Die Kampfrunde

Findet eine kämpferische Auseinandersetzung zweier Kontrahenten statt, dann benötigen die Spieler einen 20 seitigen Würfel, mit dem sie eine Fertigkeitsprobe auf ihre jeweilige Kampffertigkeit ablegen. Um  ihre Kampffertigkeit erfolgreich einzusetzen, müssen sie ihren Fertigkeitswert unterwürfeln oder einen Gleichstand erzielen. Ist das der Fall, kommt es zu einem normalen Treffer. Fehlt einer der beiden kommt es zu einen kritischen Treffer. Fehlen beide Spieler ihre Fertigkeitsproben kommt es zu einem Patt.

Beide Würfe definieren hierbei die Zeitdauer einer Kampfrunde. In diesen beiden Würfelwürfen sind Angriffs- und Verteidigungs- Position der beiden Spieler  repräsentiert. Anhand des Ergebnisses wird den beiden Kontrahenten die jeweilige Position im nachhinein zugeordnet.

Um zu ermessen welcher Kontrahent die Kampfrunde für sich entscheiden konnte, müssen beide Spieler die Differenz zwischen ihrem Fertigkeitswert und ihrem Würfelwurf ermitteln. Etwaige Boni z.B. von Gegenständen die Boni auf „Treffen“ oder „Ausweichen“ gewähren, werden nun zum jeweiligen Trefferergebnis addiert. Einen Malus z.B. für Irritation durch Verletzung kurz VIM, ziehen beide Kontrahenten nun von ihrem jeweiligen Trefferergebnis ab. Schließlich werden die Trefferergebnis gegenseitig verglichen. Derjenige mit dem höheren Trefferergebnis gewinnt die Kampfrunde und ist damit der Angreifer, der Andere der Verteidiger. Bevor der Schaden ermittelt werden kann muss der Angreifer noch festlegen ob er einen koordiniert oder unkoordiniert Angriff ausgeführt hat. Bei einen koordiniert Angriff kommt es zu einer Körperzonenermittlung. Bei einen unkoordiniert Angriff zu einem allgemeinen Konstitutionsschaden. Die Schadenshöhe wird aus dem Trefferergebnis und den Boni bzw. Mali auf Schaden errechnet.

Beim Schlagabtausch gilt:

1. Fertigkeitsprobe: Würfeln auf den Kampffertigkeitswert mit W20.

2. Prüfung der Trefferart: Liegt ein normaler Treffer oder ein kritischer Treffer vor.

3. Trefferergebnis: Ermitteln der Differenz zwischen Fertigkeitswert und Würfelwurf.

4. Bonusfestlegung: Addieren der vorliegender Boni.

5. Malusfestlegung: Subtrahieren der vorliegender Mali.

6. Festlegen der Kampfpositionen: Vergleichen der Trefferergebnisse ergibt Position von Angreifer und Verteidiger.

7. Auswahl der Angriffsart: Der Angreifer wählt zwischen koordiniertem oder unkoordiniertem Angriff.

8. Schadensermittlung: Boni bzw. Mali auf Schaden werden auf das Trefferergebnis angerechnet.

Beispiel:

1. Fertigkeitsprobe: Die Spielfigur von Spieler A hat bei der Fertigkeit: Raufen einen Wert von 12.  Spieler B hat eine 14.  Beide würfeln auf W20. A hat eine 9 erwürfelt, B eine 13. Beide haben ihr Fertigkeitswerte in der Fertigkeit: Raufen unterwürfelt und damit ausführen können.

2. Prüfung der Trefferart: Es kommt also zu ein normalen Treffer.

3. Trefferergebnis: Die Spielfigur von Spieler A hat eine bessere Differenz von Fertigkeitswert zu Würfelwurf, als die Figur von Spieler B. Spieler A zieht vom Fertigkeitswert 12, die 9 Punkte seines Wurfes ab, als Ergebnis behält er noch 3 Fertigkeitspunkte übrig. Während B von 14 Fertigkeitspunkten abzüglich 13, nur noch 1 Punkt übrig behält.

4. Bonusfestlegung: Da beide Gegner kein Rüstungen und keine Waffen tragen, und auf ihnen keine Zauber wirken oder ihnen getragen Artefakt ihre Kräfte erhöhen, gibt es nichts was ihre Kampfkraft verstärken könnte. Den Ergebnissen wird also kein Bonus aufaddiert. Also plus Null.

5. Malusfestlegung: Die Kontrahenten sind ebenso wenig verletzt, noch lasten auf ihnen ein Fluch oder ähnliches magisches Übel was ihre Kampfkraft vermindern könnte. Noch sind sie durch Gepäck, Rüstung oder Fesseln am Ausführen ihres Kampfstieles gehindert. Beide haben also keinen Malus der von ihrem Differenzergebnis subtrahiert würde. Also minus Null.

6. Festlegen der Kampfpositionen: Spielfigur A hat damit die Kampfrunde 3 zu 1 für sich entscheiden können und ist der Angreifer, während B der Verteidiger ist.

7. Auswahl der Angriffsart: Spieler A entscheidet sich für einen unkoordinierten Angriff.

8. Schadensermittlung: Er muss nun zu seinem Trefferergebnis von 3 Punkten noch seinen Bonus auf Schaden hinzurechen. Denn erfährt er anhand seines Attributwertes: Muskelstärke. Die Spielfigur hat hier eine Wert von 12 Punkten der Bonus hierfür ist +1. Also fügt Spielfigur A seinem Gegner 4 Punkte Konstitutionsschaden zu.

 

 

Übersicht der 1. Kampfrunde A :

Übersicht der 1. KR. A.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 13
Differenz +3 +1

Wenn Spieler B nun aber einen bessern Wurf gehabt hätte und z.B. eine 11 gewürfelt hätte, dann hätten beide Kontrahenten die gleiche Differenz zu ihrem Fertigkeitswert gehabt, wie hier zu sehen.

   Übersicht der 1. Kampfrunde B :

Übersicht der 1. KR. B.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 11
Differenz +3 +3

  

In diesem Fall hätte die Spielfigur von B die Kampfrunde gewonnen. Zwar ist die Differenz beider Kontrahenten gleich,   aber schließlich hat B auch den besseren Fertigkeitswert in der Fertigkeit Raufen.

 

Mit einer 10 hätte er 4 Fertigkeitspunkte übrig, also noch einen Punkt mehr als er bräuchte um seinen Gegenspieler zu schlagen. Das Ergebnis sähe in der Übersicht wie folgt aus.

 

 

 Übersicht der 1. Kampfrunde C :

Übersicht der 1. KR. C.

   
Gegner A B
Fertigkeitswerte 12 14
20-Wurf 9 10
Differenz +3 +4

~ von Florian am Januar 22, 2008.

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