die Zweimal Zehn Zagen überstanden den Sturz und waren über Jahrtausende verschollen. Die 20 Gotteskinder werden als die Zweimal Zehn verehrt, von den die Völker Edrus die Aufgabe erhielten die Zagen zufinden.

Die Welt Edru wurde von dem Vater der Zweimal Zehn als Spiegel seiner Selbst geschaffen und durch seinen drei mal sieben Kindern vollendet. Die Kinder brachten jedoch Gottes Werk an den Rand der Vernichtung, indem sie im Wettstreit die absonderlichsten Kreaturen schufen, die Kummer und Leid über Edru brachten.

Als der Vater eingriff und ihnen die Gabe der Schöpfung nehmen wollte, stießen sie ihren Vater aus den höchsten Höhen auf Edru hinab. Der Stürzende riss im Fallen jedoch jedem seiner Kinder das Gesicht aus dem Leib heraus und nahm es mit in die Tiefe. Den schwächsten und zugleich treuesten seiner Kinder riss der Vater aber mit in die Tiefe. Sokadir der Göttliche bote Luths überstand den Sturz leidlich. Der Herrlichkeit der höchsten Höhe entrückt und damit der Gabe der Schöpfung beraubt, irrte dieser im düstern Exil auf Edru umher.

Die 20 geschlagen Gotteskinder sitzen an der herrlich, gleißenden Göttertafel Urath, im Kreis der Läuterung, den sie wissen welch große Schuld sie auf sich geladen haben. Die Kinder hatten mit ihren Gesichtern ihre Wahrnehmung verloren. Jedoch hatten die Kinder immer noch die Gabe der Schöpfung. So schufen sie gemeinsam das Volk der Argen, der Eliptrien und das der Veleog.

Sie sollen im Wettstreit des wahren Glaubens nach den Zagen suchen. Zwar wären die Zagen für immer vom Leib getrennt, jedoch würden die Götter durch die rituelle Verehrung ihre Wahrnehmung zurückerlangen. Zudem würden die Kirchen der nunmehr Zweimal Zehn, die Zargen vor der Verbitterung ihres Bruders schützen, den die Zagen verleihen ihrem Träger gar göttliche Macht. Es wäre nicht auszudenken was geschähe, würden sie dem falschen in die Hände fallen.

Das Regelwerk

•Juli 13, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Das Spielsystem der Zweimal Zehn Zagen benutzt W20 und W6 Würfel. Es ist auf das Spielen am Tisch ausgelegt und soll Komplexität und Einfachheit miteinander verbinden. Derzeit befindet sich noch im Anfangsstadium und wird stetige weiter Entwickelt wodurch der Inhalte der einzelen Beiträge noch nicht final synchronisiert ist.

Der Verfall des Reiches

•Juni 26, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

In der Zeit des Wiederaufbaus nach den Froschkriegen entstanden die ersten Zunfthäuser der Wirker, ihr angegliedert entstand auch die Zunft der Wandler die Ihre Lehren ergänzte und erweiterte. So kam es zu einer breiten Verankerung der Magie im Bund der Völker von Aratas. Dies brachte umwälzende gesellschaftlichen Veränderungen mit sich. Die meisten heute noch erhaltenen magischen Artefakte stammen aus diesen Tagen, das man auch die Avatarische Zeit nannte. Hätte der inflationäre Umgang der Magie nicht zum kompletten Chaos geführt, Aratas wäre in diesen Jahrzehnten seiner Zeit um Jahrhunderte vorausgeeilt, aber leider sollten die Gelane mit vielen ihrer Befürchtungen Recht behalten.

 

 

Die Fortschreitende Artefaktisierung

Die Magie wurde von den Wirkern und Wandlern als ein Allheilmittel eingesetzt. Die Avatarmagie war so praktisch in der Handhabung, dass sie überall Eingesetzt wurde. Es bedurft lediglich ein paar Zauberformel und unliebsame Arbeiten wurden wie von Geisterhand erledigt. Beispielsweise das Ausfegen einer Kammer, das Reinigen eines Wasserrades. Das Schmoren eines Bratens, alles war denkbar. Das Handwerk nutzen sie zuerst für Reparaturen, später wurden komplizierte Apparaturen erfunden und mit ihnen ganze Gebäude errichtet. Die Leute wurden bequem, schwere und anstrengend Arbeit wurde von magischen Apparaten verrichtet. Die Magie versprach aber nicht nur Bequemlichkeit sondern auch Sicherheit, so war der Schutz eines Hauses vor Feuer ein Verfahren, dass schnell Standard wurde. Straßenbeleuchtung und fließend Wasser waren einige der Annehmlichkeiten die in Städten Einzug hielt. All dies sollte aus sich heraus funktionieren und so wurden selbst für einfache Belange, mächtige magische Artefakte ersonnen. Die Zunft der Wandler sorgt steht dafür, dass diese Artefakte regelmäßig gewartet und erneuert wurden, den Avatare sind sehr flüchtige Wesen.

 

 

Der Einfluss Auf das Volk

Auch die Medikusse griffen immer öfter auf Magie zurück, zu verlockend waren die Möglichkeiten das Leid des Alltags zu linderen. Verschiedenste Tränke und Pille kamen in Unlauf um die Lebensqualität zu steigern. Man glaubte die Lösung für all die vielen Widrigkeiten des Lebens gefunden zu haben. Hunger, Krankheit, Geburt, Unfall, Alter, für jedes gab es das entsprechend Mittelchen und es galt als töricht darauf zu verzichten. Das Perpheto Mobile das Alles schafft und Alles gibt. Es schien als würde das Wirken von Magie keine Ressourcen verbrauchen, ja diese sogar selbst hervorbringen. Hätte man derzeit gewusst, dass sich dies als ein fataler Trugschluss heraus stellen würde, man wäre sehr vorsichtig mit der Macht der Avatare umgegangen. Aber wie hätte man Ahnen sollen, das diese Wesen einen derart hohen Preis für ihr Wirken einfordern würden.
 

 

Avatarische Bedürfnisse

So richtig konnte man nie erklären wie Avatarwesen existieren, wie sie sich am Leben halten. Da sie nicht vom festen Stoff, nicht vom Flüssigen und nicht vom Schwadenhaften sind, dachte man sie wären nicht, wie alle anderen Lebewesen, den Abhängigkeiten unsere Welt unterworfen. Geisterhaft durchfluten sie unsere Welt in ihrer formlosen Gestalt und brauchen deshalb, nichts zu essen, nichts zu trinken und nichts atmen um weiter fortzubestehen. Aber genau darin irrte man sich, sie nehmen nur das was sie für ihre Existenz brauchen, nicht so zu sich wie wir das tun. Als man das begriff, war es bereits zu spät. Eine Ganze Generation hatte sich vollkommen auf Magie umgestellt und war nahezu davon abhängig geworden.
 

 

Der Effekt der Veralterung 

Nach und nach stellte sich heraus, dass ein Ding das verzaubert worden war schneller reparaturbedürftig wurde, als ein Gegenstand herkömmlicher Machart. Man beschrieb diesen Prozess als Materielle Veralterung, der jedoch nicht unmittelbar und kontinuierlich nach der Verzauberung eintritt, sondern erst nach einer Gewissen Zeit. Es war schwierig überhaupt einen Zusammenhang zwischen Verzauberung und Materialermüdung herzustellen, da man dies zuerst auf schichte Verarbeitungsfehler zurückführte. Zumal war der Grad der entstehenden Fragilität, Material abhängig. Gold und Tyrium waren so gut wie nicht davon betroffen, während Holz und andere lebendige Materialen eine starke Reaktion aufwiesen. Auch Eisen und andere Metalle wurden von Effekt der Veralterung betroffen, jedoch braucht es deutliche länger bis sich die Abnutzungserscheinungen bemerkbar machten. Darüber hinaus konnten Wechselwirkungen mit anderen Avatar-Konzentrationen den Prozess schlagartig beschleunigen.   
 

 

Der große Zusammenbruch

So wurde mit der ständig häufigeren Anwendung und dichten Bestellung von magischen ein kritisches magisches Potenzial geschaffen wurde, das 1145 n.L zum kompletten Kollaps des Reiches führte.  Metallbestückung rosteten in Zeitraffer dahin. Holzkonstruktionen wurden mit einmal morsch und verloren ihr Tragkraft. Steinaufbauten wurden brüchig und sackten zusammen. Wie bei einem Erdbeben brachen Häuser in sich zusammen, ganze Viertel wurden mit einem Schlag vernichtet.  Städte gingen in Flammen auf. Die gebunden Avatare waren mit einem Mal freigesetzt. Da die Avatare jeweils eine Affinität zu einer Emotion besitzen, deren elementaren Zyklus sie unterstützen, wurden durch das Freiwerden mächtige emotionale Strömungen erzeugt. Jedes Lebewesen das von einer solchen Strömung erfasst wurde, wurde von der jeweiligen Emotionalität erfasst und war ihr bedingungslos ausgeliefert. Wellen von Wut, Eifersucht, Gier aber auch Sanftmut, Zufriedenheit, Freigebigkeit in ihrer reinsten Form, griffen unter der Bevölkerung um sich und führte zu den absurdesten Tragödien die man sich nur vorstellen kann.

 
Als ob das nicht schon genug des Leids gewesen wäre, so machte sich auch die Einnahme von Mitteln am Körper eines jeden der ausgiebig darauf zurückgegriffen hatte, wie bei allen Andern materialen bemerkbar. Viel starben, andere vergreisten in wenigen Stunden, wenige verloren ihre Jugend, während nur die Abstinenten unbeschadet aus der Veralterungswelle hervor gingen. Die Avatare entzogen ihre Umgeben die Energie die man von ihnen gefordert hatte und das war nicht wenig gewesen.

Die Magie der Wirker

•Februar 10, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Ein angehender Wirker wird in sieben Gebieten des Elementariums unterwiesen:

elementarium_640x400

Der Aufwand – Die Intensität der Anrufung und die damit einhergehende Erschöpfung
Der Befehl – Die verlangte Handlung
Das Element – An wen sich der Zauber richtet
Der Fokus – Die Definition oder Erweiterung des Zieles
Die Gestalt – In Welcher Form der die Avatare zu Tage treten.
Die Weite – Welche Reichweite der Zauber haben soll.
Der Zeitraum - Wie lange der Zauber wirken soll

 Jedes Gebiet hat  sieben Stufen die es zu beherrschen gilt.

  

Die Aufwändung
Er beschreibt die Kraft oder Intensität mit der eine Zauberformel gesprochen wird. Dieser Part der zu Beginn einer jeden Formel gesetzt wird, bezeichnet man auch als Ansprechhaltung. Sie legt die Ausdehnung des magischen Effektes fest die in sieben Grade unterschieden wird.

minimus für gering,
parvus für wenig
mediocris für mittelmäßig
gregarious für normal
aliquantus für adäquat
grandis für groß
maximus für das Grösste

 

Der Befehl
An zweiter Stelle steht das Auszuführende, die eigentliche Handlung die von den Avataren verlangt wird. Die sieben Handlungsverben sind hier nach ihrer Zugänglichkeiten aufgeführt.

eloqui für das Verständigung
movere für das Bewegen
mutare für das Veränderen
creare für das Erschaffen
imperare für das Beherrschen
delere das Vernichten
anima für das Beleben

 

Das Element
Die dritte Kategorie ist die erste Einbeziehung der Avatare in die Anrufung. Die sieben Elemente stehen für die sieben ersten Gotteskinder bzw. für deren Avatar-Repräsentation auf Edru. Sie können eine schlichte Elementare Repräsentation in der Formel darstellen oder in Kombination mit der Focus auf eine Repräsentation eines der 14 Anderen Elemente bzw. Gotteskinder verweisen.

saxum für Fels oder die Tiefe oder Höhe
humus für Erde oder Erdreich
arbor für Holz oder Baumreich
aqua für Wasser oder das Wasserreich
ignis für Feuer oder das Leben
aer für Luft oder das Reich der Wolken
nihil für Nichts

 

Der Fokus
Die vierte Kategorie benennt eine Ausdeutung unserer Welt, oder definiert in Kombination mit einem zuvor gewählten Elemente eines der 21 Gotteskinder. Ein jeder Fokus steht zum einen für sich, als beschriebende Zustands Form, zum Anderen kann jeder Fokus auch Sinnbild für eines der Elemente stehen. Tier für Feuer; Pflanze für Holz; Geist für Wasser; Zauber für Luft; Erinnerung für Erde; Ding für Fels; Dämon für Nichts. Ob die Deutung für sich oder als gespiegeltes Element steht wird durch die Kombination mit der nächsten Kategorie Gestalt entschieden.

res für das Unbelebte oder das, was kein leben birgt – Der Fels
memoria für die Erinnerung oder für das in dem sie gespeichert sind – Die Erde
planta für die Pflanze oder für das was sie werden können – der Baum
spiritas für den Mensch oder das was das Wesen zu leben braucht – Das Wasser
bestia für das Tier oder den Trieb des Tieres – Das Feuer
arkanum für den Zauber oder das was uns unberklich umgib – Die Luft
daemon für das göttlich abgewandte oder das was es herbeiführt – Das Nichts

 

Die Gestalt
Die Kategorie der Gestalt beschreibt. die Manifestation des magischen Wirkens in der Welt. Hierbei erfahren die beiden vorhergehenden Kategorien ihre letztendliche Ausdeutung in einer Form.

imago für das Abbild
elementum für die elementare Deutung
attributo für eine Körpereigenschaft
corpus für einen körperlichen Bezug
virtus für die Definition als Tugend
structura für die innere Struktur
sonitus für Akustisches Wirken

 

Die Reichweite
Die letzte Kategorie definiert wie lange die Wirkung des magischen Effekts andauert.

Ego für Wirkung bei sich selbst
Contactus für Wirkung bei Berührung
circulum für die Wirkung in einem Umkreis
gesticulatio für die Wirkung in Richtung und Reichweite einer Bewegung
conspectus für die Wirkung auf ein Objekt im Sicht bei Erkennung
horizontis für die Wirkung bis zum Sichthorizont
destiantium für die Wirkung auf ein gedankliches Ziel

Der Zeitraum
Die letzte Kategorie definiert wie lange die Wirkung des magischen Effekts andauert.

momentum für einen Initialen Augenblick
brevis x für einen Sekunden Zeitraum x
medius x für einen Minuten Zeitraum x
perdiu x für einen Stunden Zeitraum x
imperpetuus für eine unsicheren andauernden Zeitraum
attention für einen andauernden Zeitraum je nach Aufmerksamkeit
aeternitas für einen permanent andauernden Zeitraum

Die Avatare

•Februar 10, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

„So wie ein Spiegel in Scherben zerbricht, zerbarst Luth auf Edru. Und die Splitter trieben in alle Winkel der Höhentiefen. Aber die Bruchstücke Luths sind nicht vom festen Stoff und nicht vom Flüssigen und ebenso wenig vom Schwadenhaften. Und so verdrängten sie Nichts, rissen Nichts mit, und stürzten Nichts um. So ward Edru unmerklich durchzogen von der Grundessenz des Schaffens. Und von da an gab es keine Davor, kein Dazwischen und kein Danach mehr und die Magie hielt Einzug auf Edru und offenbart sich jenen die hinter die Dinge zu blicken wissen.”

Buch Sorn Kapitel 2 Vers 13

 

Man nennt die Bruchstücke Luths  „Avatare” denn sie sind mehr Wesen als Ding. Geisterhaft, unentdeckt fluten sie alles was ist. Sie säumen die Ränder eines jedes Dinges, jedes Lebewesens auf Edru. Diese Wesen besitzen keine Persönlichkeit oder Charaktereigenschaft. Nicht eines der unzähligen vermag sich selbst zu wähnen, aber ein jedes von ihnen besitzt eine Affinität zu einer Emotion. Auf diese Weise kann man mit ihnen in Verbindung treten. Das zulassen eines Gefühlt zieht unweigerlich ihre ungeteilte Aufmerksamkeit auf Einen. Jedoch nur dasjenigen Avatare das eine Disposition zur dieser Gefühlsregung besitzen wird sich angesprochen fühlen für jedes andere sind wir ebenso nichts wie sie für uns. Die Alten Sangen noch zu ihnen um sich mit ihnen zu verständigen, daraus wurden die Reim Verse der Zaubersprüche des Fahrenden Volkes. Fast ist es so als findet heute kaum noch eine echtes Gespräch mit Avataren statt. Die Formel sind zu Frasen geworden. Da Avatare keine uns bekannten Ambitionen in besitzen scheint ihnen dies nicht viel auszumachen. Eifrig und beflissen trachten sie nur danach das angetragene zu ermöglichen, nur für den Lohn an der Emotion teilhaben zu können. Ihr Dienst vollziehen sie kritiklos ohne die Auswirkung ihres Tunens auf unsere Welt zu bewerten.

Die Zunft der Wirker

•Februar 10, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Lange wusste man nicht, dass es die Magie in ihrer heutigen Form schon immer gegeben hat, man sah nur dass, was in der Welt aus ihr heraus wirkte. Im Schamanismus bis hin zu den gelanischen Gebetsformeln entwickelte sich das Wissen um die Avatarmagie und wurde langsam umfangreicher und mächtiger. Sie wurde in starren Riten und Gebete gefasst, um sie zu beherrschen und zu kontrollieren, dass mit ihnen nicht leichtfertig Schindluder getrieben wird. Anfänglich wurde das Wissen nur von einem Meister an den nächsten übergeben, so war dieses Wissen nur wenigen vorbehalten. Einzig die Gauklerlieder waren offen formuliert und zur Schau gestellt. An ihnen wurde auch deutlich das Sprüche und Formel alleine nutzlos waren, fehlte die innere Kraft, darüber Avatare anzurufen und sie zum Dienst zu verpflichten. Nichts desto trotz verbargen die magischen Bünde ihr Wissen, da sie fürchteten angreifbar zu sein, würden sie dieses unbedarft freigeben. Die Zirkel der Druiden verankerten ihre Formeln in schwer zugänglichen Orten der Natur. Die Gelane fassen das magische Wirken in ihre Gebetsrollen zusammen und verschlossen sie in ihren hermetischen Tempelfestungen. Die Hexer geben ihr Sprüche in Hexenbüchern weiter, deren Entzifferung ohne den notwendigen Codeschlüssel unmöglich ist. Kurz Keine Magierichtung duldete den Austausch vom arkanem Wissen und grenzte sich von der der Anderen ab.

Erst die Zunft der Wirker trug das Wissen um die Magie sämtlicher Magierichtungen auf Arartas zusammen. Sie brachen die alten Überlieferungstraditionen der Lehrmeister und strukturierten die Magie. Ihr akribisches Forschen sollte beweisen, dass allen übernatürlichen Effekten, ob durch Hexerformel, Druidenritual, Gauklerlied oder Gelangebet in Prinzip die gleiche Kraft zugrunde liegt. Ein Theorie die von allen genannten Magierichtung als abstrus und ketzerisch abgetan wird, und ihnen viele Feinde einbrachte. Nicht zuletzt mit den Gelanen entbrannte darüber einer der heftigsten Auseinadersetzungen innerhalb des Bundes, die eine tiefe Kluft im Volk bis in die heutigen Tage hinterließ.

Im Frieden nach den Froschkriegen kam die Blütezeit der Wirker. Die Avatarmagie bekam eine vollkommen neue Struktur. Die daraus resultierenden Spruchformeln sind lediglich Fokus für das arkane Handeln, jedoch eine Unabdingbarkeit für jeden seriösen Wirker oder Wandler. Das Edikt von 932 n. L. schreib vor:

„Ein jeder Meister, Gesell, oder  Lehrling  der Avatarmagie solle sein Wirken laut auf den Lippen tragen, auf dass sein Tun in Offenheit geschehe, um jedweder Misstrauen im Keime zu ersticken.”   

Die Ausbildung zum Wirker sollte im Grundsatz jedem zugänglich sein, denn jeder trägt das magische Feuer der Emotion in sich. Diese jedoch zu fokussieren, ohne ihr zu verfallen ist ein nicht ungefährliches Unterfangen. Die meisten Adepten mussten erkennen, dass sie mit dem

den emotionalen Nebenwirkungen, die Präsens der Avatarwesen verursachten nicht gewachsen waren. Die Auswirkungen eines solchen Versagens reichten von emotionaler Kälte bis hin zu Selbstaufgabe. Die Gelane verfolgten diese Entwicklung der Zunft der Wirker mit Argwohn und nahmen sich den Beklagenswerten an, die auf dem Weg der magischen Schule scheiterten.

Die Froschkriege

•Februar 10, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Nach 27 weiteren Kriegsjahren bei der entscheidenden Schlacht am Urmarsee, wo man Frösche, Salamander und Krebse endgültig zurückschlug, wurde auch der Friede von Karundar beschlossen. Er sicherte den Gelanen, wie den Wirkeren eine eigenständige gesellschaftliche Position innerhalb des Bundes zu. Zwar blieb den Wirker versagt die Rituale der vorherrschenden Kirche in Frage zu stellen, und damit deren Lehre zu verunglimpfen. Im Gegenzug erhielten sie jedoch das verbriefte Recht, Magie außerhalb der Kirche der Zweimal Zehn zu praktizieren und diese Lehren in ihren eigene Einrichtungen an das Volk weiterzugeben.

15 jähriger Krieg der westlichen Lande

•Februar 10, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Die herrschende Kirche sah dies nicht zu unrecht, als Angriff auf ihre innerste Werte. Allein der Kaste der Gelane oblag es zum Wohle des Volk, den Willen der Zweimal Zehn, zu verkünden. Und nun sollte man mit den alten Traditionen brechen und das göttliche Wissen dem ungebildeten anheim fallen lassen. Es zulassen dass die magische Kraft von jedem zu seinen eigenen Zwecken und Zielen missbraucht werden kann. Die herrschende Kirche sah darin eine ernsthafte Gefahr, nicht nur für die eigene Machtposition, sondern auch für den Bund der Völker. So versuchte sie dieses neue Gedankengut mit aller Kraft zu unterdrücken. Nach jahrzehntelangen, erbitterten Auseinadersetzungen gipfelte der religiöse Streit in dem 15 jährigen Krieg der westlichen Lande. Er hätte auch nicht geendet, wäre es nicht zu dem Angriff der Wechselbüter gekommen. Durch die innere Zerstrittenheit sahen die alten Feinde des Bundes, die Frösche, Salamander und Luche, die Change den alten Zwist zwischen Haut- und Fell- Tägern für sich zu entscheiden. Aber die Gefahr des Niederganges brachte im letzten Moment die Einigung der verfedeten Parteien der Gelanen und Wirker mit sich.

Die Abspaltung der Wirker

•Februar 10, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Nicht lange nach dem Fall der Tempelinseln der Zagen war das Vertrauen in die Kirche der Zweimal Zehn schwer geschädigt. Zumal gab es auch innerhalb Kirche erneut zu Uneinigkeiten kam. Diesmal waren es nicht die zwei Lager der Zagen Verehrer und das der Kreis der Sendenden deren Aufpassungen aufeinander prallten, vielmehr regte sich Widerstand an der Basis. Einige Gelane vertrat die Auffassung, dass jeder bis hin zum untersten Tagelöhner in der Lage sein müsste, die Absicht der Götter zu erfahren. Die Magie sei die unmittelbare Sprache der Götter, die es zu verstehen, zu entschlüsseln gilt, will man deren wahren Absichten begreifen. Die starren Rituale die im laufe der Zeit immer mehr zu Frasen verkommen seien, müssen aufgebrochen werden, um an deren Essenz zu gelangen. Eben das jüngst Katastrophe zeige den Unverstand über die Magie und damit das Wirren um die Absicht der Götter. Auch sollte man sich vor der Magie der anderen Völker nicht verschließen, denn schließlich lebe man in einer gemeinsamen Welt und so müsse auch die Magie eine gemeinsame sein.

Die Kampfrunde

•Januar 22, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

Findet eine kämpferische Auseinandersetzung zweier Kontrahenten statt, dann benötigen die Spieler einen 20 seitigen Würfel, mit dem sie eine Fertigkeitsprobe auf ihre jeweilige Kampffertigkeit ablegen. Um  ihre Kampffertigkeit erfolgreich einzusetzen, müssen sie ihren Fertigkeitswert unterwürfeln oder einen Gleichstand erzielen. Ist das der Fall, kommt es zu einem normalen Treffer. Fehlt einer der beiden kommt es zu einen kritischen Treffer. Fehlen beide Spieler ihre Fertigkeitsproben kommt es zu einem Patt.

Beide Würfe definieren hierbei die Zeitdauer einer Kampfrunde. In diesen beiden Würfelwürfen sind Angriffs- und Verteidigungs- Position der beiden Spieler  repräsentiert. Anhand des Ergebnisses wird den beiden Kontrahenten die jeweilige Position im nachhinein zugeordnet.

Um zu ermessen welcher Kontrahent die Kampfrunde für sich entscheiden konnte, müssen beide Spieler die Differenz zwischen ihrem Fertigkeitswert und ihrem Würfelwurf ermitteln. Etwaige Boni z.B. von Gegenständen die Boni auf „Treffen” oder „Ausweichen” gewähren, werden nun zum jeweiligen Trefferergebnis addiert. Einen Malus z.B. für Irritation durch Verletzung kurz VIM, ziehen beide Kontrahenten nun von ihrem jeweiligen Trefferergebnis ab. Schließlich werden die Trefferergebnis gegenseitig verglichen. Derjenige mit dem höheren Trefferergebnis gewinnt die Kampfrunde und ist damit der Angreifer, der Andere der Verteidiger. Bevor der Schaden ermittelt werden kann muss der Angreifer noch festlegen ob er einen koordiniert oder unkoordiniert Angriff ausgeführt hat. Bei einen koordiniert Angriff kommt es zu einer Körperzonenermittlung. Bei einen unkoordiniert Angriff zu einem allgemeinen Konstitutionsschaden. Die Schadenshöhe wird aus dem Trefferergebnis und den Boni bzw. Mali auf Schaden errechnet.

Beim Schlagabtausch gilt:

1. Fertigkeitsprobe: Würfeln auf den Kampffertigkeitswert mit W20.

2. Prüfung der Trefferart: Liegt ein normaler Treffer oder ein kritischer Treffer vor.

3. Trefferergebnis: Ermitteln der Differenz zwischen Fertigkeitswert und Würfelwurf.

4. Bonusfestlegung: Addieren der vorliegender Boni.

5. Malusfestlegung: Subtrahieren der vorliegender Mali.

6. Festlegen der Kampfpositionen: Vergleichen der Trefferergebnisse ergibt Position von Angreifer und Verteidiger.

7. Auswahl der Angriffsart: Der Angreifer wählt zwischen koordiniertem oder unkoordiniertem Angriff.

8. Schadensermittlung: Boni bzw. Mali auf Schaden werden auf das Trefferergebnis angerechnet.

Beispiel:

1. Fertigkeitsprobe: Die Spielfigur von Spieler A hat bei der Fertigkeit: Raufen einen Wert von 12.  Spieler B hat eine 14.  Beide würfeln auf W20. A hat eine 9 erwürfelt, B eine 13. Beide haben ihr Fertigkeitswerte in der Fertigkeit: Raufen unterwürfelt und damit ausführen können.

2. Prüfung der Trefferart: Es kommt also zu ein normalen Treffer.

3. Trefferergebnis: Die Spielfigur von Spieler A hat eine bessere Differenz von Fertigkeitswert zu Würfelwurf, als die Figur von Spieler B. Spieler A zieht vom Fertigkeitswert 12, die 9 Punkte seines Wurfes ab, als Ergebnis behält er noch 3 Fertigkeitspunkte übrig. Während B von 14 Fertigkeitspunkten abzüglich 13, nur noch 1 Punkt übrig behält.

4. Bonusfestlegung: Da beide Gegner kein Rüstungen und keine Waffen tragen, und auf ihnen keine Zauber wirken oder ihnen getragen Artefakt ihre Kräfte erhöhen, gibt es nichts was ihre Kampfkraft verstärken könnte. Den Ergebnissen wird also kein Bonus aufaddiert. Also plus Null.

5. Malusfestlegung: Die Kontrahenten sind ebenso wenig verletzt, noch lasten auf ihnen ein Fluch oder ähnliches magisches Übel was ihre Kampfkraft vermindern könnte. Noch sind sie durch Gepäck, Rüstung oder Fesseln am Ausführen ihres Kampfstieles gehindert. Beide haben also keinen Malus der von ihrem Differenzergebnis subtrahiert würde. Also minus Null.

6. Festlegen der Kampfpositionen: Spielfigur A hat damit die Kampfrunde 3 zu 1 für sich entscheiden können und ist der Angreifer, während B der Verteidiger ist.

7. Auswahl der Angriffsart: Spieler A entscheidet sich für einen unkoordinierten Angriff.

8. Schadensermittlung: Er muss nun zu seinem Trefferergebnis von 3 Punkten noch seinen Bonus auf Schaden hinzurechen. Denn erfährt er anhand seines Attributwertes: Muskelstärke. Die Spielfigur hat hier eine Wert von 12 Punkten der Bonus hierfür ist +1. Also fügt Spielfigur A seinem Gegner 4 Punkte Konstitutionsschaden zu.

 

 

Übersicht der 1. Kampfrunde A :

Übersicht der 1. KR. A.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 13
Differenz +3 +1

Wenn Spieler B nun aber einen bessern Wurf gehabt hätte und z.B. eine 11 gewürfelt hätte, dann hätten beide Kontrahenten die gleiche Differenz zu ihrem Fertigkeitswert gehabt, wie hier zu sehen.

   Übersicht der 1. Kampfrunde B :

Übersicht der 1. KR. B.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 11
Differenz +3 +3

  

In diesem Fall hätte die Spielfigur von B die Kampfrunde gewonnen. Zwar ist die Differenz beider Kontrahenten gleich,   aber schließlich hat B auch den besseren Fertigkeitswert in der Fertigkeit Raufen.

 

Mit einer 10 hätte er 4 Fertigkeitspunkte übrig, also noch einen Punkt mehr als er bräuchte um seinen Gegenspieler zu schlagen. Das Ergebnis sähe in der Übersicht wie folgt aus.

 

 

 Übersicht der 1. Kampfrunde C :

Übersicht der 1. KR. C.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 10
Differenz +3 +4

Der kritische Treffer

•Januar 21, 2008 • Hinterlasse einen Kommentar

In der zweiten Kampfrunde würfelt Spieler A eine 11 und B eine 16. Während A damit seinen Angriff gerade so durchgebracht hat, hat B bei seinem Schlag versagt, es ist ihm nicht gelungen seinen Fertigkeitswert zu unterwürfeln. d.h. die Spielfigur von B war nicht schnell genug. Sei es, dass sie mit der Schlaghand zu weit ausgeholt hatte, oder zu langsam eine deckende Körperstelle vorgehalten hat, sie wurde in ihrer Angriffs- bzw. Abwehr-Handlung unterbrochen. Auf diese Weise   wurde sie von der Spielfigur von Spieler A in einer denkbar ungünstigen Körperhaltung bloßgestellt. Obwohl der Angriff von Spielfigur von Spieler A nicht besonders gut ist, hat er jedoch durch die definierte Fehlreaktion von  Spielfigur B die Möglichkeit eine spezielle Stelle zu treffen. Es entsteht ein kritischer Treffer. Spieler A richtet erst einmal einen Punkt Wuchtschaden an. An welche Stelle die Spielfigur von Spieler B nun getroffen wird, zeigt ein W10-Wurf, der zur Zonenbestimmung dient.

Übersicht der 2. KR a    
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 16
Differenz +1 -2

 

 

 

Körperzonensbestimmung

 

Der Spieler von Spielfigur A würfelt mit einem 10 seitigen Würfel auf die Körperzone – Tabelle. Er würfelt z.B. eine 8. Das heißt er würde den linken Oberarm von B treffen.  

 

 

 

Körperzone

  W10 Vorteil  
  -4 15   1-10 +/-  
5 6  - +/- rechts
3 4  7 8 - +/- links
1 2 9 10 - +/-  
0 -1 12 11 - +/-  
  -2 13   - +/-  
-3 14 - +/-  

 

Der Treffer-Vorteil

 

 Er kann jedoch diese Trefferzone verändern, den die Differenz zum Fertigkeitswert  von Spieler B bezifferte sich auf -2 und gibt damit die Schwere des Fehltritts an. Spieler A hat damit einen Vorteil von 2 Punkten mit dem er seinen Treffer modifizieren kann. Er kann nun von den gewürfelt 8 Punkten bis zu 2 Punkte hinzuzählen bzw. abziehen. Um so eine vorteilhaftere Körperzone zu erreichen. Er könnte damit die 7, die linkseitige Brust oder die 6, die linke Schulter erreichen, oder auf den linksseitigen Bauch und den linken Unterarm treffen. Die Treffermodifikation durch den Vorteil ist vor allem dann relevant, wenn auf diese Weise ein Kopftreffer erzielt werden kann, oder schon zuvor eine Wunde an einem anderen Körperzone erzielt worden ist. 

 

 

Wunden und Irritations-Malus

 

Mit der Festlegung der Körperzone entsteht dort eine Wunde des 1. Grades, bei waffenlosen Kampf in Form einer Prellung. Fortan gilt dieser Stelle besonders anfällig. D.h. der Getroffen muss einen Irritations-Malus von 1 in Kauf nehmen, um den seinem Würfelergebnis künftig erhöht wird. Wird er im Verlauf des Kampfes an der gleichen Stellen noch einmal getroffen, steigt der Grad der Wunde auf 2. Im waffenlosen Kampf bedeutet das eine schwere Platzwunde.  Bei einem erneuten Treffer entsteht eine Wunde 3. Grades, es treten tiefer liegend Verletzungen bis hin zu Knochenbrüchen auf.  Auswirkung von Wunden des 3. GradesAb dem, 3. Grad ist die Spielfigur nicht mehr in der Lage das Körperteil einzusetzen und es fällt vorerst bis zur Erstversorgung aus. Bekommen die Arme (0,1,3,5,11,10,8,6) eine Wunde des 3. Grades ab dann heißt das, dass der Spielfigur keine Waffe oder Schild mehr führen kann. Auch Handlungen bei der man zwei Hände benötigt sind erschert bzw. unmöglich. Bekommen die Beine (-1,-2,-3,12,13,14) eine Wunde des 3. Grades ab dann heißt dass, das die Spielfigur nicht mehr laufen oder springen kann.  Eine Wunde des 3, Grade am Rumpf (4,7,2,9) können die Spielfigur kampfunfähig machen. Hierzu würfelt der Spieler in jeder weiteren Kampfrunde auf seine Zähigkeit. Dieser Wurf ist  erschwert um den gesamten IR-Malus. Wird der Kopf (15,-4) bereits das erste mal getroffen, kann die Spielfigur bewusstlos werden. Hierzu würfelt der Spieler auf die Zähigkeit. Der Wurf ist nicht erschwert. Bei jedem weiteren Treffer kann die Spielfigur erneut bewusstlos werden. Ab einer Kopf-Wunde des 2. und 3. Grades. Muss die Spielfigur jeder KR eine Zähigkeits-Probe bestehen, die um den IR-Malus vom Kopfes erschwert ist, um nicht bewusstlos zu werden.  Wuchtschaden durch VorteilStatt die Körperzone genauer zu definieren kann der Spieler A auch seinen Vorteil im Beispiel von 2 Punkten als zusätzliche Wucht in den Schlag legen und so seinem Gegner 2 zusätzliche allgemeine Schadenspunkte zukommen lassen.  

 

 

Körperregionen 

 

Zone

Körperteil LHPM HSK RS/HR
15 Kopf      
-4 Gesicht      
5 Schulter rechts      
6 Schulter links      
3 Oberarm rechts      
4 Rippen rechts      
7 Rippen links      
8 Oberarm links      
1 Unterarm rechts      
2 Lende rechts      
9 Lende links      
10 Unterarm links      
0 Hand rechts      
-1 Oberschenkel rechts      
12 Oberschenkel links      
11 Hand links      
-2 Schienbein rechts      
13 Schienbein links      
-3 Fuß rechts      
14 Fuß links