Der kritische Treffer

In der zweiten Kampfrunde würfelt Spieler A eine 11 und B eine 16. Während A damit seinen Angriff gerade so durchgebracht hat, hat B bei seinem Schlag versagt, es ist ihm nicht gelungen seinen Fertigkeitswert zu unterwürfeln. d.h. die Spielfigur von B war nicht schnell genug. Sei es, dass sie mit der Schlaghand zu weit ausgeholt hatte, oder zu langsam eine deckende Körperstelle vorgehalten hat, sie wurde in ihrer Angriffs- bzw. Abwehr-Handlung unterbrochen. Auf diese Weise   wurde sie von der Spielfigur von Spieler A in einer denkbar ungünstigen Körperhaltung bloßgestellt. Obwohl der Angriff von Spielfigur von Spieler A nicht besonders gut ist, hat er jedoch durch die definierte Fehlreaktion von  Spielfigur B die Möglichkeit eine spezielle Stelle zu treffen. Es entsteht ein kritischer Treffer. Spieler A richtet erst einmal einen Punkt Wuchtschaden an. An welche Stelle die Spielfigur von Spieler B nun getroffen wird, zeigt ein W10-Wurf, der zur Zonenbestimmung dient.

Übersicht der 2. KR a    
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 16
Differenz +1 -2

 

 

 

Körperzonensbestimmung

 

Der Spieler von Spielfigur A würfelt mit einem 10 seitigen Würfel auf die Körperzone – Tabelle. Er würfelt z.B. eine 8. Das heißt er würde den linken Oberarm von B treffen.  

 

 

 

Körperzone

  W10 Vorteil  
  -4 15   1-10 +/-  
5 6  - +/- rechts
3 4  7 8 - +/- links
1 2 9 10 - +/-  
0 -1 12 11 - +/-  
  -2 13   - +/-  
-3 14 - +/-  

 

Der Treffer-Vorteil

 

 Er kann jedoch diese Trefferzone verändern, den die Differenz zum Fertigkeitswert  von Spieler B bezifferte sich auf -2 und gibt damit die Schwere des Fehltritts an. Spieler A hat damit einen Vorteil von 2 Punkten mit dem er seinen Treffer modifizieren kann. Er kann nun von den gewürfelt 8 Punkten bis zu 2 Punkte hinzuzählen bzw. abziehen. Um so eine vorteilhaftere Körperzone zu erreichen. Er könnte damit die 7, die linkseitige Brust oder die 6, die linke Schulter erreichen, oder auf den linksseitigen Bauch und den linken Unterarm treffen. Die Treffermodifikation durch den Vorteil ist vor allem dann relevant, wenn auf diese Weise ein Kopftreffer erzielt werden kann, oder schon zuvor eine Wunde an einem anderen Körperzone erzielt worden ist. 

 

 

Wunden und Irritations-Malus

 

Mit der Festlegung der Körperzone entsteht dort eine Wunde des 1. Grades, bei waffenlosen Kampf in Form einer Prellung. Fortan gilt dieser Stelle besonders anfällig. D.h. der Getroffen muss einen Irritations-Malus von 1 in Kauf nehmen, um den seinem Würfelergebnis künftig erhöht wird. Wird er im Verlauf des Kampfes an der gleichen Stellen noch einmal getroffen, steigt der Grad der Wunde auf 2. Im waffenlosen Kampf bedeutet das eine schwere Platzwunde.  Bei einem erneuten Treffer entsteht eine Wunde 3. Grades, es treten tiefer liegend Verletzungen bis hin zu Knochenbrüchen auf.  Auswirkung von Wunden des 3. GradesAb dem, 3. Grad ist die Spielfigur nicht mehr in der Lage das Körperteil einzusetzen und es fällt vorerst bis zur Erstversorgung aus. Bekommen die Arme (0,1,3,5,11,10,8,6) eine Wunde des 3. Grades ab dann heißt das, dass der Spielfigur keine Waffe oder Schild mehr führen kann. Auch Handlungen bei der man zwei Hände benötigt sind erschert bzw. unmöglich. Bekommen die Beine (-1,-2,-3,12,13,14) eine Wunde des 3. Grades ab dann heißt dass, das die Spielfigur nicht mehr laufen oder springen kann.  Eine Wunde des 3, Grade am Rumpf (4,7,2,9) können die Spielfigur kampfunfähig machen. Hierzu würfelt der Spieler in jeder weiteren Kampfrunde auf seine Zähigkeit. Dieser Wurf ist  erschwert um den gesamten IR-Malus. Wird der Kopf (15,-4) bereits das erste mal getroffen, kann die Spielfigur bewusstlos werden. Hierzu würfelt der Spieler auf die Zähigkeit. Der Wurf ist nicht erschwert. Bei jedem weiteren Treffer kann die Spielfigur erneut bewusstlos werden. Ab einer Kopf-Wunde des 2. und 3. Grades. Muss die Spielfigur jeder KR eine Zähigkeits-Probe bestehen, die um den IR-Malus vom Kopfes erschwert ist, um nicht bewusstlos zu werden.  Wuchtschaden durch VorteilStatt die Körperzone genauer zu definieren kann der Spieler A auch seinen Vorteil im Beispiel von 2 Punkten als zusätzliche Wucht in den Schlag legen und so seinem Gegner 2 zusätzliche allgemeine Schadenspunkte zukommen lassen.  

 

 

Körperregionen 

 

Zone

Körperteil LHPM HSK RS/HR
15 Kopf      
-4 Gesicht      
5 Schulter rechts      
6 Schulter links      
3 Oberarm rechts      
4 Rippen rechts      
7 Rippen links      
8 Oberarm links      
1 Unterarm rechts      
2 Lende rechts      
9 Lende links      
10 Unterarm links      
0 Hand rechts      
-1 Oberschenkel rechts      
12 Oberschenkel links      
11 Hand links      
-2 Schienbein rechts      
13 Schienbein links      
-3 Fuß rechts      
14 Fuß links      
         

~ von Florian am Januar 21, 2008.

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