Die Fertigkeiten
Um eine Fertigkeit anzuwenden, würfelt der Spieler auf W20. Er vergleicht die gewürfelte Augenzahl mit dem Fertigkeitswert (FW). Der Fertigkeitswert (FW) muss hierbei unterwürfelt werden.
Regeln der Fertigkeiten
1. Es gibt 10 Fertigkeitskategorien mit jeweils sieben bzw. 10 Fertigkeiten. Jeder Fertigkeitskategorie ist ein Attribut und eine Tugend zugeordnet, deren Boni zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird.
2. Jede Fertigkeit hat sieben Grade, die der Spieler durch Erfahrungspunkte dazukaufen kann. Jeder Fertigkeit ist ein Attribut zugeordnet, deren Bonus zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird. Jeder Fertigkeitsgrad bringt einen Fertigkeitspunkt (FP), der zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird.3. Mit erreichen jedes zweiten Grades erweitert sich der Aktionsradius der Fertigkeit. (In der Tabelle ausgegraut dargestellt).
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Kategorie |
Attribut | Tugend |
| Arkanum | Augenmerk | Arglosigkeit |
| Akademie | Intuition | Strebsamkeit |
| Ertüchtigung | Durchhaltekraft | Bescheidenheit |
| Firlefanz | Charisma | Freigebigkeit |
| Gemeinschaft | Empathie | Umsichtigkeit |
| Handwerk | Behändigkeit | Zufriedenheit |
| Kreaturen | Zähigkeit | Redlichkeit |
| Manöver | Gewandtheit | Gelassenheit |
| Waffengang | Muskelstärke | Tapferkeit |
| Zeug & Gerät | Verstand | Einsichtigkeit |
Bonus-Tabelle
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Attribut & Tugend |
Bonus |
| 1 | -3 |
| 2 | -2 |
| 3 | -2 |
| 4 | -1 |
| 5 | -1 |
| 6 | 0 |
| 7 | 1 |
| 8 | 1 |
| 9 | 2 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 3 |
| 13 | 4 |
| 14 | 4 |
| 15 | 5 |
| 16 | 5 |
| 17 | 6 |
| 18 | 6 |
| 19 | 7 |
| 20 | 7 |
Beispiel
Möchte man die Verwundung einer anderen Spielfigur verbinden, benötigt man unter der Fertigkeitskategorie Gemeinschaft die Fertigkeit Wundversorgen im ersten Grad. Ein einfach Aufgabe scheint es aber ob der Verband zu locker oder fest sitzt, ob gar deck in die Wunde gelangt ist entscheidet ein Würfelprobe. Empathie steht für die Kategorie man will ja das der Patient ruhig bleibt während man an die empfindlichen Stelle verarztet. Aber auch Behändigkeit ist von Nöten. Nicht zaudern, aber auch nicht kopflos agieren, Umsichtigkeit ist gefragt, schließlich geht es um Leib und Leben.
Empathie 7 ist+1Behändigkeit 11 ist +3Umsichtigkeit 16>k ist+5FP ist 3
Der Fertigkeitswert (FW) = 1+3+5+3 = 12W20=9 Erfolg!
Die Probe wird durch widrige Umstände als Irritation-Malus (IR) erschwert LärmDreinredenDunkelheitSchlechtes Werkzeug bzw. MaterialAlternatives WerkzeugZeitdruckEigenverwundung
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Arkanum |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| Att.X+ARG+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| AU Hexer IN | Gestenmagie | Tiergestalt | Dämonenbegleiter | Blutmagie | ||||
| BE Wandler VK | Schriftmagie | Ausdauerbund | . | Stabbindung | ||||
| CH Gaukler BE | Taxieren | Verstauen | Gewichtssinn | Meisterarbeit | ||||
| GE Streiter MU | Kampfrausch | Waffenkunde | Sturmangriff | Provokation | ||||
| EM Gelan CH | Spezialgebiet | Heilungsgriff | Entwaffnen | Untote verteiben | ||||
| DU Schurke GE | Raffinesse | Schwachstelle | Lautlosigkeit | Vorahnung | ||||
| IN Druide ZÄ | Steinwissen | Meditation | Regeneration | Pflanzengestalt | ||||
| MU Templer EM | Defensiv | Spezialwaffe | Schadenstausch | Untote betäuben | ||||
| VK Wirker AU | Liedmagie | Schnelligkeit | Aufmerksamkeit | Artefaktverbund | ||||
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Akademisches |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| IN+STR+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| AU Ablesen | Schrift | Dichtung | Literatur | Kalligraphie | ||||
| GE Erdkunde | Gassenwissen | Heimatkunde | Geologie | Sterne | ||||
| VK Geschichte | Heraldik | Etikette | Legenden | Vorzeit | ||||
| EM Sprachen | Dialekt | Fremdsprache | Altsprachen | Kryptographie | ||||
| VK Rechnen | Buchhaltung | Statik | Physik | Astrologie | ||||
| IN Rechtskunde | Brauchtum | Religion | Gesetz | Anwaltschaft | ||||
| CH Zauber | Gesten | Sprüche | Rituale | Artefakte | ||||
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Ertüchtigung |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| DU+BES+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| IN Athletik | Spurten | Weitspringen | Hindernislauf | Stabsprung | ||||
| ZÄ Klettern | Abseilen | Bergsteigen | Baumsteigen | Freiklettern | ||||
| GE Laufen | Dauerlauf | Wildnislauf | Schneelauf | Entbehrung | ||||
| MU Rudern | Rudern | Tretrad | Heizen | Segeln | ||||
| ZÄ Schwimmen | Kraulen | Tauchen | Retten | Tiefenhandeln | ||||
| IN Schleichen | Verstecken | Verfolgen | Entdecken | Schattenlauf | ||||
| MU Zwingen | Lederzeug | Kettenzeug | Chitinzeug | Metallzeug | ||||
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Firlefanz |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| CH+FRE+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| DU Akrobatik | Turnen | Gruppenturnen | Seiltanzen | Kampftanzen | ||||
| MU Kraftakt | Muskelspiel | Stemmen | Verbiegen | Kettenbrechen | ||||
| IN Musizieren | Notenlesen | Komponieren | Taktgeben | Besänftigen | ||||
| EM Schauspiel | Verkleiden | Nachahmen | Bauchreden | Imitieren | ||||
| IN Singen | Pfeifen | Moralheben | Kreischen | Betören | ||||
| GE Tanzen | Volkstanz | Choreographie | Bauchtanz | Anmut | ||||
| BE Zwacken | Jonglieren | Balancieren | Koordination | Schnelligkeit | ||||
|
Gemeinschaft |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| EM+UMS+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| VE Anleiten | Einweisen | Unterrichten | Inspirieren | Übertragen | ||||
| CH Handeln | Lügen | Überreden | Verwirren | Betteln | ||||
| ZÄ Kurieren | Linderen | Pflegen | Entgiften | Aderlass | ||||
| AU Seelenheil | Betäuben | Minderen | Erhöhen | Austreiben | ||||
| IN Unterhalten | Schmeicheln | Beleidigen | Einschüchtern | Aufhetzen | ||||
| BE Wunden | Verbinden | Zahnziehen | Operieren | Anatomie | ||||
| AU Zubereiten | Kochen | Pflanzenkunde | Brennen | Konservieren | ||||
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Handwerk |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| BE+ZUF+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| IN Abbauen | schürfen | Verhütten | Schleifen | Fassen | ||||
| BE Holzbau | Schnitzen | Schreinern | Drechseln | Zimmern | ||||
| AU Nähen | Taschnern | Schneidern | Sticken | Färben | ||||
| BE Seilen | Flechten | Knüpfen | Knoten | Entfesseln | ||||
| MU Schmieden | Kaltschlagen | Feuerschweißen | Formgießen | Goldschlagen | ||||
| IN Töpfern | Glasieren | Lehmstechen | Abformen | Modellieren | ||||
| VE Zeichnen | Konstruieren | Malen | Illuminieren | |||||
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Kreaturen |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| ZÄ+RED+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| BE Ausnehmen | Abpanzern | Metzgern | Körperkunde | Giftziehen | ||||
| GE Fischen | Angeln | Netzen | Harpunieren | Greifen | ||||
| EM Reiten | Preschen | Springen | Flugmanöver | Staffelflug | ||||
| AU Spurenles. | Pirschen | Artenwissen | Tarnen | Wittern | ||||
| IN Tierführen | Käferschlitten | Marderkarren | Natterngespann | Vogelkutsche | ||||
| DU Wildnis | Feuerfachen | (in Arbeit) | Wetterfühlen | Höhlenkunde | ||||
| EM Zähmen | Abrichten | Aufziehen | Tierheilen | Tierflüstern | ||||
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Manöver |
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| GE+GEL+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| IN Ausweichen | Wegtreten | Ducken | Aufsprung | Vorahnung | ||||
| MU Schild | Schildblock | Schildparade | Schildwurf | Geschossabwehr | ||||
| BE Entwaffnen | (in Arbeit) | (in Arbeit) | (in Arbeit) | (in Arbeit) | ||||
| MU Boxen | Kreuzblock | Schwinger | Auspendeln | Niederschlag | ||||
| AU Werfen | Kraftwurf | Weitwurf | Hochwurf | Flachhalten | ||||
| DU Ringen | Niederringen | Bodenhalten | Verrenken | Drosseln | ||||
| MU Zweihand | Zweihändig | Beidhändig | Mehrfachabwehr | Doppelschlag | ||||
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Waffengang |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| MU+TAP+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| DU Axten | Blocken | Axtwurf | Rundum | Panzerbrechen | ||||
| AU Bogen | Spannen | Armbrust | Getümmel | Schnellschuss | ||||
| BE Fechten | Parade | Ausfall | Punktstich | Blößen | ||||
| GE Klingen | Gegenhalten | Abdrängen | Schmetterling | Waffebrechen | ||||
| GE Lanzen | Sperren | Lanzenwurf | Hochtief | Aushebeln | ||||
| BE Messern | Fuchteln | Messerwurf | Rückstoß | Panzerumgehen | ||||
| DU Zeptern | Wegschlagen | Schmetterschlag | Hammerschlag | Schildbrechen | ||||
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Zeug&Gerät |
. | . | . | . | . | . | . | . |
| VE+EIN+(FP) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | -IR |
| IN Artefakt | Aktivieren | Kombinieren | Identifizieren | Ziselieren | ||||
| AU Alchemie | Pillendrehen | Destillieren | Brauen | Veredeln | ||||
| (in Arbeit) | (in Arbeit) | (in Arbeit) | (in Arbeit) | (in Arbeit) | ||||
| BE Mechanik | Ingangbringen | Instandsetzen | Zerlegen | Konstruieren | ||||
| EM Fallen | Anbringen | Entdecken | Unterbrechen | Erahnen | ||||
| MU Belagerung | Rammbock | Panzerwagen | Mauerturm | Wehranlage | ||||
Detailbeschreibung der Fertigkeiten-Hierarchie folgt anschließend.


Mrss ganz schön kompliziert
Ich hoffe dass die nähere Beschreibung den komplizierten Eindruck etwas abmildert. Die hierarchische Gliederung der Fertigkeiten soll Anreiz geben eine Fertigkeit bis zum Ende durchzusteigern. Ansonsten lässt man einen Fertigkeitswert gerne auf halben Weg liegen, da man ja weis das die Wahrscheinlichkeit ausreicht, um in der Probe zu bestehen.
So will ich es belohnen, dass jemand einen Spezialisten ausbildet, anstatt auf einen Alleskönner zu setzten, der den andern Spielfiguren durch Würfelglück das Wasser abgräbt. Der Vielseitige hat zwar den Vorteil dass er universell einsetzbar ist und fehlende Charakter-Positionen kompensieren kann, aber er muss eben auf spezielle Handlungsmöglichkeiten verzichten.
Hier wird sich sicherlich noch einiges Ändern, da erst während des Spielens die Hierarchien austariert werden können. Darüber hinaus müssen sie in Abgleich zu den speziellen Klassenfertigkeiten in der Kategorie „Arkanum“ gebracht werden, die noch mal eins drüber liegen sollen. Im Gegensatz zu den anderen Fertigkeiten, sollen diese nur für die jeweilige Klasse verfügbar sein.