Der koordinierte Angriff

•Januar 20, 2008 • Kommentar schreiben

Entscheidet sich der Angreifer dafür einen koordinierten Angriff auszuführen, dann zielt er dabei auf eine spezielle Körperzone seines Gegners. Wenn der Verteidiger hier seine Würfelwurf misslingt, findet ein kritischer Treffer statt. Gelingt dem Verteidiger jedoch sein Würfelwurf, kann der den Anriff abwehren. Es finde lediglich ein normaler reffers statt. Zwar kann der Verteidiger  den Schlagabtausch nicht für sich entscheiden, aber er hat immerhin seine Kampffertigkeit erfolgreich einsetzt. Damit ist er in der Lage er die Attacke abzulenken. In diesem Fall bestimmt der Verteidiger wo der Schlag ihn trifft. Er kann den Treffer mit einer gerüsteten Körperzone oder gegebenenfalls ein Schild abblocken und damit den Schaden minimieren. In Beiden Fällen findet eine Körperzonenbestimmung statt. Bei einem normalen Treffer bestimmt der Verteidiger die Trefferzone. Bei einem kritischen Treffer bestimmt der Angreifer die Trefferzone.

Beim koordinierten Angriff gilt:

1.Bei einem normalen Trefferbestimmt der Verteidiger die Trefferzone. Bei einem kritischen Trefferbestimmt der Angreifer die Trefferzone.

2.DieRüstung kompensiert den Schaden, es entsteht ein Wunde des 1.2.oder 3. Grades.

3. eine Wunde ds 3. Grades führt bei einem erneuten Treffer zum ausfal der Körperregion.

 

Das Auffindung der Zagen

•Januar 18, 2008 • Kommentar schreiben

 

Als die Gesichter der Gotteskinder auf die Welt hinab gerissen waren verließen sie den Griff ihres Vaters nicht. Erst als dieser zerschellte waren sie frei und schlugen jedoch sogleich mit voller Wucht auf Edru auf. Sie brachen aber nicht entzwei sondern gruben sich tief ein in die Haut Edrus.“ 2. Buch Urath

Die Zagen auf Edru müsse man sich vorstellen, wie wenn man sein eigenes Gesicht in nassen Schnee abdrückt, so waren die Zagen in den Boden unsere Welt gepresst. Schreibt Irenaus Wolkenstein in seiner Werk „Erläuterung der Zweimal Zehn“ Sinngemäß führt er weiter aus…

 

Der Prophet Lahnes

Als die Gotteskinder gemeinsam die neuen Völker schufen wünschten sie, sie könnten ihnen mitteilen was zu tun sei, aber bar jeder Sinne waren sie dazu nicht im Stande. Und so blieben die Zagen für Jahrhunderte verschollen. Sie sandten einem Auserwählen unter ihnen Träume und Visionen um ihn so zu ihrem Führsprecher zu machen. So kam es zur Erleuchtung Lahnes an der  sprudelnden Quelle. Lahnes war der erste Prophet und er mache seine Sache gut. Er führte die Schar der „Letzten“ aus der Verderbnis. Die Avatare der Zweimal Zehen wiesen ihn in das neue Land. Der lange Marsch in die Höhe dauerte 18 Jahre ehe die Suche beendet war. Die Suche nach den Zagen fing jedoch gerade erst an. Nur eine musste gefunden werden, denn sie würde die Orte der Andern preisgeben. Nur der Wissende jedoch, wäre im Stande die Zeichen zu deuten und den Mund zur anderen Zage zu öffnen.

 

Das Auffinden der ersten Zage

Es war 23 Jahre nach Lahnes als die Zage des Sorn gefunden wurde. Die Zagen waren untereinander verbunden, sie waren Spiegel, Portal zu einer der Anderen und zu einer Weiteren und so fort. Es dauerte allerdings ein Weile bis jeder weiterer Zugang entschlüsselt wurde und somit alle Zagen erschlossen deren konnten. Es stellte sich nun die Frage sollte man die Zagen an den Orten belassen an denen man sie gefunden hat oder sollten sie geborgen werden. Der Prophet war gegangen und an seine Stelle der Rat der zwanzig getreten. Er war nun die Vertretung der Götter auf Edru, aber in all den Jahren war ihr Amt mehrfach erneuert worden und der Rat zum Politikum verkommen.

 

Die Teilung in die zwei Kirchen

Ein heftiger Streit unter den Gläubigen entbrannte. Die einen sahen den Fundort als eben so heilig an wie die Zage selbst und drängten darauf an diesen Orten die Zagen zu verehren, um den Göttern so ihre Wahrnehmung zurückzugeben. Sie nannten sich die „Verehrung der Zagen“ . Die Anderen folgten das Ziel wortgetreuer, sie wollen die Zagen den Göttern tatsächlich zurückzugeben, indem sie die Zagen durch magisches Wirken von dieser Welt in die der Gotteskinder schicken wollten. Sie nannten sich die der „Sendende Zirkel“.

 

Die Zuspitzung des Konfliktes

Während die Streitigkeiten andauerten wurden alle Fundorte der Zagen den Anhängern der „Verehrung der Zagen“ zugesprochen. Sie bauten Klosteranlagen um sie herum, um sie vor Wind und Wetter zu schützen. Sie befestigten die Tempelanlagen aber auch vor Angriffen der Frösche und Vögel. Dies brachte jedoch diejenigen auf den Plan, die die Zagen den Göttern zurücksenden wollten. Einer ihrer obersten, der Bischof von Zinnenstein kritisierte um 46 n. Lahnes den Klosterbauten wie folgt „…eyne Bollwerk kann vor Endringlingen scheytzen, jedoch auch Ungemach ens Kerkers bringen.„. Von da an polarisiere sich die Diskussion immer stärker. Die Einen sprachen von dem „Frevel der Einkerkerung“ den es so schnell wie möglich aufzuheben galt. Die Andern befestigten die Tempelanlagen immer mehr, weil sie Übergriffe aus dem einigen Volk fürchteten. 

 

Das Konzil von Welsensee

Nach Jahrzehntelange Diskussion fällte der Rat der Zwanzig in Welsensee eine Entscheidung, die beide Seiten gerecht werden sollte. Die Zagen selbst sollten unangetastet bleiben für alle Zeit, aber dennoch den Göttern zurückgegeben werden. So steht in der Bulle von Welsensee „Was entrissen wart, soll nicht entrissen werden, und gegeben werden in die höhsten Höhen.„.

Die Umsetzung derweisen Worte sah wie folgt aus. Die Zagen sollten geborgen werden, indem man das gesamte Fels und Erdreich um sie herum mit samt den Tempelanlagen weiträumig freilegte. Der Plan war die Felsfragmente mit mächtigen Zauberformeln zu belegen, die die freigelegten Inseln zum schweben brachten. Auf diese Weise sollten die Zagen Edru verlassen und in die höchsten Höhen zurückgesandt werden. Ein monumentale Unterfangen, aber Dank der Avatare Luths und den Gebetsriten der Gelane machbar. Der Richterspruch war nicht unumstritten, den die Lösung konnte zwar nicht ganz die verhehlen, den Befürwortern der Bergung dem „Sendende Zirkel“ zu entsprechen. Jedoch war den Anhängern der „Verehrung der Zagen“ der Wind aus den Segeln genommen. Denn zum Einen wahrte man das Gesicht indem man die Tempel, durch das direkte entfernen der Zagen aus den Tempelanlagen nicht entweihte. Zum anderen vermied man, dass den leer zurückgelassen Tempelanlagen als entthronte heilige Stätten eine Art Schattenmachtstellung zukam.

 

Das Entsenden in die Höchsten Höhen – der Zweite Fall

Das Vorhaben war tollkühn die Inseln sollten Himmelwärts schweben bis sie Edru verließen und für die Götter erreichbar waren. Im Jahre 81 n.L. waren alle Zagen bereit den Göttern zurückgeben zu werden. Es war ein Fest Tag im ganzen Reich. Aber es sollte anders kommen. Die Zagen stiegen Hoch und nun geschah das Unerwartete. Die Sonne verfinsterte sich und das Chaos brach herein (2081 totale Sonnenfinsternis über Österreich). Die Tempelinsel der Zagen verloren ihre magisch Kraft und drifteten langsam aber unweigerlich in die Tiefe. Sie wurden weit abgedrängt und trieben in die tiefen Schluchten dort wo noch nie jemand gewesen war. Aber da gewann das Licht wieder die Oberhand. Die Tempelinsel der Zagen des Sorn schien führungslos an ihrer neuen Position zu treiben. Auf ihm regte sich kein Lebenszeichen mehr. Dichte Nebelschwaden stiegen unter ihr auf, fasst konnte man den Eindruck gewinnen, als würde der Nebel die Felseninsel umschlingen und sie gefangen halten. Diese unnatürliche Nebenerscheinung quoll weiter auf und breitete sich rasch aus. Wie eine Brandung schlug der Nebel gegen die nahe gelegenen Bergehänge und schloss sich als zu einer undurchdringlichen Nebeldecke zusammen. Die Tempelinsel der Zage des Sorn bewegte sich nicht mehr. Boten aus den anderen Winkeln des Reiches brachten die gleiche Kunde von den übrigen Tempelinseln. Sie seinen in der Finsternis abgestürzt und verharrten im Nebelmeer, wie man es bis auf den heutigen Tag hin nannte.

 

Die Ächtung des 21.

Die Kirche der Zweimal Zehn und der Rat der Zwanzig sah darin einen direkten Angriff und kann zu dem Schluss, dass es sich nur um das Werk von Garun dem Wanderer handeln könne. Nur er könnten einen Vorteil daraus ziehen, würden die Zagen den Göttern verwehrt bleiben. Zwar stand auch der Vorwurf im Raum radikale Anhänger „Verehrung der Zagen“ könnten das heilige Vorhaben vereitelt haben, aber im Prozess von Draubren wurden konnte die Kirche glaubhaft machen, dass eine Beteiligung an dieser Freveltat nicht zu denken sei. Das Schreckensereignis braucht die beiden Konfessionen sogar näher zusammen und einte alle Gläubigen. Der eigentliche Grund für das Vertrauen war weniger Glaube, als dass man den „Verehrung der Zagen“ nicht zutraute über ein derartiges Machtpotential zu verfügen, um die Geschehnisse zu bewirken. Nur der Wanderer hätte die Macht die Sonne zu verdunkeln und einen derartig bizarres Nebelgebilde von diesen Ausmaßen heraufzubeschwören. „Garun der einer der aus den Höchsten Höhen mit dem Vater gefallen ist und nicht zerschellte. Der Eine der im Exil haust, dem Liebreiz des Himmels entrissen, der in Bitternis wandert.“

Aratas Nimbatus, Die Welt im Nebel

•April 17, 2007 • Kommentar schreiben
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 Aratas stellt 823 n. Lah. die bekannte Welt auf Edru dar. Es ist ein  zerklüftetes Land. Mit steilen Hängen und hohen Gipfeln.  Das Land teilt sich in fünf Hauptländer die vom den Nebelmeeren umspült sind. Daneben gibt es eine Unzahl von größeren bis kleineren Inseln. Die Länder liegen verhältnismäßig nah beieinander, jedoch lässt das Nebelwasser nur eine Überquerung an den engsten Stellen zu. So gibt es eine Vielzahl von aufwendigen Brücken im Königreich.


Eine Andere Möglichkeit die Nebelschluchten zu überwinden sind die Tempel der Zweimal Zehn, in den denen die Zagen der Götter zu finden sind. Sie dienen als magisch Tore zu einer anderen Zage. Die Zagen sind übergroße Gesichter der  Gotteskinder, die nach dem Sturz aus den höchsten Höhen in den Boden Edrus eingebrochen sind. Als man die Zagen fand, baute man Klöster und Tempelanlagen um sie herum. Auf der Karte von Aratas sind die Standorte der Tempel der Zagen eingezeichnet. Heute sind alle Standorte der Zweimal Zehn bekannt. Die Zagen sind wie große Becken,  die das Gesicht des Gotteskindes als Abdruck zeigen. Man füllt sie mit geheiligten Wasser auf. Möchte man nun zu einem Anderen Tempel reisen so muss man sich bar jeder Kleidung und Gerät in das Wasser begeben, während der Ritus der Sendung von mindesten drei Gelan vorzogen wird. Binnen von Sekunden löst man sich im Wasser auf und findet sich am gewünschten ort wieder. Selbstverständlich ist diese Art des Reisens nur dem König mit seinem Hofstaat, so wie den Gelanen und den höchsten Templern vorbehalten.


Die Jüngsten Fortbewegungsmittel der Wandler gestatten ein Reise durch die Luft, Ballons und Luftschiffe mit mächtigen Artefakten ausgestattet stehen auf dem Reißbrett, werden  jedoch von den Gelanen mit Argwohn betrachtet. Zu unsicher heiß es, zumal ein Absturz ins Nebelmeer den unausweichlichen tot bedeutet und so vorerst nicht genehmigt.

Schurken

•April 5, 2007 • Kommentar schreiben

Der SchurkeSchurken sind Vagabunden und Abenteuer, sie sind als Betrüger, Diebe und Wegelagerer unterwegs, bisweilen auch als Meuchler.  In ihren Reihen findet sich seit Ende der Froschkriege so mancher ehemaliger Streiter. Vom Kriegshandwerk vereinnahmte Söldner, die mit der jüngst angebrochen Friedenszeit nichts anzufangen wissen.

 

Sie haben sich von der Gesellschaft abgewandt und bedienen sich aus den Säckeln Anderer. Der eine merk es,  wenn er an dieses Gesindel geraten ist, der Andere nicht. Alles in allem raue Spießgesellen, die wenig Mitleid mit ihren Opfern kennen. Wer ungeschoren davon kommt, kann sich glücklich schätzen, den zimperlich ist dieses Lumpenpack in den wenigsten Fällen.   

 

  Der einzelne ist im allgemeinen ohne jeden festen Wohnsitz, auch wenn sie ab und an einen festes Quartier beziehen, sind sie nicht sesshaft. Das lässt ihr Lebenswandel nicht zu, ständig darauf bedacht ihr Lager Hals über Kopf aufzugeben und zu fliehen. Auch im Kampf gibt sich der Schurke wenig beständig. Gern greift er Hinterrücks an. Kommt er darauf hin in Bedrängnis, sucht er sich dem Zweikampf  zu entziehen. Er ist ein Kämpfer der auf seine Gewandtheit und Zielgenauigkeit vertraut, als auf schwere Rüstungen. Durch gekonnt Akrobatik und waghalsige Manöver flieht er unvermittelt aus dem Kampfgeschehen. Er setzt drauf dass der Gegner ihm nachsetzt und sich dabei völlig verausgabt. Um so die Oberhand zu gewinnen, setzt diese Taktik jedoch eine hohe Durchhaltekraft voraus.Immer in Bewegung hat der Schurke ein rastloses Wesen. Selbst die klugen und raffinierten unter ihnen, die darauf bauen, sich unter den redlichen Bürgern zu verbergen,  werden früher oder später durch ihr „Talent“ aufsehen erregen und bei Nacht und Nebel ausrücken.  

 

Sie sind meist ohne bessere Bildung. Selten stammen sie aus einem geordneten Elternhaus, dass für sie halt und sicheres Handwerk bietet. Arbeiten ist ihnen ein Greul, ob gleich es nicht ohne Fertigkeit ist, einen Raub auf eine Kutsche,  oder einen Überfall auf eine Mine zu planen und durchzuführen. Aber es ist das Beständige , das zerrende, das immer wiederkehrende Tun was sie scheut. Die Aufregung, die scheinbare Sorglosigkeit, das Schnelle Geld ist dass, was viele unter ihnen reizt. Schließlich ist es um ein vielfaches leichter Münzen auszugeben, die einem nicht gehören als Geld, dass man sich durch harte Arbeit verdient hat.  Ob es ihre Freigebigkeit ist, oder ihr generelles Unvermögen mit Geld umzugehen ist unwichtig, auf alle Fälle gelingt es den wenigsten, sich durch ihre Räubereien aus ihrer Schicht herauszuheben.   Neben den Bieberratten sind unter den neuen Mitgliedern der Allianz sind vor allen die Eichhörnchen dazu geneigt sich den unredlichen Gesellen anzuschießen. Als Waldläufer haben sich auch kaum ein geregeltes Leben, Oft nehmen sich Anstoß an der habgierigen Verhalten der verweichlichten spießbürgerlichen Gesellschaft. Diese sind selbst voller Argwohn gegenüber den ungehobelten Waldvolk. Gerade die unteren Schichten solidarisieren sich, so sind Schurken und Waldläufer mit den Bettler gern auf der gleichen Seite. So sind die Bettler in den Städten gerne für klingende Münze bereit für sie kleinere Spitzeldienste zu erledigen.   HintergrundEs ist ein offenes Geheimnis, dass die Gilde der Bettler in den großen Städten mit den Dieben unter einer Decke stecken. Hier sehr wohl straff organisiert, stellen sie für die Obrigkeit einen ernstzunehmende Machtfaktor dar. Wer allerdings glaubt, dass in diesen Regionen des Landes jeder bis zum letzten Hosenknopf ausgenommen wird, der irrt. Im Gegenteil, die Gilde ist drauf bedacht in den Hochburgen nicht mit Kleindiebereien aufzufallen und sich so die großen Fische zu verscheuchen. Warum die Staatsgewalt dem Treiben der Diebesgilde keinen Riegel vorschiebt ist unklar. Einige vermutet Erpressung, Andere vermuten Bestechung, aber so recht mag keines von beiden, die Duldung erklären. Es halten sich jedoch auch die Gerüchte, dass die Gilde sich hohes Ansehen in den Froschkriegen erworben hat und zum Ende der Krieges Beitrug, den wie heißt es „Der Feind meines Feindes muss nicht mein Freund sein“.

 

Druiden

•April 5, 2007 • Kommentar schreiben

(in Arbeit)

Hexer

•April 5, 2007 • Kommentar schreiben

(in Arbeit)

Waldläufer

•April 5, 2007 • Kommentar schreiben

(in Arbeit)

Gaukler

•April 5, 2007 • Kommentar schreiben

(In Arbeit)

Wandler

•April 5, 2007 • Kommentar schreiben

Der WandlerZwar ähneln sich die Ansätze der Wirker und  Wandler im Kern, jedoch gehen die Wandler viel pragmatischer, aber auch kompromissloser mit den Avataren um. Sie benutzten sie gewissermaßen zu magischen Diensten, indem sie sie in Artefakte sperren, um sie zum magisches Handwerk zu zwingen. Ein Wandler ist also kein Magier in eigentlichen Sinn.

 Er ist ein Handwerker der Artefakte herstellt. Artefakte sind besonders präpariert Gegenstände. Sie Falle und Gefängnis für Avatare. Artefakte besitzen dazu einen Hohlraum die mit einer speziellen Legierung ausgeschlagen sind. In dessen Innenwand sind magische Schriftsymbole eingraviert. Diese Symbole sind für Avatare wie ein Rätsel, dass sie lösen müssen, um aus dem Artefakt zu entkommen. So sind Artefakte nur begrenzt benutzbar, denn ist es den Avataren gelungen zu entkommen ist es man nicht mehr in der Lage dem Artefakt eine magische Wirkung zu entlocken.  

 Die magischen Theorien der Aufwendung, der Beschreibung, der Definierung, der Einschränkung, der  Fokussierung, der Gestaltung und der Zedierung, verlangen von ihm einen wachen Verstand.  Die eingravierten Symbole eines Artefaktes machen die Anwendung unterschiedlicher handwerklicher Fertigkeiten notwendig, so er ein hohes Maß an Behändigkeit benötigt, um erfolgreich zu sein.   Zum Fangen von Avataren bedient sich der Wandler, einer Hand voll eigener Zaubern die er selbst wirken kann. Er kann damit ausschließlich Avatare anlocken und einkerkern. Sie aber auch aus ihrem Gefängnis entlassen. Die Wandler geht nicht davon aus, dass die emotions- und ambitionslosen Avatar dies als problematisch ansehen, jedoch sorgt dieser Umgang mit Avataren zwischen der Zunft der Wandler und den Gelanen immer wieder für  arge Streitigkeiten.  

 

Hintergrund

Den Beruf des Wandlers ist ein relativ junges Handwerk. Die gefunden Artefakte vor 34 Jahren ließen anfänglich nur deren Wiederaufladung zu. Dementsprechend hoch war deren Wert.  Sie befanden sich mit wenigen Ausnahmen ausschließlich in den Händen großer Herrscher und Fürsten. Zwar gelang es die Symbolschrift, die aus der erste Ära der Hochlandbesiedelung stammt zu differenzieren, aber über die eigentliche Bedeutung ist man sich bis heute nicht im Klaren. So existiert lediglich ein klägliches Übersetzungsmodel, der zwar die Wirkungsweise anschaulich, aber bisher war man nicht im Stande damit neue Artefakte herzustellen. Durch die unablässige Forschung der Wandler ist es jedoch möglich unter hohen Aufwand Artefakte zu reproduzieren. Obwohl die Kosten für die Herstellung eines Artefakts immens sind,  stellte sich eine ungeheure Nachfrage ein. Jeder ob Edelmann oder Bauer wollte auf einmal seine eigene Magie wirken können. Die Kirche sah diese Entwicklung mit Argwohn und setzte ein Herstellungsverbote für Artefakt durch. So wird die nicht genehmigte Anwendung seit jüngerem als Freizauberrei geahndet. Die Zünfte unterwerfen sich dem Willen der Obrigkeit und entsprechen den strengen Auflagen indem sie auf Zuwiderhandlungen meist mit Ausschluss aus der Zunft reagieren.  

Wirker

•April 3, 2007 • Kommentar schreiben

Der WirkerAls Wirker werden die Abgänger der magischen Akademien bezeichnet, die sich als Formationsmare in der Königlichenarmee, als Sprengmeister in den Bergwerken oder als wandernde Baumbrenner in der Forstswirtschaft. Bis auf wenige Freimagier sind, diese Zauberkundigen in den Gilden der Wirker zusammengefasst. Neben ihnen gibt es noch die die Zunft der Wandler, sie rufen mit ihrer herstellenden und umwandelnden Magie so gut wie keine zerstörerischen Effekte hervor. Genauso wie die Wandler und die Gelane bedienen sich die Wirker der schöpferischen Kraft der Avatare um ihre Willen wirksam zu machen. Die elementare als auch die emotionale Ausrichtung der Avatare ist hierbei der Schlüssel.

 

Wirker fokussieren sich auf eine emotionale Grundhaltung, um Avatare an sich binden. Sie sind jedoch dabei, auf eine spezielle Ausrichtung des magischen Wirkens beschränkt, können jedoch innerhalb dieser Grenzen uneingeschränkte handeln. Die
Einsichtigkeit ist ihnen den Notwendigen Halt, um den Umgang mit den intensiven Emotion handhaben zu können. Auch sind sie im allgemein darauf bedacht ihr Wissen immer weiter zu vervollkommnen, so  sie abseits des Kampfes, sich strebsam dem  Studium der magischen Künste widmen

Im Gegensatz zu den Gelanen können Wirker nicht direkt mit den Avataren kommunizieren. Sie benutzten dazu magische Tänze, um Avataren ihre Absichten klar zu machen. Es handelt sich nicht um einen Tanz im allgemeinen Sinne, vielmehr sind es Körperposen, die dem Wirkenden dazu dienen eine Emotion stilisiert darzustellen, um so möglichst viele Avatare an sich zu binden. Nach diesem ersten Ritus der Aufwendung folgt die Beschreibung, die Definierung, die Einschränkung, die

Fokussierung, die Gestaltung und abschließende die Zedierung, so wird den Avataren kenntlich gemacht, welchen Dienst man von ihnen erwartet. Missverständnisse sind hierbei nicht ausgeschlossen. Wer glaubt, dass dies ein langes Tanztheater darstellt, irrt. Die alten rituellen Tänze der Schamanen und Druiden wurden an den Magieakademien zu knappen Bewegungsformeln zusammengefasst. Sie sehen aus wie prägnanten Körperfiguren von Kämpfern, die mit ihrer Waffe immer wieder Schlag- und Stich-, Abwehr- und Ausweich- Posen, in bei sein eines imaginären Gegners trainieren. Da Avatare keine uns bekannten individuellen Ambitionen besitzen, scheint ihnen diese frasenhafte zur Schaustellung der alten Rituale nichts auszumachen. Eifrig und beflissen trachten sie danach das Angetragene zu ermöglichen, nur für den Lohn an dem wilden Abbild der Emotion teilhaben zu können. Ihr Dienst vollziehen sie kritiklos, ohne die Auswirkung ihres Tunens auf unsere Welt zu bewerten

Die hochkomplexen magischen Theorien hinter den präzisen Tanzformen erfordern vom Wirker ein hohes wissen und einen wachen Verstand.  Bei großen Schlachten, den magischen Reigen darzubieten, geht bis an die Grenzen der eigenen Wahrnehmung. Die präzise Wiedergabe der reduzierten Tanzfiguren, die sich von sämtlichen Bewegungen des Alltags dezidiert unterscheiden, ist für den Erfolg eines Zaubers unerlässlich. Jede Unachtsamkeit wird dem Zaubernden im günstigsten Fall mit einem ausbleiben der Magie bestraft, wird jedoch nicht selten mit einen unkontrollierten magischen Effekt, mit bisweilen verheerender Wirkung begleitet. So erfordern das Wirken ein hohes Maß an Selbstbeobachtung. Das Augenmerk ist hierbei vornehmliches Attribut, nicht zuletzt um die Zauberbewegung eines Kontrahenten zuordnen zu können und entsprechende Gegenmaßnahmen zu ergreifen.

Die Akademien sind hauptsächlich auf Kampf ausgerichtet, denn ihr Stärke liegt in der schnell Manifestierung von Elementen wie Feuer, Erde, Wasser, Luft, Blitz usw. Der Adept kann wird im Vorstudium mit jeder der 20 verschieden Elementaren Richtungen vertraut gemacht. Möchte er jedoch Zugang zu den höhern magischen Fertigkeiten erringen muss er sich entscheiden. Er ist darauf angewiesen mit dem Focusierung über eine Emotion magische Wirkungen hervorzubringen.

Gelane

•April 1, 2007 • Kommentar schreiben

 

Der_GelanDie Gelane stellen die Priesterkaste in Aratas dar. Neben den Templern und den Schamanen der Kaltblüter, sind sie die einzigen magiebegabten Wesen auf Edru die direkt mit Avataren kommunizieren können. Sie unterhalten oft gemeinsam mit den Templern dutzende von Kloster auf dem Lande, sowie in abgelegen Winkeln. Ihre Kirchen sind in jeder Stadt vertreten. In den neuen Gebieten sind sie mit den Pionieren als erste Vorort. Freizauberer fokussieren sich auf eine emotionale Grundhaltung, um Avatare an sich binden. Sie sind jedoch dabei, auf eine spezielle Ausrichtung des magischen Wirkens beschränkt, können aber innerhalb dieser Grenzen uneingeschränkte handeln. Gelane hingegen können auf das gesamte magisches Repertoire der gebunden Avatare zurückgreifen, mit der Einschränkung, dass sie keinen Zugriff  auf destruktive und zerstörerischen Effekte der Magierichtungen haben. Dabei ähneln sie dem magisch Wirken der Druiden und den Hexer, die jedoch das eigene Blut oder gar das Anderer dazu missbrauchen, um sich über die Grenzen der gelaneischen Magie hinwegzusetzen.   

 

 

 Gelane nehmen im Staatsgefüge einen zentralen Platz ein. Das rühr nicht zuletzt von der Tatsache her, dass der erste Anführer der Allianz, ein Gelan war. Lares hieß er, er einigte die verschieden Völker und macht so die Flucht aus der Gefangenschaft der Täler möglich. Es war seine Entschlossenheit und seine Überzeugungskraft die es vermochten das Volk vor der endgültigen Vernichtung zu bewahren. Als Futter für die Schlangen und Echsen vegetierten die Nager in der alten Zeit dahin. Lares gab den Mäusen, Kaninchen, Ratten und Meerschweinchen den Glauben zurück. Erzähle Ihnen von den Göttern und dem großen Vergessen, dass sie wie dunkle Ketten seit Jahrhunderten an ihre Peiniger band. Jeder sollte sich den Herkunft und den Tugenden bewusst werden und der Emotion abschwören, die Zwist unter ihnen sähet, denn nur gemeinsam könnte man dem Gefängnis entfliehen. 347 Jahre ist das Ereignis jetzt her, dass in den langen Marsch nach Süden mündete. Hier in der Bergwelt von Aratas endete die Flucht und fand der Neubeginn seinen Anfang. Die Wildnis verlangte den Neuankömmlingen große Ofper ab. Neue Feinde waren nicht weit, aber auch neue Freunde wurden gefunden. Die Igel, Eichhörnchen, Murmeltiere, Bieberratten, Maulwürfe und Fledermäuse schlossen sich nach der Bewusstmachung der Allianz an. In unseren Tagen sind die obersten der Gelane im Rat der 20 eingesetzt die dem Reichregenten beratend zur Seite stehen.

  

 

 

Sie sind jedoch auch als Wanderprediger unterwegs und sorgen dafür, dass das Volk in jedem Winkel des Reiches von dem Wirken der Götter erfährt. Sie bringen Nachrichten aus den Städten auf das Land. Sind mit der Befugnis ausgestattet, bei kleiner Vergehen Recht zu sprechen. Sie segnen die Bedürftigen,  haben das Recht Trauungen zu vollziehen, und Tote in die hermetisch Hallen zu überstellen. Fremden treten sie arglos und freigebig gegenüber. Ihr hohes Charisma verschafft ihnen die nötige Aufmerksamkeit, nicht nur bei ihren Artgenossen, sondern auch bei Avataren. Avatare fühlen sich zum einen durch eine extreme Emotion wie Rachsucht,  Eifersucht oder Jähzorn, aber auch von der neutralen positiven Präsenz eines Wesen angezogen.  

  
 
Hintergrund
 

Seine hohe Empathie ermöglichte es dem Gelan sich auf die Belang seines Gegenübers einzugehen und dessen Sorgen und Wünschen aufzunehmen und sich so dem Wohlwollen seines Gegenübers zu versichern. So gelingt es ihnen auch, sich mit den Avataren, soweit das überhaupt möglich ist zu verständigen und so einen sehr stabilen magisch Pakt zu bilden. Das magische Wirken der Gelan ist  sehr stabil und kann so auch permanente Auswirkungen haben. Gelane bedient sich der offen Wortmagie die in monotonem Gesang seinen Ausdruck findet. Die alten Gebetsformeln dienen hierbei zwar lediglich als Fokus aber , in der Hand eines stumpfsinnigen Streiters wären sie nutzlos.   

 

 

 

Templer

•März 29, 2007 • Kommentar schreiben

 

Der TemplerDie Templer sind Streiter im Namen der Zweimal Zehn. Sie sind der bewaffnete Arm der Priesterschaft. Der Templer ist jedoch kein Kämpfer im eigentlichen Sinne, der darauf erpicht ist, seinen Kontrahenten Wunden zuzufügen bis dieser Tot ist oder aufgibt.  Der Templer  führt  im Kampf gegen Lebende ausschließlich stumpfe Waffen. Lässt Gnade vor Recht ergehen, sofern ihm die Situation dies erlaubt. Templer legen mit ihre Weihe das Gelübde der Gelassenheit und der Redlichkeit ab. Im Kampf gegen Erweckte ist der Templer jedoch wie ausgewechselt. Die Entleibung ist der einzige wirksame Weg ist einem Untoten die ewige Ruhe zurückzugeben, ohne sein Körper respektlos zu verstümmeln. So besitzt jeder Templer ein geweihtes zweihändiges Schwert ohne Schilfspitze, das er ausschließlich gegen Untote einsetzt. Dieses kompromisslose Vorgehen hat ihnen jedoch den Ruf als emotionslose Töter eingebracht. Bisweilen stark gepanzert und mit schweren Gerät bewehrt, ist ihm die Muskelstärke ein nützliches Attribut, wenn auch nicht sein vornehmliches.

 

Denn  neben seinen Kampffertigkeiten vertraut er auf das göttliche Wirken. Seine Hauptattribut, die  Empathie erlaubt es ihm genauso wie den Gelanen direkt mit den Avataren Luth´s in Verbindung zu treten und sich meisten ihrer Dienste zu versichern. Diese Magie unterscheidet sich dabei Grundlegen von den der Artefaktmagier die Avatare in Gegenstände bannen und so magische Dienste von ihnen erzwingen. Die Novizen werden von Beginn ihre Ausbildung an gleichermaßen im Waffengebrauch wie in der Avatarmagie unterwiesen. Heilung und Schutzmagie sind ihre Spezialisierungen. All ihre Aufwendungen werden vom ihrem Orden getragen. Verschwendung findet jedoch harte Strafen. Eine strenge Hierarchie bindet die Templer an ihr Kloster und bestimmt ihren Tagesablauf. Es ist jedoch nicht ungewöhnlich Templer alleine oder in Begleitung auf Wanderschaft zu begegnen. Als Kuriere überbringen sie  Nachrichten von Kloster zu Kloster. Zur Erbauung und zur Läuterung, von Ungehorsam und anderen Ordensvergehen, begeben sie sich auf  Pilgerfahrt zu den Standorten der entdeckten Zagen der Gotteskinder. 

 

Hintergrund

Wenige Jahrzehnte bevor die Froschkriege ihren Anfang nahmen, waren die Templer die Hüter über die Toten. Den vielen war in dieser dunklen Zeit die ewige Ruhe verwehrt geblieben. Erweckt von machtgierigen Hexenmeistern, zur Dienerschaft gezwungen, gelang es den Erweckten, das Joch der Beherrschung ihre Meister abzuschütteln. So entfesselt, brachten sie unermessliches Leid und Zerstörung über das Land.  Sie waren nicht die stummen Diener die die Freizauberer sich für ihrer Frondienste erhofft hatten. Es gipfelte darin, dass Erweckte andere Erweckten. Da der Magie kaum Einhalt zu gebieten war, beschloss man den unheiligen Elementen das Wasser abzugraben, indem man alles daran setzte die verblieben Toten zu bergen. Aufgrund des tief verwurzelten Glaubens an ein körperliches Leben nach dem Tod, war an Verbrennung der Gebeine und Leichen jedoch nicht denken. So erbauten man für die Gestorbenen hermetische Festungen, undurchdringlich für jegliche Art von Magie.  Die ersten Templer, denen die Aufgabe der Bergung der Toten und die hermetischen Baukunst aufgebürdet war,  rekrutieren sich aus den Reihen der Gelane.

 

Diese Priester und Heiler, die den Mitteln des Kampfes entsagt hatten, griffen angesichts der trostlosen Lagen zu den Waffen. Sie schworen, wenn irgend möglich, keinen Lebenden zu Tode zu bringen, jedoch unerbittlich jedem Erweckten seiner Ruhe zurückzuführen. Sie gründeten die Bruderschaft der versiegenden Zeit, die  fort an dafür sorgt, dass kein gestorbenes Wesen frei der Verwesung ausgesetzt sein soll, oder gar in unsicheren Boden gelangt. Jedoch haben sich die Zeiten geändert, und damit die Aufgaben der Templer. Die Untotenplagen gehören der Vergangenheit an. In den Froschkriegen wurde ihr kämpferischer Aspekt stärker ausgebildet,  wenn es auch klar zu ihren Aufgaben gehörte die Gefallen sicher zu stellen und für Heimreise bzw. Übergabe zu konservieren. Nach dem Sieg vor 9 Jahren über die Invasion der Kaltblüter und des darauf folgenden bis heute andauernden Frieden, sind die Templer  verstärkt dazu eingesetzt die aufblühende Freizauberrei innerhalb der Reichsgrenzen in Zaum zu halten. 

Der Streiter

•März 29, 2007 • Kommentar schreiben

Der StreiterDer Streiter ist ein Kämpfer der, gegen Sold und Taler sein Waffentalent an jeder Mann vergibt. Alle körperlichen Attribute sind ihm notwendiges Handwerkszeug. Für das Tragen von Rüstungen und Eisenwaffen baut er auf seine Muskelstärke. Sein hohes Augenmerk dient ihm dazu eine Gefahrensituation schnell zuverlässig zu erfassen und einzuschätzen. Er ist im allgemeinen kein zimperlicher Kumpan und oft jähzornig und kopflos. Bisweilen schleichen sich auch Umsichtigkeit und Gelassenheit in seine charakterlichen Grundzüge ein, sofern er lange genug am Leben bleibt. Die Tapferkeit ist dem Streiter ein hohes Gut, an dem  er überaus verwundbar ist. So ist es nicht ratsam, dies unbewehrt zu tun.  

  

Mindestanfordrung:  MU:>=13; AU:>=10; TAP:>=16; UMS:<=10; GEL<=6

 Aber es wäre falsch zu behaupten, der Streiter wäre ein ungezügelter, grober Klotz, der nur weis wie Schaden, an Mann und Gerät zuzufügen ist.  Wer, wann, wo, mit welcher Stärke und Hintergrund regiert und welchen Zwist er austrägt, ist ihm ein nützliches Wissen. Denn als professioneller Waffenträger ist es ratsam sich die richtige Seite für die nicht risikolose Arbeit auszusuchen. Da gibt es aber auch noch jene, die nicht ganz so frei in ihrer Wahl sind, weil Ihnen der Schuldturm im Nacken sitzt. Sie sind eher Handwerker als Kämpfer, die jedoch als Bogenschützen oder Belagerungsexperten fürs Kriegführen von nicht wenig belang sind. 

 

 In den alten Tagen der großen Froschkriege genoss der Beruf des Streiters in der Bevölkerung hohes Ansehen, galt es doch den gierigen Glubschaugen ihre grüne Haut für immer über die Ohren zu ziehen. Nach dem Sieg des kaiserlichen Heers unter Gundrich von Trauenstein bei den dunklen Tannen des Stergengrats, war der Frieden unausweichlich. Nach Jahrzehnten langen kämpfen und schlachten, von ihren Aufgaben entbunden, fanden die ehemaligen Helden nur schwer Anschluss an die bürgerliche Gesellschaft, die für diese heran gezüchteten Totmacher keine Verwendungen mehr hatte. Nicht wenige schlossen sich aus Verbitterung zu Räuberbanden zusammen und wandelten sich von edlen Streiter zum übeln Spießgesellen. 

 

Nichts desto Trotz stellt, die Tapferkeit für Volk und Land im Militärdienst Leib und Leben zu riskieren eine hohe Tugend dar, die es den Nagern und ihren Verbündeten erlaubt ihre Existenz in der rauen Bergwelt zu behaupten. Die jüngst aufflammenden Streitigkeiten unter den Fürstentümern und Grafschaften des befriedeten Reiches, sorgen jedoch erneut für Bedarf an Mann und Maus. Mit großzügigen Versprechen von gutem Sold und weit reichende Plünderungsrechte herrscht an Nachwuchs kein Mangel. 

Die Berufung

•März 28, 2007 • Kommentar schreiben
 

Berufsgruppen

         
    DU  
    Waldläufer    
         
IN Druide   Schurke GE
         
         
.        
Hexer       Streiter
.        
         
AU       MU
.        
         
Wirker       Templer
.        
         
         
VK.  Wandler   Gelan EM
         
    Gaukler    
  BE   CH  
         
 

 

Att.

B SC-Volk-Boni-/ Mali Berufs-Mod.
Au 5+  Fledermaus +2; DU +1 EM -2; GE -1 Hexer+2; Wirker+2
Be 5+  Maus +2; CH+1 MU -2; IN -1 Wandler +2; Gaukler +2
Ch 5+  Meerschwein +2; AU+1 ZÄ -2; DU -1 Gaukler+2; Gelan+2
Du 5+  Eichhörnchen +2;  GE +1 VE-2; ZÄ-1 Schurken+2; Waldläufer+2
Em 5+  Kaninchen +2;VE+1 BE -2; AU -1 Gelan+2; Templer+2
Ge 5+  Biberratte +2; MU+1 CH -2; EM-1 Streiter+2; Schurken+2
In 5+  Maulwurf +2;ZÄ+1 AU -2; CH -1 Druide+2; Hexer+2
Mu 5+  Murmeltier+2; EM+1 IN -2; BE-1 Templer+2; Streiter+2
Ve 5+  Ratte +2; IN+1 DU -2; MU -1 Wirker +2; Wandler +2
5+  Igel +2; BE+1 GE -2; VE -1 Waldläufer+2; Druide+2
    

Berufsgrundtypen

Ein Fledermaus Hexer/Wirker  AU 9; DU 6; EM 3; GE 4
Ein Maus Wandler/Gaukler  BE 9; CH 6; MU 3; IN 4
Ein Meerschwein Gaukler/Gelan  CH 9; AU 6; ZÄ 3; DU 4
Ein Eichhorn Schurke/Waldläufern  DU 9; GE 6; VE 3; ZÄ 4
Ein Kaninchen Gelan/Templer  EM 9; VE 6; BE 3; AU 4
Ein Biberratten Streiter/Schurke  GE 9; MU 6; CH 3; EM 4
Ein Mauwurf Druide/Hexer  IN 9; ZÄ 6; AU 3; CH 4
Ein Murmeltier Templer/Streiter  MU 9; EM 6; IN 3; BE 4
Ein Ratten Wirker/Wandler hätte  VE 9; IN 6; DU 3; MU 4
Ein Igel Waldläufer/Druide hätte  ZÄ 9; BE 6; GE 3; VE 4

Die Fertigkeiten

•März 17, 2007 • 2 Kommentare

 

Um eine Fertigkeit anzuwenden, würfelt der Spieler auf W20. Er vergleicht die gewürfelte Augenzahl mit dem Fertigkeitswert (FW). Der Fertigkeitswert (FW) muss hierbei unterwürfelt werden. 

Regeln der Fertigkeiten

 1. Es gibt 10 Fertigkeitskategorien mit jeweils sieben bzw. 10 Fertigkeiten. Jeder Fertigkeitskategorie ist ein Attribut und eine Tugend zugeordnet, deren Boni zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird. 

2. Jede Fertigkeit hat sieben Grade, die der Spieler durch Erfahrungspunkte dazukaufen kann. Jeder Fertigkeit ist ein Attribut zugeordnet, deren Bonus zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird. Jeder Fertigkeitsgrad bringt einen Fertigkeitspunkt (FP), der zur Fertigkeitsprobe hinzugezählt wird.3. Mit erreichen jedes zweiten Grades erweitert sich der Aktionsradius der Fertigkeit. (In der Tabelle ausgegraut dargestellt).  

 

Kategorie

Attribut Tugend
Arkanum Augenmerk Arglosigkeit
Akademie Intuition Strebsamkeit
Ertüchtigung Durchhaltekraft Bescheidenheit
Firlefanz Charisma Freigebigkeit
Gemeinschaft Empathie Umsichtigkeit
Handwerk Behändigkeit Zufriedenheit
Kreaturen higkeit Redlichkeit
Manöver Gewandtheit Gelassenheit
Waffengang Muskelstärke Tapferkeit
Zeug & Gerät Verstand Einsichtigkeit

 

 

Bonus-Tabelle 

Attribut & Tugend

Bonus
1 -3
2 -2
3 -2
4 -1
5 -1
6 0
7 1
8 1
9 2
10 2
11 3
12 3
13 4
14 4
15 5
16 5
17 6
18 6
19 7
20 7

 

 

Beispiel 

Möchte man die Verwundung einer anderen Spielfigur verbinden, benötigt man unter der Fertigkeitskategorie Gemeinschaft die Fertigkeit Wundversorgen im ersten Grad. Ein einfach Aufgabe scheint es aber ob der Verband zu locker oder fest sitzt, ob gar deck in die Wunde gelangt ist entscheidet ein Würfelprobe.  Empathie steht für die Kategorie man will ja das der Patient ruhig bleibt während man an die  empfindlichen Stelle verarztet. Aber  auch Behändigkeit ist von Nöten. Nicht zaudern, aber auch nicht kopflos agieren, Umsichtigkeit ist gefragt, schließlich geht es um Leib und Leben.  

Empathie 7 ist+1Behändigkeit 11 ist +3Umsichtigkeit 16>k ist+5FP ist 3 

Der Fertigkeitswert (FW) = 1+3+5+3 = 12W20=9 Erfolg! 

Die Probe wird durch widrige Umstände als Irritation-Malus (IR) erschwert LärmDreinredenDunkelheitSchlechtes Werkzeug bzw. MaterialAlternatives WerkzeugZeitdruckEigenverwundung 

 

 

Arkanum

. . . . . . . .
Att.X+ARG+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
AU Hexer IN Gestenmagie Tiergestalt Dämonenbegleiter Blutmagie
BE Wandler VK Schriftmagie Ausdauerbund . Stabbindung
CH Gaukler BE Taxieren Verstauen Gewichtssinn Meisterarbeit
GE Streiter MU Kampfrausch Waffenkunde Sturmangriff Provokation
EM Gelan CH Spezialgebiet Heilungsgriff Entwaffnen Untote verteiben
DU Schurke GE Raffinesse Schwachstelle Lautlosigkeit Vorahnung
IN Druide ZÄ Steinwissen Meditation Regeneration Pflanzengestalt
MU Templer EM Defensiv Spezialwaffe Schadenstausch Untote betäuben
VK Wirker AU Liedmagie Schnelligkeit Aufmerksamkeit Artefaktverbund

 

Akademisches

. . . . . . . .
IN+STR+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
AU Ablesen Schrift Dichtung Literatur Kalligraphie
GE Erdkunde Gassenwissen Heimatkunde Geologie Sterne
VK Geschichte Heraldik Etikette Legenden Vorzeit
EM Sprachen Dialekt Fremdsprache Altsprachen Kryptographie
VK Rechnen Buchhaltung Statik Physik Astrologie
IN Rechtskunde Brauchtum Religion Gesetz Anwaltschaft
CH Zauber Gesten Sprüche Rituale Artefakte

 

 

Ertüchtigung

. . . . . . . .
DU+BES+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
IN Athletik Spurten Weitspringen Hindernislauf Stabsprung
Klettern Abseilen Bergsteigen Baumsteigen Freiklettern
GE Laufen Dauerlauf Wildnislauf Schneelauf Entbehrung
MU Rudern Rudern Tretrad Heizen Segeln
Schwimmen Kraulen Tauchen Retten Tiefenhandeln
IN Schleichen Verstecken Verfolgen Entdecken Schattenlauf
MU Zwingen Lederzeug Kettenzeug Chitinzeug Metallzeug

 

 

Firlefanz

. . . . . . . .
CH+FRE+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
DU Akrobatik Turnen Gruppenturnen Seiltanzen Kampftanzen
MU Kraftakt Muskelspiel Stemmen Verbiegen Kettenbrechen
IN Musizieren Notenlesen Komponieren Taktgeben Besänftigen
EM Schauspiel Verkleiden Nachahmen Bauchreden Imitieren
IN Singen Pfeifen Moralheben Kreischen Betören
GE Tanzen Volkstanz Choreographie Bauchtanz Anmut
BE Zwacken Jonglieren Balancieren Koordination Schnelligkeit

 

 

Gemeinschaft

. . . . . . . .
EM+UMS+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
VE Anleiten Einweisen Unterrichten Inspirieren Übertragen
CH Handeln Lügen Überreden Verwirren Betteln
Kurieren Linderen Pflegen Entgiften Aderlass
AU Seelenheil Betäuben Minderen Erhöhen Austreiben
IN Unterhalten Schmeicheln Beleidigen Einschüchtern Aufhetzen
BE Wunden Verbinden Zahnziehen Operieren Anatomie
AU Zubereiten Kochen Pflanzenkunde Brennen Konservieren

 

 

Handwerk

. . . . . . . .
BE+ZUF+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
IN Abbauen schürfen Verhütten Schleifen Fassen
BE Holzbau Schnitzen Schreinern Drechseln Zimmern
AU Nähen Taschnern Schneidern Sticken Färben
BE Seilen Flechten Knüpfen Knoten Entfesseln
MU Schmieden Kaltschlagen Feuerschweißen Formgießen Goldschlagen
IN Töpfern Glasieren Lehmstechen Abformen Modellieren
VE Zeichnen Konstruieren Malen Illuminieren Drucken

 

 

Kreaturen

. . . . . . . .
ZÄ+RED+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
BE Ausnehmen Abpanzern Metzgern Körperkunde Giftziehen
GE Fischen Angeln Netzen Harpunieren Greifen
EM Reiten Preschen Springen Flugmanöver Staffelflug
AU Spurenles. Pirschen Artenwissen Tarnen Wittern
IN Tierführen Käferschlitten Marderkarren Natterngespann Vogelkutsche
DU Wildnis Feuerfachen (in Arbeit)  Wetterfühlen Höhlenkunde
EM Zähmen Abrichten Aufziehen Tierheilen Tierflüstern

 

 

Manöver

. . . . . . . .
GE+GEL+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
IN Ausweichen Wegtreten Ducken Aufsprung Vorahnung
MU Schild Schildblock Schildparade Schildwurf Geschossabwehr
BE Entwaffnen (in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit) 
MU Boxen Kreuzblock Schwinger Auspendeln Niederschlag
AU Werfen Kraftwurf Weitwurf Hochwurf Flachhalten
DU Ringen Niederringen Bodenhalten Verrenken Drosseln
MU Zweihand Zweihändig Beidhändig Mehrfachabwehr Doppelschlag

 

 

Waffengang

. . . . . . . .
MU+TAP+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
DU Axten Blocken Axtwurf Rundum Panzerbrechen
AU Bogen Spannen Armbrust Getümmel Schnellschuss
BE Fechten Parade Ausfall Punktstich Blößen
GE Klingen Gegenhalten Abdrängen Schmetterling Waffebrechen
GE Lanzen Sperren Lanzenwurf Hochtief Aushebeln
BE Messern Fuchteln Messerwurf Rückstoß Panzerumgehen
DU Zeptern Wegschlagen Schmetterschlag Hammerschlag Schildbrechen

 

 

Zeug&Gerät

. . . . . . . .
VE+EIN+(FP) 1 2 3 4 5 6 7 -IR
IN Artefakt Aktivieren Kombinieren Identifizieren Ziselieren
AU Alchemie Pillendrehen Destillieren Brauen Veredeln
(in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit)  (in Arbeit) 
BE Mechanik Ingangbringen Instandsetzen Zerlegen Konstruieren
EM Fallen Anbringen Entdecken Unterbrechen Erahnen
MU Belagerung Rammbock Panzerwagen Mauerturm Wehranlage

 

 

Detailbeschreibung der Fertigkeiten-Hierarchie folgt anschließend.

Von den Völkern

•März 13, 2007 • 2 Kommentare

Die Welt von die Zweimal Zehn Zagen ist einer Fabelwelt. Es ist eine bergige Welt, in ihr agieren drei Hauptgruppen von Tiere als Protagonisten. Kleinsäugetiere wie  Mäuse, Ratten, Marder, Maulwürfe und Feldermäuse. Reptilen und Amphibien wie Frösche, Salamander, Molche, Eidechsen und Schildkröten.  Sowie die Gruppe der großen Vögel und Schlangen.

 

Die Spielfigur in Zagen stammt aus der Gruppe der Kleinsäugetiere. Als da sind Maus, Ratte, Meerschwein, Kaninchen, Eichhörnchen, Igel, Wiesel, Murmeltier, Maulwurf und  Feldermaus. Sie sind mit der Gruppe der Wechselblüter verfeindet. Sie stellen die Mitglieder der andere „Fraktion „ dar, vergleichbar mit Orks oder Goblins in anderen Spielsysteme.

 

Die dritte Gruppe von Charakteren, die Vögel und Schlangen. Sie sind wild und unberechenbar. Im Spiel ist es nicht vorgesehen, dass sie als Spielfiguren geführt werden. Die Schlangen, Habichte, Adler und Eulen nehmen die Stellung der Drachen anderer Rollenspielsysteme ein.

 

Gemeine kleiner Vogelgattungen sind nicht Vernunftbegabt und können sich nicht artikulieren. Mit den Insekten stellen sie die Tierwelt in Zagen dar. Sie haben nur rudimentär Ansätze von Intelligenz. Können weder sprechen noch haben sie ein individuellen Willen. Sie greifen wahllos die Vertreter beider Fraktionen.

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Attribute & Tugend

•März 11, 2007 • 3 Kommentare
 

 

Attribut & Talent
. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Augenmerk . . . .
Behändigkeit . . . .
Charisma . . . .
Durchhaltekraft . . . .
Empathie . . . .
Gewandtheit . . . .
Intuition . . . .
Muskelstärke . . . .
Verstand . . . .
higkeit . . . .

 

Jede Spielfigur besitzt 10 Attributwert, die ihre Grundfähigkeiten definieren. Jedes Attribut kann einen Wert von 1 bis 20 annehmen. Zu Beginn hat jedes Attribut ein Wert von 5. Die Werte werden durch die Volkszugehörigkeit bis zu +2/-2  und Beruf um bis zu +2 modifiziert. Zum Abschluss kann man bis zu 5 weiter Punkte auf jedes Attribut verteilen, die man jedoch von seine Ausbaupunktepool abziehen muss. 

 

Att. B SC-Volk-Boni-/ Mali Berufs-Mod.
AU 5+  Ratte +2; BE+1  CH-2; EM-1 Schurken+4; Streiter+2;
BE 5+  Biberratte +2; MU+1 IN-2; GE-1 Handwerker+4; Illusionist+2;
CH 5+  Meerschwein +2; EM+1 -2; DU-1 Gelan+4; Handwerker+2;
DU 5+  Maus +2; GE+1 MU-2; -1 Illusionist+4;Wirker+2;
EM 5+  Kaninchen +2;VE+1 BE-2; AU-1 Templer+4; Gelan+2;
GE 5+  Eichhörnchen +2; DU+1 VE-2; CH-1 Waldläufer+4; Schurke+2;
IN 5+  Igel +2; CH+1 DU-2; MU-1 Druide+4; Waldläufer+2;
MU 5+  Murmeltier+2;+1 AU-2; VE -1 Streiter+4; Templer+2;
VE 5+  Fledermaus +2;AU+1 EM-2; IN-1 Wirker+4; Hexer+2;
5+  Maulwurf +2; IN+1 GE-2; BE-1 Hexer+4; Druide+2;

 

Jede Spielfigur besitzt 10 Tugenden. Jede Tugend wird von zwei Extremen flankiert und kann einen Wert von 1 bis 20 in jede der beiden Richtungen annehmen. Die 20 stellt dabei die Tugend selbst dar und nimmt zu den Extremen Charaktereigenschaften hin ab. Diese 20 Charaktereigenschaften sind das naturell der Zagen. Sie verhalten sich komplementär und ergänzen sich im Gleichgewicht zur höchsten Leuchtkraft der Tugend.  

 

Tugend
misstrauisch . Arglosigkeit . einfältig
selbstherrlich . Bescheidenheit . schüchtern
starrsinnig . Einsichtigkeit . unstetig
geizig . Freigebigkeit . verschwendend
jähzornig . Gelassenheit . sanftmütig
rachsüchtig . Redlichkeit . rührselig
übereifrig . Strebsamkeit . träge
kaltherzig . Tapferkeit . wehleidig
kopflos . Umsichtigkeit . zaudernd
eifersüchtig . Zufriedenheit . verzichtend
 

 

 
 
Handhabung der Attributwerte und Tugenden, die einfachen Attributprobe 
 

 

 

Die Schöpfung

•Februar 28, 2007 • Kommentar schreiben


Am Anfang war Nichts was begann und Nichts das endete und da Nichts verging dauerte nichts an. Es war die Zeit als Nichts zwischen dem Davor und Nichts dem Danach glich. Erst als alles zerbrach war Nichts nimmer mehr so wie es war, und von da an gab es Davor, Dazwischen und Danach Nichts mehr was Nichts war.

Als die Kinder uns durch den Propheten Lares von dieser Zeit wissen ließen, nannten sie diese Seien Verata, Imru und Zar, die Drei die eins waren oder auch Luth. Da neben Luth nichts war als er selbst, gelang es ihm nicht, sich abzuschätzen. Und er beschloß, es solle etwas geben, von dem er sich unterschied, und damit er sich an ihm erkennen konnte.

Und so ward Etwas neben ihm, und Luth erkannte wie groß er war und ihm missfiel das Maß, an dem sein Schöpfen gemessen ward, denn es war zu gering. Aber Luth ließ sie stehen als Mahnung für das Bessere. So vermochte er neben sich ein Weiteres und es war von weitaus herrlicherer Art als das Erste, aber Luth maß, daß es größer war als er selbst und ihm missfiel das Maß, an dem er gemessen ward. Aber Luth ließ es stehen als Mahnung für das Geringere. So schuf Luth ein Drittes, dass ihm an Herrlichkeit und Größe glich und es sollte da heißen Edru – und es war gut.

Aber Luth wollte es besser und so begann er zu formen was gut war und es misslang. Da suchte Luth die Gestalt Edru´s zu sehen, würde er nicht Hand anlegen an sein Werk, und was er sah gefiel ihm. So beschloss er zu nehmen siebenmal von seiner Selbst, auf dass geschaffen waren einundzwanzig seiner Kinder und er nannte ein jedes, wie es ihm gleich kam.

Er begann mit Sorn und Lurana, und verwies sie als Wächter auf die beiden Mahnmale. Arkas sollte Bote sein. Er sollte immer zur Stelle zwischen Ihm, Sorn, Lurana und Edru sein. Es folgten Aria, Wentas, Fungar und Nordan. Ihre Aufgabe sollten sein ein Kleid für Edru zu weben, auf das Edru von nun an nicht nackt und bloß wäre. Die Geschwister Tersa, Ignaras, Aguan, Sazzu, Arboran, Klattu und Flaria sollten das Gesicht Edru´s gestalten. Die Kinder Aunora, Merkas, Majaga, Zulnar, Turmar, Altarus und Kredar sollten im Innern von Edru ihre wirken vollbringen auf das Edru vollkommen sei, bis hin in die verborgensten Winkel. Kaum war dies geschehen entfernte sich Luth in die höchste Höhen, damit er sein Werk von nun an nur mehr mit seinem Blick erreichen konnte.

Was Luth sich verbat ward seine Kindern erlaubt und so formten die Kinder das Angesicht Edru´s so wie es ihr Schöpfer nicht vermocht hatte. Und es entstanden Tag und Nacht, die Täler und Berge, die Seen und Meere, Wüsten und Wälder, die Höhlen und Weiten, das Pfeifen und Donnern, das Erstarren und Schmelzen, Das Drängen und Bleiben, das Treiben und Halten, und das Beginnen und Enden. Und als Luth sah dass ein jedes das Seine erfüllte, wandte er sich zufrieden ab, um neue Kraft zu schöpfen. 

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„Das Buch der Kinder“ />

Das Buch der Kinder“; 12. nach Lares

Die Welt der zweimal Zehn Zagen

•Februar 27, 2007 • Kommentar schreiben

Das Universum der Zweimal Zehn Zagen weist viele Ähnlichkeiten mit unserem menschlichen auf, es ist aber aus menschlicher Sicht heraus gesehen, eine Welt die lediglich von Tieren bevölkert ist. Diese Tiere haben eine kulturelle Welt geschaffen, die dem Entwicklungstand der Hochmittelalters gleicht. Die Welt ist von Magie und göttlichen Wirken durchzogen. Die Vorherrschende Religion ist die Verehrung des Götter-Pantheons der Zweimal Zehn Zagen. 

Was ist Rollenspiel?

•Februar 27, 2007 • Kommentar schreiben

Die Frage kann ich nicht wirklich kurz beantworten, aber wenn ich sie zusammenfassen sollte, dann würde ich sagen:

 “Rollenspiel ist ein Spiel ohne Brett, eine Rolle ohne Bühne, Ein Tun ohne Tat,

ein Buch, dass man nicht alleine lesen kann, dass sich im selben Augenblicke schreibt  

und am Ende offenbart, wie sehr man sich verändert hat.“

 

 

Zugegeben die Reime sind nicht ganz rein,

Und unverständlich ist´s obenrein,

Drum noch einmal im langen Wort.

Nicht so wie´s ist, nur so, wie  ich`s seh.

Wem´s nicht gefällt, der schreibt´s im eig´nen Dreh.

Nun endlich ein End der Reimerrei,

und viel Spaß dabei ;)

 

Definition  

Die Freizeitgestaltung Rollenspiel, hat eine relativ kleine Fangemeinde, obwohl dieses stetig ansteigt. Es gibt verschieden Spielarten, des Rollenspiels: Paper/Pen, Computer RPG und Live-Rollenspiel, die sich in der Ausdrucksform grundlegend unterscheiden. Allen drei Richtungen ist eines gemein, die Beschäftigung mit dem Spiel beansprucht wesendlich mehr Zeit, als man für ein Brettspiel oder das sehen eines Films aufwenden muss. Ich möchte mich hier auf die Variante der Paper/Pen-Rollenspiels im Fantasy-Gene beziehen, da dies meiner Welt der „Zweimal Zehn Zagen“ entspricht. Paper/Pen-Rollenspiel ist zudem die Basis für die beiden andern Formen darstellt, denn alle drei Richtungen brauchen ein Regelwerk, Spielregeln, auf die sie sich die Spieler beziehen können

Ein Paper/Pen Rollenspiel verbindet strategische und taktische Elemente eines Brettspiels, mit den dramaturgischen Elementen eines Stehgreiftheaters. Es gibt jedoch diesem Sinne weder ein Spielbrett auf dem man Figuren gegen die der Mitspieler zieht, noch eine Bühne auf der ein Schauspiel dargeboten wird. Alles was während des Spielens geschieht, wird von den Spielern verbal definiert und in Eckdaten aufgeschrieben.

 Das Spielsystem bestimmt das Szenario in dem sich die Figuren wieder finden. Grob gesagt gibt es drei große Kategorien: Fantasy Mittelalter, Modern / Jetztzeit und Science Fiktion. Wie bei Brettspielen gibt es hunderte von Regelwerken, die sich stark voneinander unterscheiden, sich aber bisweilen auch sehr ähnlich sind.

Man spielt Rollenspiel gewöhnlich mit 3 – 6 Spielern. Ein Spielabend dauert je nach Lust und Laune zwischen 3 – 8 Stunden. Bis auf den Spielleiter, übernimmt jeder der Spieler die Rolle einer Figur, die mit den Figuren der anderen Mitstreiter, in der jeweiligen Welt, ein Abenteuer besteht. Man löst gemeinsam Rätsel, bewältigt knifflige Situation, kämpft gegen die Figuren, die der Spielleiter der Gruppe entgegenstellt.

Für jeden Spielabend erhält der Spieler Punkte, mit der er die Fähigkeiten seiner Spielfigur erweitern kann. Diese Spielabende werden, in regelmäßigen Abständen, mit der gleichen Spielfigur wiederholt, damit die Spieler genug Möglichkeiten haben ihr Spielfiguren von der standardisierten Vorgabe zum individuellen Spielcharakter auszubauen. Alles in Allen ist es so, als liest man gemeinsam in einem Buch, das im selben Atemzug neu geschrieben wird

 

 1. Das Spielmaterial

Würfel dürfen bei einem Rollespielabend nicht fehlen, Sie stellen die Basis eines Rollenspielsystems dar. Mit ihnen wird jede spielrelevante Handlung auf die Probe gestellt. Papier und Stift sind Mittel, um die Spielfigur in ihren Fähigkeiten zu beschreiben und deren Möglichkeiten festzulegen. Darüber hinaus müssen Spielsituationen skizziert und der Spielverlauf in Eckdaten mitprotokolliert werden. Nicht zuletzt verändern sich die Möglichkeiten einer Figur nach jedem Spielabend, diese Veränderungen werden auf den sog. Charakterbogen der Spielfigur festgehalten, damit man die Entwicklung zum nächsten Spielabend nicht vergessen wird.

Neben dem umfangreichen Regelwerk eines Rollenspielsystems, gibt es vielfältiges ergänzendes Spielmaterial. Detaillierte Landkarten, vorgefertigte Pläne und Metallfiguren, die das Spiel näher in den Bereich eines Brettspiels rücken. Musikalische Untermalungs- CD´s die für eine dichtere Atmosphäre sorgen sollen. Aber auch Accessoires wie Schmuckgegenstände und Bekleidungselemente, die die visuelle Präsents der imaginären Illusion untersteichen sollen.

 

2. Die Welt

Als Basis für die Spielhandlung dient ein fiktives Szenario, ein Weltbeschreibung, die als Bühne für die Abenteuer dient. Wahrscheinlich hat J. R. R. Tolkien mit seinem Werk „Der Herr der Ringe“ unbewusst den Grundstein für moderne Rollenspiele geschaffen. Seine, bis ins letzte Detail definierte Welt Mittelerde, ist Referenz für jede später entstandene Rollenspielwelt. Denn ein Rollenspielsystem benötigt eine akribisch konstruierte Bühne, auf der sich die Spieler mit ihrer Spielfiguren bewegen und agieren können. Je genauer diese Spielwelt beschrieben ist, umso besser kann ein Spieleiter Abenteuer inszenieren und sich ein Spieler mit seiner Spielfigur orientieren.

 Es gibt verschiedenste Szenarien für die verschiedensten Rollenspielsystem. „AD&amp;D“, „DSA“, „Midgard“, „MERS“, um nur einige zu nennen, führen den Spieler in mittelalterliche Welten. „ShadowRun“, Warhammer“, „Starwars“ sind Science-Fiction-Welten wie man sie aus Büchern und Filmen her kennt. Aber auch kuriose Szenarien, wie in „Plüsch &amp; Plunder“, in der man als Stofftier Abenteuer in Spielzeugwelt ala Toystory besteht sind Möglichkeiten. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

  

3. Die Spielfigur

 Eine Spielfigur im Rollenspiel, ist im Gegensatz zu der eines Brettspiels nicht gegenständlich, dafür aber textlich illustriert. Zu jeder Spielfigur wird deshalb ein Tabellenblatt geführt, der Charakterbogen. So wie eine Schachfigur Zugmöglichkeiten hat, hat die Rollenspielfigur spezielle Fähigkeiten, die sie von den Spielmöglichkeiten der anderen Spielfiguren unterscheidet. Diese Fähigkeiten sind in Zahlenwerten ausgedrückt und geben die Stärken und Schwächen einer Figur wieder.

 Im Allgemeinen besitzt eine Spielfigur Basiswerte, die ihre Geschick, Kraft und Verstand repräsentieren. Jedes Mal wenn ein Spieler entscheidet was seine Figur machen soll, wird geprüft, ob sie der Anforderung gewachsen ist. Hier kommt der Würfel ins Spiel. Soll die Figur beispielsweise einen waghalsigen Sprung ausführen, wird ihr Wert in Geschick auf die Probe gestellt. Hierzu gibt es verschiedenste Spielregelen die von System zu System variieren. Oft muss man einen Wert einfach unterwürfeln, um die Probe zu bestehen. In einem solchen Fall, würde gelten: Je höher der Wert ist, desto stärker ist die Figur, denn es ist leichter darunter zu würfeln.

Die Standardspielfigur wird während des Spiels Punkte bekommen mit denen man Werte anheben und Fähigkeiten ausbauen kann. So verändert sich die Spielfigur die vom Spielsystem vergebenen war, je nachdem wie der Spieler die Figur spielt zu einem eigenständigen Spielcharakter. Bei diesem Prozess kann im Laufe der Zeit, eine sehr Klischeehafte Figur, aber auch eine sehr individuelle Figur entstehen.

 

4. Die Gruppe

Das Spielabenteuer ist so angelegt, dass keine Spielfigur alleine der Herausforderung der Welt gewachsen ist. Nur in Verbindung mit den Gefährten, sind die Gefahren und Widrigkeiten eines Abenteuers zu bewältigen. So ist es am besten, wenn sich die Fähigkeiten der einzelnen Spielfiguren ergänzen. Im Gegensatz zu den meisten Brettspielen, spielt man beim Rollenspiel technisch nicht gegeneinander sondern miteinander.

Auf der dramaturgischen Ebene kann es aber selbstverständlich zu Konfrontationen kommen. Die Rollenspiel-Komponente wird im Zusammenspiel der Gruppenmitglieder besonders deutlich. Die Gruppenmitglieder können während des Spiels ganz unterschiedlich aufeinander reagieren. Man kann sich gegenseitig unterstützen, oder auch Konflikte ausspielen. So können Zwerge und Elfen ihren völkischen Zwist austragen, aber auch letztendlich über ihre Vorurteil hinwegzusehen und die dicksten Freunde werden. Angesicht des gemeinschaftlichen Ziels, kann sich ein Paladin etwas weniger moralisch und ein unehrenhafter Schurke sich etwas weniger hintertrieben geben, um gemeinsam das Böse zu besiegen.

 Nicht nur die Stärken einer Figur sollten betont werden, denn ständiges Zurschaustellen kann Zusehens abgedroschen wirken. Vielmehr eigen sich die Eigenarten und Schwächen von Spielfiguren, um sie charakterlich zu definieren. Ein lispelnder Zwerg von edlem Geblüt, eine wasserscheu Elfenwaldläuferin, ein Totenbeschwörer der ohne Licht nicht schlafen kann bieten soviel mehr Raum für Rollenspiel, als der furchtlose Recke der mit einem simplen Handgriff Eisenstangen verbiegt.

 

5. Der Spielleiter

Der Spielleiter nimmt im wahrsten Sinne des Wortes, eine zentrale Stellung während des Spiels ein. Er sitzt meist im Mittelpunkte z.B. am Kopfende eines Spieltisches, denn alle Spieler müssen sich an ihn wenden können. Er weis im Gegensatz zu den Spielern den Verlauf und Ausgang des gespielten Abenteuers. Er ist derjenige der die Begebenheiten vorbereitet und die Spieler durch das Szenario führt. Er beginnt damit die Spielfiguren in die Erzählung einzuführen. Danach haben die Spieler mit der ersten Situationsbeschreibung und dem Basiswissen über ihre Spielrolle genug Information, um ihre Spielfiguren in die Handlung einzubringen. So kommt es entweder dazu, dass der Spielleiter seine Ausführen abschließt und die Spieler fragt, was ihre Spielfiguren angesichts der Lage unternehmen wollen, oder die Spieler unterbrechen den Spielleiter in seinen Ausführungen und greifen von sich aus in den Handlungsverlauf ein.

Neben vielen einzelnen Notwendigkeiten: Koordinierung der Nichtspielerfiguren, Inszenierung der Kämpfe, Verteilen der Schätze, protokollieren des Gruppeneinflusses auf die Welt, ist die wesendlichste Aufgabe des Spielleiters, Situationen zu kreieren, in die die Spieler ihre Spielfiguren einbringen können. Nichts ist langweiliger als eine wunderschöne Geschichte, die keine wesendlichen Möglichkeiten bietet, die Spielcharaktere zu integrieren. Manchmal passiert auch, dass ein Spielcharakter nicht aktiv in die Handlung eingreifen kann, weil er von Spielleiter im Lauf der Geschichte von der Gruppe getrennt oder festgesetzt wurde. Ein Spieler dessen Spielfigur sich für den Rest des Abends in einer Gefängniszelle wieder findet, und dort auch von den Mitstreitern nicht erreicht werden kann, wird schnell die Lust am Spiel verlieren.

 Darüber hinaus muss der Spielleiter dafür Sorge tragen, dass das Spiel nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht wird. Es ist wie an Ostern, man kann Ostereier einfach auf den Tisch legen, dass man sie nicht zu übersehen kann, oder sie so im Garten verstecken, dass sie dort auch im nächsten Jahr wieder zu finden sind.

Drüber hinaus muss der Spielleiter das Regelwerk sicher beherrschen, ist das nicht der Fall kommt der Spielabend ins stocken. Man kennt solche Situationen von Brettspielen, die man zum ersten Mal spielt und deren Regeln man nur überflogen hat. Schnell verwandelt sich die Spielrunde in eine Diskussionsrunde, die über die Regeln und deren Interpretation debattiert. Dazu kommt, dass im Vergleich zu Brettspielen der Regelumfang von Rollenspielen um ein zigfaches höher ist, die Beschreibung der Welt ganz außer Acht gelassen.

 

 6. Ein Beispiel für eine Spielsituation

Die Gruppe ist zu Fuß im Vorgebirge des westlichen Landes unterwegs. Eine schmale Schlucht, die durch einen Fluss tief in das Gestein gegraben wurde, hindert die Abenteurer an der Weiterreise. Es mag sicherlich mehrere Stunden dauern einen natürlichen Übergang zu finden. Gute 3 Meter misst die Spalte. Auf der anderen Seite wurzelt eine junge Fichte, was wollt ihr Tun?

Ein Spieler schlägt vor, dass er( „er“, meint seines Spielfigur) mit einem Seil über den Spalt springen möchte. Dort möchte er das Seil an dem Baum anbringen und das andere Ende zurück über die Schlucht werfen, damit die Gefährten sicherer über den Abgrund gelangen können. Für diesen Sprung, müsste er das Geschick seiner Spielfigur auf die Probe stellen. Der Attributwert in Geschick beträgt z.B. 12 Punkte. Der Spieler würde nun mit einem 20-seitigen Würfel eine Würfelprobe auf eine 20 Seiten Würfel ablegen. Zeigt der Würfelwurf einen höheren Wert, als der Attributwert der Spielfigur beträgt, so war die Situation zu schwer, als dass die Spielfigur sie hätte meisten können. Fällt der Wurf geringer aus, so lag die Schwierigkeit im Rahmen der Fähigkeit der Spielfigur. Bei einer gewürfelten 8 hätte die Spielfigur den Sprung über die Spalte geschafft. Auch eine 12 hätte gerade noch ausgereicht, aber eine gewürfelte 13 auf dem 20-Seiter, würde zu einem Abrutschen der Spielfigur führen.

Angesichts der drohenden Gefahr einer solchen waghalsigen Aktion, schlägt ein anderer Spieler vor, der Springende sollte das Seil vor dem Sprung, um sich herum binden. Das Ende würde die Gefährten halten, um im Falle eines Sturzes das Schlimmste zu verhindern. Angebunden und gesichert, zum Sprung angesetzt würfelt der Spieler eine … Auf diese Weise werden sämtliche Spielsituationen in einem Rollenspiel abgehandelt. Wertekonstellation, Würfelart und Basisregel für die Würfelwürfe unterscheiden sich von Spielsystem zu Spielsystem.