Der Hexenkult in Aratas hat alte Wurzeln. Die Hexenkreise sehen auf eine lange Geschichte zurück. Seid den Erstarken der Gelane und des Zweimal Zehn Göttlichen Glaubens vor gut 370 Jahren sind die Hexen, ähnlich den Druiden immer weiter zurückgedrängt worden. Die Hexen und Hexer bezeichnen sich alle Kinder der Natur und führen ein zurückgezogenes Leben, ähnlich dem der Druiden. Im Gegensatz zu den Druiden Sind Hexen und Hexer vornehmlich der lebendigen Natur zugetan, der aber die unbelebte Natur natürlich nicht entgegensteht. Das Hexenanhänger die Ernte verfluchen und mit Tieren Unzucht treiben und kleine Kinder fressen und sich nicht zuletzt mit den Tausendgesichtigen im Bunde sind wird sich höchst wahrscheinlich nicht mehr aus den Köpfen der Unbedarften heraus schälen lassen. Aber auf eine gewisse Weise sind die Anhänger des Hexenkultes selbst schuld daran, dass man ihre Gemeinschaft zwiespältig betrachtet. Nicht etwas das es dererlei Vorkommnisse je gegeben hat, aber so mancher dieser Freimagier hat mit dem arkanen Hexenwissen doch so mache zwielichtige Tat vollbracht. Aber im Allgemeinen sind Hexen und Hexer friedliche Gesellen, die sich dem Leben der Städte entzogen haben. Die magische Ausrichtung ist demnach auf die großen Lebenszyklen der Natur ausgerichtet, So unterscheiden die Hexen und Hexer sieben Wege:
1. Der Pfad des Flusses: Wasser-Nebel-Eis
2. Den Pfad der Windes: Luft-Höhentiefe-Äther
3. Den Pfad des Waldes: Baum-Blüte-Harz
4. Den Pfad des Berges: Fels-Kristall-Schwefel
5. Den Pfad der Erden: Edru-Sorn-Lunra
6. Den Pfad des Feuers: Feuer-Lava-Blitz
7. Den Pfad der Geister: Schemen-Schatten-Schallen
1. Der Pfad des Flusses:
Das Wesen des Flusses ist das Formlose, dass vielfältig in Aratas in Erscheinung tritt. Es steht im Hexenkult für den Krieger Agur der in der Schlacht der Engel als einer der 7 Unsterblichen die Titanen bekämpft. Er gilt als waghalsig, selbstherrlich und kaltherzig, der sich völlig dem Kampf verschrieben hat. Sein Hochmut bringt ihn immer wieder zu Fall, aber als Unsterblicher entsteht er immer wieder auf´s neu. Als Wasser wird er in unser Welt sichtbar.
Gesplittert, Zerborsten, gelöst, gefallen als Regen, giftig und bitter kommt er hernieder aus den oberen Sphären, oder benetzt als gällender Tau die Blätter und Gräser. Ungenießbar Reif und Schnee kann er sein, übernimmt die Kälte die Wacht. Und so muss er von der Erde im lichten Kern unter läuterndem Schreie gereinigt werden, ehe er als geläuterte Quelle zu Tage treten kann und sei es nur um sogleich zu erstarren in wilder Form, als Zapfen, Säule, Wand in des Eises Haus mit des weisen Kleides Saum und so entsagend auf die langen Tage wartet.
Des Himmels Feuer mahne ihn an zu vergehen in einem Faden nass, als flüssig Schnurr ein Rinnsal zu drillen und sich weiter zu winden in eines Baches Lauf und anbei zu vereinen in eines Flusses Bett und wird er unversehens zum reißenden Strom der das Lande teilt. Müde des Langen Marsches sammelt er sich in Pfützen, Teichen und Seen. Bevor er sich niederlassen kann zum Ozean wird, stürzt er sich in gewaltiger Flut über den Abgrund der Welt, wo er erneut zerstellt, diesmal aber nicht um zu vergehen sondern um Aufzuerstehen und empor zu steigen und einzutreten in die wandernde Gischt des Nebelmeers, seine wahre Gestalt.
So glauben die Hexen das Nebelmeer sei der ruhende, regenerierende Agur der im Traumestaumel der quellenden Wogen wankelmütig wartet. Dabei verharrt er zu gleich und stürmt Schwaden um Schwaden in die höchsten Höhen wo er Erstakt und gepanzert bar jeder Liebe sich aufs neu in die Schlacht stürz.
Hexenanhänger gehen sehr früh einen Bund mit ihrem Seelentier ein. Um dieses zu finden muss sich einen Hexer oder Hexer für einen der sieben Pfad entscheiden. Wo andere Magierichtung Jahre der Studiums und der Vorbreitung stellen, steht bei den Hexen die Intuition. Schon in Jungen Jahren ist der Weg vorgezeichnet. Oft hat eine angehende Hexe oder Hexer bereits einen Vertrauten, ehe sie oder er sich bewusst sich welchen Weg sie bereit gewählt haben. Sofern sie ihr Seelentier noch nicht gefunden hat führt sie der gewählt Pfad jedoch zu ihrem Vertrauten, der die Hexe oder Hexer bis zum Tod geleiten wird.
Hexen und Hexer sind zwar in der Wahl des Weges auf ein Aspekt der natur spezialisiert, denn sie können nicht jeden beliebig anderen Pfad hinzunehmen, aber sie sind nicht auf ein eins spezielle Form der Magie – Anwendungen angewiesen, wie es etwa bei den Paladinen der Fall ist, die sich mit wenigen Ausnahmen auf Verteidigung, Heilung oder Angriff ausrichten. Hexenhandwerk ist vielseitig und betont gerne den Aspekt der Ganzheitlichkeit.
Die Spruchformeln des Weges des Flusses:
Die Form des Wassers, die Agur als Gefallener annimmt machen sich die Hexen und Hexer zu eigen und speisen hieraus die meisten Sprüche. Aber auch die Andern Formen finden Ihre Anwendungen. Jeder Dieser Zauber kann in 7 Graden erlernt werden und biete auf jedem 2. Grad eine weiter Ausbaustufe und Funktionalitäts-Erweiterung an. Die Sprüche erinnern durch ihre alliterative Formulierung an die Gauklerlieder, oder soll man eher sagen die Gauklerlieder lehnen sich an die Formulierung an die Hexensprüche an. Der Disput ist Jahrhunderte alte. Klar ist nur dass Hexensprüche und Gauklerlieder die gleiche Wurzelen haben, wer dabei auch immer Henne oder Ei ist.
Das Repertoire Agurs Macht:
I. Anhebung – Quellenquirlig
II. Beherrschung – Bittres Bibbern
III. Erschaffung – Wasserwürmer
IV. Gegenmagie – Flammenfluten
V. Hellsicht – Nebelnasen
VI. Illusion – Schwaden Schwindel
VII. Linderung – Kälte Kreise
VIII. Mutation – Wasserwanderen
IX. Negierung – Wogenwendend
X. Schutz – Regenrüstung
XI. Telekinese – Dampfes Dinges
XII. Veränderung - Schauersatt
XIII. Wandlung – TränenTrankes
XIV. Zerstärung – Zweifelszepter
I.Quellenquirlig(Anhebung-Behändigkeit)
1. Quellenquirlig quenglig quirlen
3. Quirlen Quanten quasi
5. Quasi quer Querelen
7. Querelen quell´ne Qualität.
II. Biederbibbern: (Beherrschung)
1. Bittres Bibbern bloßes Brabbeln
Der Spruch suggerierte dem Opfer bittere Kälte so dass es zu Bibbern beginnt und zu keiner klaren Aussprache mehr fähig ist, so auch keine Zaubersprüche mehr rezitieren kann.
3. Brabbeln braucht Befehl
In der Ausbaustufe kann der Zaubernde dem Opfer vorgeben was es von sich geben soll. Dieses brabbeln ist jedoch nicht mehr unverständlich sonder klar artikuliert. Nachdem die Hexe/e die Verbindung zum Opfer aufgebaut hat flüstert sie einfach was der Beherrschte sagen soll. Dabei muss das Opfer in erkennbarer Sichtweite sein. Je weiter das Opfer entfernt ist umso schwieriger ist es für den Beherrscher die Verbindung aufrecht zu erhalten.
5. Befehl Behändigkeit bereit
Mit dieser Erweiterung des Spruches kann der Beherrscher zusätzlich die Kontrolle über die Hände seines Opfers übernehmen. Hierbei vollführt das Opfer alle Bewegungen die Zaubernde ausführt.
7. Bereit bewegend Beinarbeit.
Mit diesem Zusatz kann der Beherrscher völlige Kontrolle über die Körperbewegung seines Opfers erlangen.
III. Wasserwürmer: (Erschaffung)
1. Wasserwürmer willig Wirken
Der Zaubernde erschafft eine Anzahl von w6 Wasserwürmer, die ihm zu getan sind. Sie können in unmittelbarer Umgebung zu Diensten verpflichtet werden und greifen Kontrahenten des Beschwörers an, verfolgen jedoch den Gegner kaum wenige Schritt weit. Fernangreifer stehn sie hilflos gegenüber. Wasserwürmer sind Wesen die ganz und gar aus Wasser bestehen. Sie entstehen nur aus einem vorhanden Wasservorkommen heraus und halten mit ihre Quelle ständig Kontakt. Sie sind in der Lage sich auf der Wasseroberfläche zu bewegen und einen wurmartigen Fortsatz zu bilden, der mehrer Meter lang sein kann. Sie dürfen sich dabei aber nicht in sich oder gegenseitig berühren, ohne dabei zu vergehen. Sie sind fähig auf ihrer eigen Oberfläche bzw. in sich selbst Dinge mit sich zu führen, nach oben zu spühlen, oder zu verschlingen. Sie können Gegenstände in Bewegung versetzten, unterspühlen sofern ihr Größe und Kraft dazu ausreichen. Je nach Beschörungsgrad können Wasserwürmer sehr winzig bis übermannesgröße werden, können jedoch nciht mehr wasser beinhalten als aus ihrer Quelle fasst. Sprich aus einem Eimer Wasser kann kein hünenhafter Wasserwurm entsteigen.
3. Wirken Weites Wollen
Der Zaubernde ist nun in der Lage die Wasserwürmer außerhalb seines Umfeldes wirken zu lassen. Dabei können sie sich auf dem Wasser bis zu ca. 30 Meter entfernen. Ihre Wurmform können sie weit in die Höhe, als auch in alle Himmelsrichtungen winden. Ausser Sicht verliert er jedoch die Kontrolle über sie, was dazu führt das sie vergehen.
5. Wollen Wahres wiedern
Der Wirker kann nun auch ausserhalb der Sicht einen Wasserwurm führen und sogar dessen Blickfeld wahrnehmen, als wäre er selbst an diesem Ort. Allerdings kann er das nur mit einem Wasserwurm vollziehen, da die Sichten der Anderen Würmer, sollten es mehrere sein, ihn vollens verwirren würden.
7. Wiedern Wurmes Wunsch.
Der Magier kann einen Wasserwurm eines anderen Wirkes blenden, oder dessen Kontrolle unterbinden.
IV. Flammenfluten: (Gegenmagie)
1. Flammenfluten fasten feste
3. Feste Feuerfedern frieren
5. Frieren feiste Formen
7. Formen flachsend Farben.
V. Nebelnasen: (Hellsicht)
1. Nebelnasen niemals narren
2. Narren nienicht Norden Not
3. Not nach Nächsten nicht
4. Nichtmal Nachteil nihiliert.
VI. Schwadenschwindel: (Illusion)
1. Schwadenschwindel scherzen schaurig
3. Schaurig schalkend Schelme
5. Schelme Schritte salutieren
7. Salutieren schieren Schaden.
VII. Kältekreise: (Heilung)
1. Kältekreise Kämpe kuren
3. Kuren kolik Kranke
5. Kranke Kräuter knechtet
7. Knechtet Klerus Klagen.
VIII. Wasserwandern: (Mutation)
1. Wasserwandern wildes Wetzen
3. Wetzen wankend Wogen
5. Wogen wendend Wicht
7. Wicht wehe Widerspruch.
IX. Wogenwendend: (Negierung)
1. Wogenwendend wirkend Wände
3. Wände wollen Wellen werfen
5. Werfen Wogen weites
7. Weites Wahnes Wirklichkeit.
X. Regenrüstung: (Schutz)
1. Regenrüstung rutschig Ruf
Der Spruch lässt ein Rüstungsstück vollkommen durchnässen bzw. glitschig werden so dass der Träger einem Angreifer im Ringkampf wie ein Fisch durch die Finger gleitet.
3. Ruf Raureif recken (Zerstörung)
Die Erweiterung des Spruches lässt das Rüstungsstück mit einer Raureifschicht überziehen und strahlt eine magische Aura der Kälte aus, die in unmittelbarer Entfernung 1 Punkt Schaden pro Runde verursacht.
5. Recken raubt´s Reflex (Verwandlung)
Ein Angreifer wird durch die Kälte verlangsamt und kann damit bestimmt Manöver nicht mehr ausführen.
7. Reflex Rivales Reigen (Beherrschung)
Der Zaubernde kann nun genau die gleichen Bewegung zur gleich Zeit ausführen wie sein Angreifer, vielmehr muss er es tun. Das Resultat ist ein Spiegelbildgleiches handeln. Der Vorteil ist jeder Angriff eines Kontrahenten wird automatisch gekontert. Der Zaubernde zieht und bewegt die Waffe gleichauf mit seinem Gegner, egal wie schnell und geschickt dieser sich anstellt. Kein Angriff wird gelingen. Der Hexer kann damit Zeit schinden oder seinen Gegner mit den Spruch des 3. Grades passiven Schaden zufügen.
Der Spruch kann dem Zaubernden aber durchaus zum Verhängnis werden. Denn der Zaubernde ist während der Wirkungsdauer dem Handeln seines Gegners im Eigentlichen ausgeliefert. Ist sich der Gegner der Spruchwirkung bewusst, kann er den Spruchanwender leicht bezwingen. Der Angreifer kann den Zaubernden schlicht in eine gewünschte Richtung dirigieren. Entfernt er sich von ihm muss der Zaubernde es ihm gleich tun. Im unwegsamen Gelände kann er ihn somit zu Fall bringen, ihn in einen Gefahrenbereich manövrieren oder ihn in einen Abgrund stürzen lassen.
XI. Dampfesdinges: (Bewegungszauber)
1. Dampfes Dinges dengelnd Drehen
Der Zauber ermöglicht es dem Zaubernden ein verriegeltes Schloss mittels eines Dampfdietrichs zu öffnen. Der magisch Dietrich verpufft nach der Anwendung.
3. Drehen Drahtes Dichten
Ist eine Falle in das Schloss eingearbeitet, die erst durch einen Mechanismus deaktiviert werden muss, dann kann der Dampf Dietrich die Mechanik zurückverfolgen und ihn Offenbaren ohne ihn auszulösen.
5. Dichten Diebes Dünkeln
Der Spruch verkehrt sich ins Gegenteil und vernebelt das Schlüsselloch für eine gewisse Zeit, so dass ein man nicht hindurch sehen kann noch die Fertigkeit Schlösseröffnen anwenden kann.
7. Dünkeln Drudes Drängen
Der Spruch verhindert die Anwendung eines Dampfesdinges.
XII. Schauersatt: (Veränderung)
1. Schauersatt sie schallen sollen
3. Sollen Schneeswehe Schaden
5. Schaden schlitternd sinken
7. Sinken saufen sollen sie.
XIII. Tränentaten: (Wandlung)
1. Tränentrankes taube Treu
3. Treu Träumerreien trotzen
5. trotzen Tölpels treiben
7. treiben Trauer Tadelhaft
XIV. Zweifelzepter: (Zerstörung)
1. Zweifelszepter zünftig Zetern
3. Zetern Zornes Zwinge
5. Zwinge Ziele zanken
7. Zanken zwischen Zugetan.
Die Spruchformeln des Weges des Wetters:
I. Wirbelwinde: (Abwehrzauber)
1. Wirbelwinde Würfe wehren
3. Wehren Waidmanns wollen
5. wollen Waffen wandern
7. wandern Widersachers Weg
II. Luftiglallend: (Beherrschungszauber)
1. Luftiglallend Läuse lachend
3. lachend laut leger
5. leger läutern Last
7. last leugnen lapidar
III. Windeswege: (Bewegungszauber)
1. Windeswege Wesen wandern
3. Wandern wähnend weit
5. Weit Wolken Wünschen
7. Wünschen Weges Wende
IV. Blitzbeseelt: (Beschwörungszauber)
1. Blitzbeseelt behelfend Bache
3. Bache brachiales Brausen
5. Brausen bewehrt Bogen beuge
7. Beuge (Bresche)
V. Luftlos: (Vertreibungszauber)
1. Luftlos lautend Leier
3.
5.
7.
VI. Lungenlaches: (Veränderungszauber)
1. Lungenlaches Luftes Langen
3.
5.
7.
VII. Blitzesbache: (Angriffszauber)
1. Blitzesbache brachiale Bresche
3.
5.
7.
VIII. Windgewand: (Anhebungszauber – Gewandheit)
1. Windgewand wallend Wende
Der Spruch ermöglicht ein beliebiges vertikales Drehen um den eigen Schwerpunk des Körpers.
3. Wende waages Winden
Mit dieser Ausbaustufe des Spruches ist der Anwender in der Lage sich frei horizontal um seinen Körperschwerpunkt zu drehen.
5. Winden wirres Wehren
Eine Angreifer ist es nicht möglichen den Verzauberten zu ergreifen oder festzuhalten, gewand und geschmeidig befreit sich dieser aus jeder Klammer solange wie der Spruch wirkt.
7. Wehren Wetters Willen
Mit dem letzten Grad des Zaubers kann der Zauberende selbst einer Windböe ausweichen, egal ob sie natürlicher oder magischer Herkunft ist.




