Die Fertigkeiten

 

Um eine Fertigkeit anzuwenden, würfelt der Spieler auf W20. Er vergleicht die gewürfelte Augenzahl mit dem Fertigkeitswert (FW). Der Fertigkeitswert (FW) muss hierbei unterwürfelt werden. 

Regeln der Fertigkeiten

 1. Es gibt 10 Fertigkeitskategorien mit jeweils sieben bzw. 10 Fertigkeiten. Jeder Fertigkeitskategorie ist ein Attribut und eine Tugend zugeordnet, deren Boni zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird. 

2. Jede Fertigkeit hat sieben Grade, die der Spieler durch Erfahrungspunkte dazukaufen kann. Jeder Fertigkeit ist ein Attribut zugeordnet, deren Bonus zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird. Jeder Fertigkeitsgrad bringt einen Fertigkeitspunkt (FP), der zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird.3. Mit erreichen jedes zweiten Grades erweitert sich der Aktionsradius der Fertigkeit. (In der Tabelle ausgegraut dargestellt).  

 

Kategorie

Attribut Tugend
Arkanum Augenmerk Arglosigkeit
Akademie Intuition Strebsamkeit
Ertüchtigung Durchhaltekraft Bescheidenheit
Firlefanz Charisma Freigebigkeit
Gemeinschaft Empathie Umsichtigkeit
Handwerk Behändigkeit Zufriedenheit
Kreaturen higkeit Redlichkeit
Manöver Gewandtheit Gelassenheit
Waffengang Muskelstärke Tapferkeit
Zeug & Gerät Verstand Einsichtigkeit

 

 

Bonus-Tabelle 

Attribut & Tugend

Bonus
1 -3
2 -2
3 -2
4 -1
5 -1
6 0
7 1
8 1
9 2
10 2
11 3
12 3
13 4
14 4
15 5
16 5
17 6
18 6
19 7
20 7

 

 

Beispiel 

Möchte man die Verwundung einer anderen Spielfigur verbinden, benötigt man unter der Fertigkeitskategorie Gemeinschaft die Fertigkeit Wundversorgen im ersten Grad. Ein einfach Aufgabe scheint es aber ob der Verband zu locker oder fest sitzt, ob gar deck in die Wunde gelangt ist entscheidet ein Würfelprobe.  Empathie steht für die Kategorie man will ja das der Patient ruhig bleibt während man an die  empfindlichen Stelle verarztet. Aber  auch Behändigkeit ist von Nöten. Nicht zaudern, aber auch nicht kopflos agieren, Umsichtigkeit ist gefragt, schließlich geht es um Leib und Leben.  

Empathie 7 ist+1Behändigkeit 11 ist +3Umsichtigkeit 16>k ist+5FP ist 3 

Der Fertigkeitswert (FW) = 1+3+5+3 = 12W20=9 Erfolg! 

Die Probe wird durch widrige Umstände als Irritation-Malus (IR) erschwert LärmDreinredenDunkelheitSchlechtes Werkzeug bzw. MaterialAlternatives WerkzeugZeitdruckEigenverwundung 

 

 

Arkanum

. . . . . . . .
Att.X+ARG+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
AU Hexer IN Gestenmagie Tiergestalt Dämonenbegleiter Blutmagie
BE Wandler VK Schriftmagie Ausdauerbund . Stabbindung
CH Gaukler BE Taxieren Verstauen Gewichtssinn Meisterarbeit
GE Streiter MU Kampfrausch Waffenkunde Sturmangriff Provokation
EM Gelan CH Spezialgebiet Heilungsgriff Entwaffnen Untote verteiben
DU Schurke GE Raffinesse Schwachstelle Lautlosigkeit Vorahnung
IN Druide ZÄ Steinwissen Meditation Regeneration Pflanzengestalt
MU Templer EM Defensiv Spezialwaffe Schadenstausch Untote betäuben
VK Wirker AU Liedmagie Schnelligkeit Aufmerksamkeit Artefaktverbund

 

Akademisches

. . . . . . . .
IN+STR+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
AU Ablesen Schrift Dichtung Literatur Kalligraphie
GE Erdkunde Gassenwissen Heimatkunde Geologie Sterne
VK Geschichte Heraldik Etikette Legenden Vorzeit
EM Sprachen Dialekt Fremdsprache Altsprachen Kryptographie
VK Rechnen Buchhaltung Statik Physik Astrologie
IN Rechtskunde Brauchtum Religion Gesetz Anwaltschaft
CH Zauber Gesten Sprüche Rituale Artefakte

 

 

Ertüchtigung

. . . . . . . .
DU+BES+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
IN Athletik Spurten Weitspringen Hindernislauf Stabsprung
Klettern Abseilen Bergsteigen Baumsteigen Freiklettern
GE Laufen Dauerlauf Wildnislauf Schneelauf Entbehrung
MU Rudern Rudern Tretrad Heizen Segeln
Schwimmen Kraulen Tauchen Retten Tiefenhandeln
IN Schleichen Verstecken Verfolgen Entdecken Schattenlauf
MU Zwingen Lederzeug Kettenzeug Chitinzeug Metallzeug

 

 

Firlefanz

. . . . . . . .
CH+FRE+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
DU Akrobatik Turnen Gruppenturnen Seiltanzen Kampftanzen
MU Kraftakt Muskelspiel Stemmen Verbiegen Kettenbrechen
IN Musizieren Notenlesen Komponieren Taktgeben Besänftigen
EM Schauspiel Verkleiden Nachahmen Bauchreden Imitieren
IN Singen Pfeifen Moralheben Kreischen Betören
GE Tanzen Volkstanz Choreographie Bauchtanz Anmut
BE Zwacken Jonglieren Balancieren Koordination Schnelligkeit

 

 

Gemeinschaft

. . . . . . . .
EM+UMS+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
VE Anleiten Einweisen Unterrichten Inspirieren Übertragen
CH Handeln Lügen Überreden Verwirren Betteln
Kurieren Linderen Pflegen Entgiften Aderlass
AU Seelenheil Betäuben Minderen Erhöhen Austreiben
IN Unterhalten Schmeicheln Beleidigen Einschüchtern Aufhetzen
BE Wunden Verbinden Zahnziehen Operieren Anatomie
AU Zubereiten Kochen Pflanzenkunde Brennen Konservieren

 

 

Handwerk

. . . . . . . .
BE+ZUF+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
IN Abbauen schürfen Verhütten Schleifen Fassen
BE Holzbau Schnitzen Schreinern Drechseln Zimmern
AU Nähen Taschnern Schneidern Sticken Färben
BE Seilen Flechten Knüpfen Knoten Entfesseln
MU Schmieden Kaltschlagen Feuerschweißen Formgießen Goldschlagen
IN Töpfern Glasieren Lehmstechen Abformen Modellieren
VE Zeichnen Konstruieren Malen Illuminieren Drucken

 

 

Kreaturen

. . . . . . . .
ZÄ+RED+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
BE Ausnehmen Abpanzern Metzgern Körperkunde Giftziehen
GE Fischen Angeln Netzen Harpunieren Greifen
EM Reiten Preschen Springen Flugmanöver Staffelflug
AU Spurenles. Pirschen Artenwissen Tarnen Wittern
IN Tierführen Käferschlitten Marderkarren Natterngespann Vogelkutsche
DU Wildnis Feuerfachen (in Arbeit)  Wetterfühlen Höhlenkunde
EM Zähmen Abrichten Aufziehen Tierheilen Tierflüstern

 

 

Manöver

. . . . . . . .
GE+GEL+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
IN Ausweichen Wegtreten Ducken Aufsprung Vorahnung
MU Schild Schildblock Schildparade Schildwurf Geschossabwehr
BE Entwaffnen (in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit) 
MU Boxen Kreuzblock Schwinger Auspendeln Niederschlag
AU Werfen Kraftwurf Weitwurf Hochwurf Flachhalten
DU Ringen Niederringen Bodenhalten Verrenken Drosseln
MU Zweihand Zweihändig Beidhändig Mehrfachabwehr Doppelschlag

 

 

Waffengang

. . . . . . . .
MU+TAP+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
DU Axten Blocken Axtwurf Rundum Panzerbrechen
AU Bogen Spannen Armbrust Getümmel Schnellschuss
BE Fechten Parade Ausfall Punktstich Blößen
GE Klingen Gegenhalten Abdrängen Schmetterling Waffebrechen
GE Lanzen Sperren Lanzenwurf Hochtief Aushebeln
BE Messern Fuchteln Messerwurf Rückstoß Panzerumgehen
DU Zeptern Wegschlagen Schmetterschlag Hammerschlag Schildbrechen

 

 

Zeug&Gerät

. . . . . . . .
VE+EIN+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
IN Artefakt Aktivieren Kombinieren Identifizieren Ziselieren
AU Alchemie Pillendrehen Destillieren Brauen Veredeln
(in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit) 
BE Mechanik Ingangbringen Instandsetzen Zerlegen Konstruieren
EM Fallen Anbringen Entdecken Unterbrechen Erahnen
MU Belagerung Rammbock Panzerwagen Mauerturm Wehranlage

 

 

Detailbeschreibung der Fertigkeiten-Hierarchie folgt anschließend.

~ von Florian am März 17, 2007.

2 Antworten to “Die Fertigkeiten”

  1. Mrss ganz schön kompliziert

  2. Ich hoffe dass die nähere Beschreibung den komplizierten Eindruck etwas abmildert. Die hierarchische Gliederung der Fertigkeiten soll Anreiz geben eine Fertigkeit bis zum Ende durchzusteigern. Ansonsten lässt man einen Fertigkeitswert gerne auf halben Weg liegen, da man ja weis das die Wahrscheinlichkeit ausreicht, um in der Probe zu bestehen.

    So will ich es belohnen, dass jemand einen Spezialisten ausbildet, anstatt auf einen Alleskönner zu setzten, der den andern Spielfiguren durch Würfelglück das Wasser abgräbt. Der Vielseitige hat zwar den Vorteil dass er universell einsetzbar ist und fehlende Charakter-Positionen kompensieren kann, aber er muss eben auf spezielle Handlungsmöglichkeiten verzichten.

    Hier wird sich sicherlich noch einiges Ändern, da erst während des Spielens die Hierarchien austariert werden können. Darüber hinaus müssen sie in Abgleich zu den speziellen Klassenfertigkeiten in der Kategorie „Arkanum“ gebracht werden, die noch mal eins drüber liegen sollen. Im Gegensatz zu den anderen Fertigkeiten, sollen diese nur für die jeweilige Klasse verfügbar sein.

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