Die sieben Wege Gaukler

Die Gaukler sind ein friedliches Volk, das sich dem Leben der Städte entzogen hat. wonach sie ihre Rastlose Ruhen richten ist nicht ganz klar. Aber wenn sie los müssen dann müssen sie los, egal ob in aller Ruhe sich verabschieden von allen die ihnen Wohlgesonne oder überstürzt in hastiger Eile.  Die magische Ausrichtung ist auf die großen Lebenszyklen der Natur ausgerichtet, So  unterscheiden die Gaukler sieben Wege:

 

1. Die Wege des Flusses – Stolz : Wasser-Eis-Nebel

2. Die Wege des Windes – Tristes: Luft-Höhentiefe-Äther

3. Die Wege des Berges – Neid : Fels-Kristall-Schwefel

4. Die Wege der Waldes – Lust: Baum-Blüte-Harz

5. Die Wege der Geister – Gier: Schemen-Schatten-Schallen

6. Die Wege der Asche – Zorn: Feuer-Lava-Blitz

7. Die Wege der Sterne – Träge : Sorn-Edru-Lunra

1. Die Wege des Flusses:

Eis, Wasser und Nebel ergehen sich in der Herrlichkeit ihres Stolzes. Das ewig starrsinnige Eismeer im Norden, das alles starrt. So auch die reisenden Stromschnellen und brechenden Fälle des Mittellandes, die tösend das Wasser waghalsig in die Tiefebene reißt. Das Nebelmeer der Randschlucht steht dem in nichts nach, grenzen doch seine kunstvoll schwelgenden Wogen, voller Hochmut Aratas in der Tiefe als auch in der Höhe im festen Saume ein.

 

Die Spruchformeln des Weges des Flusses:

Jeder Dieser Zauber kann in 7 Graden erlernt werden und biete auf jedem 2. Grad eine weiter Ausbaustufe und Funktionalitäts-Erweiterung an. Die Sprüche erinnern durch ihre alliterative Formulierung an die Hexenlieder. 

 

 

Das Repertoire des weges des Wasser, Eis und Nebel

I. Anhebung – Quellenquirlig  – Wasser

II. Beherrschung – Bittres Bibbern – Eis

III. Erschaffung – Wasserwürmer – Wasser

IV. Gegenmagie – Flammenfluten – Eis

V. Hellsicht – Nebelnasen – Nebel

VI. Illusion – Schwaden Schwindel – Nebel

VII. Linderung – Kälte Kreise – Eis

VIII. Mutation – Wasserwanderen – Wasser

IX. Negierung – Wogenwendend – Wasser

X. Schutz – Raureifrüstung – Eis

XI. Telekinese – Dampfes Dinges – Nebel

XII. Veränderung – Schauersatt – Wasser

XIII. Wandlung – TränenTrankes – Nebel

XIV. Zerstörung – Zweifelszepter – Eis

 

 

I.Quellenquirlig(Anhebung-Behändigkeit)

1. Quellenquirlig quenglig quirlen

3. Quirlen Quanten quasi

5. Quasi quer Querelen

7. Querelen quell´ne Qualität.

II. Biederbibbern: (Beherrschung)

1. Bittres Bibbern bloßes Brabbeln

Der Spruch suggerierte dem Opfer bittere Kälte so dass es zu Bibbern beginnt und zu keiner klaren Aussprache mehr fähig ist, so auch keine Zaubersprüche mehr rezitieren kann.   

3. Brabbeln braucht Befehl

In der Ausbaustufe kann der Zaubernde dem Opfer vorgeben was es von sich geben soll. Dieses brabbeln ist jedoch nicht mehr unverständlich sonder klar artikuliert. Nachdem die Hexe/e  die Verbindung zum Opfer aufgebaut hat flüstert sie einfach was der Beherrschte sagen soll. Dabei muss das Opfer in erkennbarer Sichtweite sein. Je weiter das Opfer entfernt ist umso schwieriger ist es für den Beherrscher die Verbindung aufrecht zu erhalten.    

5. Befehl Behändigkeit bereit

Mit dieser Erweiterung des Spruches kann der Beherrscher zusätzlich die Kontrolle über die  Hände seines Opfers übernehmen. Hierbei vollführt das Opfer alle Bewegungen die Zaubernde ausführt. 

7. Bereit bewegend Beinarbeit.

Mit diesem Zusatz kann der Beherrscher völlige Kontrolle über die Körperbewegung seines Opfers erlangen.

   

III. Wasserwürmer: (Erschaffung)

1. Wasserwürmer willig Wirken

Der Zaubernde erschafft eine Anzahl von w6 Wasserwürmer, die ihm zu getan sind. Sie können in unmittelbarer Umgebung zu Diensten verpflichtet werden und greifen Kontrahenten des Beschwörers an, verfolgen jedoch den Gegner kaum wenige Schritt weit. Fernangreifer stehn sie hilflos gegenüber. Wasserwürmer sind Wesen die ganz und gar aus Wasser bestehen. Sie entstehen nur aus einem vorhanden Wasservorkommen heraus und halten mit ihre Quelle ständig Kontakt. Sie sind in der Lage sich auf der Wasseroberfläche zu bewegen und einen wurmartigen Fortsatz zu bilden, der mehrer Meter lang sein kann. Sie dürfen sich dabei aber nicht in sich oder gegenseitig berühren, ohne dabei zu vergehen. Sie sind fähig auf ihrer eigen Oberfläche bzw. in sich selbst Dinge mit sich zu führen, nach oben zu spühlen, oder zu verschlingen. Sie können Gegenstände in  Bewegung versetzten, unterspühlen sofern ihr Größe und Kraft dazu ausreichen. Je nach Beschörungsgrad können Wasserwürmer sehr winzig bis übermannesgröße werden, können jedoch nciht mehr wasser beinhalten als aus ihrer Quelle fasst. Sprich aus einem Eimer Wasser kann kein hünenhafter Wasserwurm entsteigen.

 3. Wirken Weites Wollen

Der Zaubernde ist nun in der Lage die Wasserwürmer außerhalb seines Umfeldes wirken zu lassen. Dabei können sie sich auf dem Wasser bis zu ca. 30 Meter entfernen. Ihre Wurmform können sie weit in die Höhe, als auch in alle Himmelsrichtungen winden.  Ausser Sicht verliert er jedoch die Kontrolle über sie, was dazu führt das sie vergehen.

5. Wollen Wahres wiedern

Der Wirker kann nun  auch ausserhalb der Sicht einen Wasserwurm führen und sogar dessen Blickfeld wahrnehmen, als wäre er selbst an diesem Ort. Allerdings kann er das nur mit einem Wasserwurm vollziehen, da die Sichten der Anderen Würmer, sollten es mehrere sein, ihn vollens verwirren würden.

7. Wiedern  Wurmes Wunsch.

Der Magier kann einen Wasserwurm eines anderen Wirkes blenden, oder dessen Kontrolle unterbinden. 

 

IV. Flammenfluten: (Gegenmagie)

1. Flammenfluten fasten feste

3. Feste Feuerfedern frieren

5. Frieren feiste Formen

7. Formen flachsend Farben.

  

V. Nebelnasen: (Hellsicht)

1. Nebelnasen niemals narren

2. Narren nienicht Norden Not

3. Not nach Nächsten nicht

4. Nichtmal Nachteil nihiliert.

 

VI. Schwadenschwindel: (Illusion)

1. Schwadenschwindel scherzen schaurig

3. Schaurig schalkend Schelme

5. Schelme Schritte salutieren

7. Salutieren schieren Schaden.

 

VII. Kältekreise: (Heilung)

1. Kältekreise Kämpe kuren

3. Kuren kolik Kranke

5. Kranke Kräuter knechtet

7. Knechtet Klerus Klagen.

 

VIII. Wasserwandern: (Mutation)

1. Wasserwandern wildes Wetzen

3. Wetzen wankend Wogen

5. Wogen wendend Wicht

7. Wicht wehe Widerspruch.

 

IX. Wogenwendend: (Negierung)

1. Wogenwendend wirkend Wände

3. Wände wollen Wellen werfen

5. Werfen Wogen weites

7. Weites Wahnes Wirklichkeit.

 

X. Raureifrüstung: (Schutz)

1. Raureifrüstung rängend Ruf

Die Erweiterung des Spruches lässt das Rüstungsstück mit einer Raureifschicht überziehen und strahlt eine magische Aura der Kälte aus, die in unmittelbarer Entfernung 1 Punkt Schaden pro Runde verursacht.

3. Ruf regnend recken (Zerstörung)

Der Spruch lässt ein Rüstungsstück vollkommen durchnässen bzw. glitschig werden so dass der Träger einem Angreifer im Ringkampf wie ein Fisch durch die Finger gleitet.

5. Recken raubt´s Reflex (Verwandlung)

Ein Angreifer wird durch die Kälte verlangsamt und kann damit bestimmt Manöver nicht mehr ausführen.

7. Reflex Rivales Reigen (Beherrschung)

Der Zaubernde kann nun genau die gleichen Bewegung zur gleich Zeit ausführen wie sein Angreifer, vielmehr muss er es tun. Das Resultat ist ein Spiegelbildgleiches handeln. Der Vorteil ist jeder Angriff eines Kontrahenten wird automatisch gekontert. Der Zaubernde zieht und bewegt die Waffe gleichauf mit seinem Gegner, egal wie schnell und geschickt dieser sich anstellt. Kein Angriff wird gelingen. Der Hexer kann damit Zeit schinden oder seinen Gegner mit den Spruch des 3. Grades passiven Schaden zufügen.

Der Spruch kann dem Zaubernden aber durchaus zum Verhängnis werden. Denn der Zaubernde ist während der Wirkungsdauer dem Handeln seines Gegners im Eigentlichen ausgeliefert. Ist sich der Gegner der Spruchwirkung bewusst, kann er den Spruchanwender leicht bezwingen. Der Angreifer kann den Zaubernden schlicht in eine gewünschte Richtung dirigieren. Entfernt er sich von ihm muss der Zaubernde es ihm gleich tun. Im unwegsamen Gelände kann er ihn somit zu Fall bringen, ihn in einen Gefahrenbereich manövrieren oder ihn in einen Abgrund stürzen lassen.

 

XI. Dampfesdinges: (Bewegungszauber)

1. Dampfes Dinges dengelnd Drehen

Der Zauber ermöglicht es dem Zaubernden ein verriegeltes Schloss mittels eines Dampfdietrichs zu öffnen. Der magisch Dietrich verpufft nach der Anwendung.

3. Drehen Drahtes Dichten

Ist eine Falle in das Schloss eingearbeitet, die erst durch einen Mechanismus deaktiviert werden muss, dann kann der Dampf Dietrich die Mechanik zurückverfolgen und ihn Offenbaren ohne ihn auszulösen.

5. Dichten Diebes Dünkeln

Der Spruch verkehrt sich ins Gegenteil und vernebelt das Schlüsselloch für eine gewisse Zeit, so dass ein man nicht hindurch sehen kann noch die Fertigkeit Schlösseröffnen anwenden kann.

7. Dünkeln Drudes Drängen 

Der Spruch verhindert die Anwendung eines Dampfesdinges.

 

XII. Schauersatt: (Veränderung)

1. Schauersatt sie saufen sollen

3. Sollen Schneeswehe Schaden

5. Schaden schlitternd sinken

7. Sinken saufen sollen sie.

 

XIII. Tränentaten: (Wandlung)

1. Tränentreiben täumend Trübe

3. Trübe Treibenjagen Trachten

5. trachten Tölpels treiben

7. treiben Trauer Tadelhaft

XIV. Zweifelzepter: (Zerstörung)

1. Zweifelszepter zünftig Zetern

3. Zetern Zornes Zwinge

5. Zwinge Ziele zanken

7. Zanken zwischen Zugetan.

2. Die Wege des Windes:

Luft, Äther in der Höhentiefe weilen treibende in ihrer Trübsinnigkeit. Furchtsam getrieben herrscht die Luft, tief in jeden Atemzug in ihrem scheinbaren Nichts. Im Gegensatz zu ätherischer Höhe in der Nichts regiert als der Äther selbst, der alles Leben verzichtend von sich weist. So ist die Höhentiefe willfährig, unüberwindlich geteilt in Beendens und Erhaltendes.  

I. Wirbelwinde: (Abwehrzauber)

1. Wirbelwinde Würfe wehren

3. Wehren Waidmanns wollen

5. wollen  Waffen wandern

7. wandern Widersachers Weg

 

II. Luftiglallend: (Beherrschungszauber)

1. Luftiglallend Läuse lachend

3. lachend laut leger

5. leger läutern Last

7. last leugnen lapidar

 

III. Windeswege: (Bewegungszauber)

1. Windeswege Wesen wandern

3. Wandern wähnend weit

5. Weit Wolken Wünschen

7. Wünschen Weges Wende

 

IV. Blitzbeseelt: (Beschwörungszauber)

1. Blitzbeseelt behelfend Bache

3. Bache brachiales Brausen

5. Brausen bewehrt Bogen beuge

7. Beuge (Bresche)

 

V. Luftlos: (Vertreibungszauber)

1. Luftlos lautend Leier

3.

5.

7.

 

VI. Lungenlaches: (Veränderungszauber)

1. Lungenlaches Luftes Langen

3.

5.

7.

 

VII. Blitzesbache: (Angriffszauber)

1. Blitzesbache brachiale Bresche

3.

5.

7.

 

VIII. Windgewand: (Anhebungszauber – Gewandheit)

1. Windgewand wallend Wende

Der Spruch ermöglicht ein beliebiges vertikales Drehen um den eigen Schwerpunk des Körpers.

3. Wende waages Winden

Mit dieser Ausbaustufe des Spruches ist der Anwender in der Lage sich frei horizontal um seinen Körperschwerpunkt zu drehen.

5. Winden wirres Wehren

Eine Angreifer ist es nicht möglichen den Verzauberten zu ergreifen oder festzuhalten, gewand und geschmeidig befreit sich dieser aus jeder Klammer solange wie der Spruch wirkt. 

7. Wehren Wetters Willen

Mit dem letzten Grad des Zaubers kann der Zauberende selbst einer Windböe ausweichen, egal ob sie natürlicher oder magischer Herkunft ist. 

 

IX. Blitzbinden: (Gegenmagie)

1. Blitzbinden bannend Buch

3.

5.

7.

 

X. Windeswispern: (Hellsichtzauber)

1. Windeswispern wahres Wort

3.

5.

7.

 

XI. Donnerdrohend: (Illusionszauber)

1. Donnerdrohend Dumme deichseln

3.

5.

7.

 

XII. Atemaus: (Heilzauber)

1. Atemaus angehalten Aufatmen

3.

5.

7.

 

XIII. Blitzbeflissen : (Verwandlungszauber)

1. Blitzbeflissen  bar bebunden

3.

5.

7.

 

XIV. (Zuspruchzauber – tollkünn)

1.

3.

5.

7.

Der Weg des Waldes: Blüte, Baum und Harz stehen für Erblühen, Aufgehen und Vergehen in Maßlosigkeit. Die Blüte die sich in Freizügigkeit hingibt, um üppig alles gewährend hervorzubringen. Der Baum der vergeudend alles gewährt um was er selbst unwürdig gebeten. Das Harz das dem gerechten Aderlass Einhalt gebietet und die Wunden im selben schließt, als sollte die Strafe, Gnade heißen.

Der Weg des Berges: Der Fels, der Schwefel und Kristall in sich birgt, neidvoll gehortet und allen missgönnt. Steinbemantel ist der Felskolosse geizender Zeugwart. Adern von purem Gold/Schwefel durchziehen ihn, gierend nach Stille und Abgeschiedenheit. Ab und an gesetzt ein kristallenes Auge, das scheelblickend allen ist die, es fassen wollen.

Der Weg der Asche: Feuer, Lava und Blitz brennen alles wütenden hinweg. In flammenden Jähzorn frisst das Feuer alles auf, was nicht schneller, kälter oder älter ist, als es selbst und regiert auf brennendem Boden. Der Blitz indes schnellt kaltblütig von des Himmelszelt, um jedweder Form auf Edru niederzuringen. Die Lava herrscht alles verzehrend, mit ähener Geduld rachsüchtig in der Tiefe, auf des glutenen Thron.

Der Weg der Geister: Viele Schemen und das Schallen der Gegangen weilen noch im Schatten Edrus, gekettet an ihr früheres Leben. Der Schemen ist in seinem wehklagend gefangen. Der Schatten ist begierig über das Licht zu triumphieren. Während der Herr des Wortes im Exil selbstsüchtig danach sucht, die Gesichtern seiner Geschwister zu erlangen.

Der Weg der Sterne: Solus, Lunra und Edru ziehen in Trägheit ihre Bahnen am Firmament. Das strahlende Licht zieht als die Mahnung an das Geringere seine Müßiggang über die Hälfte des Tages fort, ehe Lunra  Widerrede die Wacht übernimmt als die Mahnung an das Größere. So achten beide auf die sanftmütige Edru als die Mahnung an das Bessere

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Gauklerlieder

Federfall

Nutz Federfall im Sturz, bei hohen Höhen Grund

Die Arme ausgestreckt, trotz tiefentreiben Trug,

Da spann ich luften Segel, als weiten Schwingen Flug,

und stürz ich ohne Scheu, in jeden tiefen Schlund.

Nutz Federfall im Sturz, bei hohen Höhen Grund…

 

 

Wurzelwuchern

Bleich Wurzelnwuchern tief, tief, tief in erd´nen Reiche,

Geheiß zur raschen Tat, dem Dunkel weilend Tier,

Nun peitschet, rankend Holz, in wütend Schlagmanier,

Des Stolzen Bein nehmt Grund, versetzt den Flinken Steiche.

Bleich Wurzeln wuchernd tief, tief, tief in erd´nen Reiche…

 

Schlangschlingen

Mit Schlangenschlingen ringeln, ohne weder Anfang Ende

Da zerren Muskeln nicht, noch springe das Gelenk,

Da knacken keine Knochen, Gebein bleibt unverrenkt,

So wind man sich heraus, aus Griffen starker Hände.

Mit Schlangenschlingen ringeln, ohne weder Anfang Ende…

 

Lichterlied

Schaff Lichterlied des Seins, Gestalt des Augenblickes,

Im Kopfe wohl verwahrt, getrennt als Bild pro Feld,

Im Presario erweckt, als Farben Formen Welt,

Nach meines Willens Gunst, im Tun des Zeitenrittes.

Schaff Lichterlied des Seins, Gestalt des Augenblickes…

 

Glühend Gluten

 
Der Glühend Gluten Rauchgestalt, der Rest vergess´nen Leibes

So brenn ich unbesehn, aus fremd Gedanken Flut,

Wie Jahresring aus alt´nem Holz durchzog´ner Glut,

Vor neugier Blick gehüllt, in des schwadenschwarzen Kleides.

Der glühend Gluten Rauchgestalt, der Rest vergess´nen Leibes…

 

Da sprach Luth zu Edru, er wolle nehmen siebenmal von seiner selbst

Auf das geschaffen wären einundzwanzig seiner Kinder, und Edru vernahm den Willen seines Wortes. Da wußte Luth, er hatte begonnen und Sokadir der erste der Kinder sollte von da an sein Bote sein, der Wort halten sollte zu Edru und seinen Geschwistern. Ob Sokadir ein Schatten seiner selbst war, war er schnell und gehorsam. Wart er gesandt, war es getan. Genügsam berichtete er nie mehr als ihm aufgetragen wart und wollte doch sein soviel mehr. 

 

Und Luth sah wie ein Jedes Sokadirs Geschwisteran Edru das sein erfüllte und beschloss Wort zu halten

Verzagt aber vollen Mutes, so war genommen zweimal seiner Selbst und Altaran und Faluris waren ihnen zur Seite und Luth entfernte sich damit er Edru nun mehr mit seinen Worten erreichen konnte. Mit den hellen Streitrößern seiner Tochter ließ Luth Edru hinter sich und es schied sich das Nahe vom Weiten, im Oben vom Unten. Und Luth gebot Alteran zum Geleit um das Gespann sicher zurückzuführen. Fortan sollte Alteran die Weite des Wegs in die höchsten Höhen zu wachen. Und Alteran war voll Sorge er könne nicht sein zur Stelle über Allem, in jedem Innersten zugleich und war unüberwindlich hoch und tief und war für sich und für alles Ehrfurcht und Schauder. Nur Faluris lachte voll des Übermutes und sprengte mit ihrem gleißendem Gespann auf Grat und Abgrund in die Höhentiefe und narrte unachtsam Sokadirs Dienst.

 

Luth ging nicht ohne zu wissen, Edru im sicheren Halt

Eifersüchtig aber  teilnahmslos, so war genommen zweimal seiner Selbst und Etheran und Sulvara waren ihm zur Seite und gaben die Hände frei. Etheran war weit und umspannte Edru vielfach , so wart Edru weich gebettet. Sulvara wollte sich ihren Dienst nicht nehmen lassen, obwohl sie erkannte daß sie ohne ihren Bruder nicht hätte fassen können. Luth sah wie zerrissen Sulvar war und wies Etheran an, seiner Schwester Platz zu gewähren und Etheran war es gleich und nahm seine Schwester an der Hand und vor Glück weinte Sulvara bitterlich.

 

 

Luth ging nicht ohne zu holen, Edru aus dem Zwielichte

Denn es war weder Dunkel noch Licht um Edru.   Großzügig aber  Zurückhaltend, so war genommen  zweimal von seiner Selbst und Sorn und sein Bruder Netas waren ihnen zur Seite. Sorn war Freigebig und erstrahlte im Auftrag Luths, so hell das alles blind wurde was er traf und so war Netas gesandte seinen Bruder im Zaum zu halten. Gierig verschlang Netas die brennenden Strahlen seines Bruders bis dieser erschöpft war und es wart Dunkelheit. Aber Sorn war seinem Bruder ebenbürtig und forderte sein Reich von Netas zurück. Und so rangen die Brüder in Ewigkeit und es sollte weder Licht sein noch Dunkel und es schied sich Tag und Nacht.

 

 

Luth ging nicht ohne zusehen, dass Edru eins war…

Im Kaltem und Heißen, und eins war im Trockenem und Nassen, und so war das Feste und das Fließende zugleich dem Freienden und dem Flirrenden und Edru war darin, wie Luth, wüst und leer. Voll Argwohn und bleibendem Zorn, so ward genommen  zweimal von seiner Selbst und Ignarion und Aguan waren ihnen zur Seite, das Trockene von Nassen zu scheiden.

 Gutgläubig und voller Rührsahl, so war genommen  zweimal von sein der Selbst und Aira und Edruna waren ihnen zur Seite, das Heiße vom Kaltem zu scheiden.

Und das Angesicht Edrus war nicht mehr das gleiche wie zuvor Luths. Denn nun gab es das Feste, das Fließende, das Freiende und das Flirrende. Und das Feste war trocken und kalt, das Flüssige war kalt und naß, das Freiende naß und heiß, und das Flirrende war heiß und trocken. Und Edru war angenehm das Feste und sollte sein ihre wonniger Körper und es hieß Land. Und Edru war angenehm das Flüssige und sollte sein ihr makelloses Angesicht und es hieß Wasser. Und Edru war angenehm das Freien und sollte sein ihr spendender Atem und es Hieß Luft. Edru war angenehm und das Flirrende und sollte sein ihr loderndes Herz und es hieß Feuer und so war Luth ihr gleich.

 

Luth ging nicht ohne zu merken, dass Edru im Unsichern sei

Denn es war noch geblieben, das Heiße, daß nur heiß sein konnte und alles schmolz und das nur Kalte, daß nur kalt sein konnte und alles fror und es entbrannte ein klirrender Krieg, indem als floß und starrte, aufs neu, immer wieder. Wütend und hartherzig, so ward genommen zweimal von ihrer Selbst und Modraka und Glakaya waren ihnen zur Seite, das Schmelzen und Starren mit aller Gewalt zu enden und Kummer und Leid ergossen sich über Edru und Luth, bis es getan war. Und das Geschmolzene war gebannt in der Tiefe und das Starre war gebannt in der Höh. Keuchendes Wehklagen und dumpfes Brüllen war aus der Weite zu vernehmen.

 

Luth ging nicht ohne zu erkennen Edru in Heilung

Denn Luth reute das Notwendige und vergossen die Tränen der  Milde und Hingabe, so war genommen  zweimal von seiner Selbst und Resinar und Faluria waren ihnen zur Seite, die Risse des Kleides mit dem zähen Saft der Heilsalbung zu schließen und die gebrannte Blöße mit dem weichen Tuch der Erneuerung zu bedeckt.. Und so erblüht Edru schöner denn je, in üppiger Farbenpracht mit betörendem Wohlgeruch und vergessen wart das grausame Reigen der Tiefen und Höhen. 

 

Luth ging nicht ohne Edru versorgt zu wissen.

Denn… Ermattet  aber  vollen Tatendranges,  so war  genommen  zweimal von seiner Selbst und Monaru und Arborath und waren ihnen zur Seite.  Und so waren Edrus Gipfel und Täler gehüllt in ein rauschendes Kleid das Edru wärmte und kühlte zugleich.

 

Luth ging nicht ohne zu Ahnen Edrus Sorgen

Eitel aber beschähmt und nahmen sie zweimal von seiner Selbst. Ventaria und Nimbura …

 

Als Luth sah wie Alles zum Guten kam, wollte er Edru verlassen

Aber nicht ohne Edru mit dem herrlichsten Geschmeide zu Schmücken. Wankelnd aber unüberzeugbar, so war genommen zweimal seiner Selbst und Gemran und Lunar waren ihnen zur Seite. Glanz und Schimmer von ungeahnter Herrlichkeit sollten Edru zieren doch Edru war uneins aber Luth bestand darauf. Gemran war fort an das Glitzern in der Dunkelheit und hieß Sterne von dennen einige in Edrus Schoß fielen und auf ewig die Ihrigen sein sollten. Edru wollte sie zurückgeben aber Gemran bestand darauf und war darin starrsinnig. Erst war Edru verärgert doch dann erkannte sie in der Ablehnungen die wahre Zuneigung ihres Sohnes.

 

(Wie im Spielgelbild eines Sees sollte Edru sich in Lunra ihrer Pracht gewahr werden und so stand Lunra ihr am Firmament zur Seite. Und manchmal da wandte Lunra sich ab von Edrus selbstgefallen und Edru war gekränkt und manchmal suchte Lunra das Antlitz Edrus und weinte ob der Schönheit Edrus und da fiel ein Tropfen auf Edru hinab und rann Edru über das Gesicht und Edru war ergriffen erkannte sie doch darin die wahre Zuneigung ihre Tochter.)

 

Und Luth sah wie ein Jedes Sokadirs Geschwisteran Edru das sein erfüllte und beschloss Wort zu halten

Luth holte den Ersten seiner Söhne und Töchter zu sich, um ihm seine weiter Pläne mitzuteilen.

Luths Erkenntnis, Edru Erkennen

Am Anfang war Nichts was begann und Nichts das endete und da Nichts verging dauerte nichts an. Es war die Zeit als Nichts zwischen dem Davor und Nichts dem Danach glich. Erst als alles zerbrach war Nichts nimmer mehr so wie es war, und von da an gab es Davor, Dazwischen und Danach Nichts mehr was Nichts war.

Als die Kinder uns durch den Propheten Lares von dieser Zeit wissen ließen, nannten sie diese Seien Verata, Imru und Zar, die Drei die eins waren oder auch Luth. Da neben Luth nichts war als er selbst, gelang es ihm nicht, sich abzuschätzen. Und er beschloß, es solle etwas geben, von dem er sich unterschied, und damit er sich an ihm erkennen konnte.

 

Und Luth schuf etwas neben sich und es war von geringer Art als er Selbst und ihm mißfiel das Maß an dem sein Schöpfen gemessen wart, denn es war zu gering. Aber Luth lies es stehen als Mahnung für das Besser und vermochte neben sich ein Weiteres und es war von weit aus herrlicherer Art als das Erste und ihm missfiel das Maß an dem er gemessen wart, denn es war zu gering. Aber Luth lies es stehen an als Mahnung für das Geringere und so wollte Luth ein Drittes und Edru wart neben ihm und wart zufrieden mit Luth, denn einander waren sie an Herrlichkeit und Größe gleich und es war gut. Aber Luth wollte es besser und formen was gut war und es misslang, und Edru schrie auf. Da sucht Luth zu sehen was geschehen würde, würden er nicht Hand anlegen an sein Werk und was er sah gefiel ihm.

Die Magie der Gelane

Der Kreis der Gotteskinder

„Und Luth nahm siebenmal von seiner selbst, und es waren geschaffen einundzwanzig seiner Kinder.

Sokadir

selbstsüchtig

 

Glakaya

starrsinnig

Ignisur

jähzornig

 

 

 

Solata

müßig

 

 

Sulvara

 eifersüchtig

 

Krysar

missgünstig

 

 

 

 

Aborat

 vergeudend

Modraka

rachsüchtig

 

 

 

 

Alterus

willfährig

Aguan

wahghalsig

 

 

 

 

Fulgar

kaltherzig

Spectalis

wehklagend

 

 

 

 

Aira

ängstlich

Nebuka

 hochmütig

 

 

 

 

Reasin

rührselig

Montaru

geizig

 

 

 

 

Faluria

freizügig

 

Athanas

verzichtend

 

 

Nectur

ehrgeizig

 

 

 

Edruna

gleichgültig

Lunra

unstetig

 

 

Zwei und Dreigliderung 87

Von der Religion der Zweimal Zehn

Gelane sind die Priesterschaft der Religion der Zweimal Zehn Zagen. Sie rufen die zwanzig Götter Edrus die die Welt gestaltet und alles Leben auf Edru geschaffen haben. Die Priesterschaft hat großen Einfluss auf den Politik. Sie bestätigt den Kaiser, stellt die Bischöfe und hat einen hohen Stellenwert innerhalb des öffentlichen Lebens.

Der Anwärter auf das Gelanenamt durchläuft eine langjährige Ausbildung in der Abgeschiedenheit der Klosterburgen von Aratas. Am Ende sein Novizenzeit wird er auf eine 7 Jährige Wanderschaft geschickt. Hier hat er die letzte Möglichkeit der Berufung als Gelan zu entsagen, ehe er seine Weihe zum Scholarus erhält.

Die Götter sind entrückt in den Höhsten Höhen und sitzen dort gesichtslos an der heiligen Rundtafel Uranat, während ihrer herausgerissenen Gesichter (Zagen) auf Edru weilen… Durch die geheiligten Abbildern der Zagen in den Haupttempeln ist ein Kontakt zu ihnen möglich. Sie sind Ziel der Wanderenden Novizen.  Um die Götter dem Volk nahe zu bringen ist das Land durchsetzt von einer vielzahl kleinerer Tempeln, Kapelle und Gebetsschreinen. Sie sind aber kein ersatz für die großen Temple und daher Pilgerziel für Viele. Neben den heilen Orten erfreuen sich auch  Talismane und Gebetsbücher einer hohen Beliebtheit beim einfachen Volk.

Die Litanei der Gelane

 

Wollen nicht sein, wie´s mit den Zwanzig einst gewesen war,

Gebunden leitet uns, ihr an der Tafelkreis auf des Tugendpfades,

So wir nicht straucheln, an des Tadelsaumes schmalen Grades,

Wollen sein geläutert, beten nach den Zagen jetzt und immer dar,

 

Wollen nicht sein, wie´s mit den Zwanzig einst gewesen war,

Sollen Zehn und Zehn der Tadel, für Zehn der Tugend stehen,

An der Sieben Drei sollen seinen für uns die Zweimal Zehn,

Wollen sein geläutert, beten nach den Zagen jetzt und immer dar,

 

Nicht kaltherzig sollst du sein, sondern achtsam, aber nicht klagend.

Nicht starrsinnig sollst du sein, sondern einsichtig, aber nicht unstetig.

Nicht geizig sollst du sein, sondern freigebig, aber nicht vergeudend.

Nicht hochmütig sollst du sein, sondern gehorsam, aber nicht willfährig.

Nicht missgünstig sollst du sein, sondern langmütig, aber nicht freizügig.

Nicht rachsüchtig sollst du sein, sondern redlich, aber nicht rührselig.

Nicht müßig sollst du sein, sondern strebsam, aber nicht ehrgeizig.

Nicht furchtsam sollst du sein, sondern tapfer, aber nicht waghalsig.

Nicht jähzornig sollst du sein, sondern umsichtig, aber nicht gleichgültig.

Nicht eifersüchtig sollst du sein, sondern zufrieden, aber nicht verzichtend.

 

Wahl des elementaren Pfades

Ein Gelan-Anwärter entscheidet sich nach Abschluss seiner Novizenzeit für seine erste, seine vorderste Tugend. Es stehe ihm 10 Tugenden zur Auswahl. Das Fokusieren auf eine der 10 Tugenden, versetzt den Novizen in die Lage  mit den zugeordneten Göttern ein Bund einzugehen und damit deren komplementäre Elementarzyklen zu erlernen. Fortan wird er  den  zwei erwählten Gotteskinder zu diensten sein und sein Tun und Handeln auf deren Wirken in unsere Welt ausrichten.

Er muss jedoch beachten, dass jeder Tugend  zwei Tadel zugeordnet sind, denen er sich stehts erwähren muss. Sie sind die ursprüngliche emotionalen Ausrichtung der zwei Gotteskinder, die sie nicht verleugnen können. Geläutert formten beide gemeinsam einst die Tugend, indem ein jedes sich in Demut zurücknam, und ein Stück weit das des Anderen zuließ. Ansich gegensätzlich, jedoch zur Tugend vereint, stehen immer zwei Gotteskinder zueinander.

Nicht jähzornig, sonderen gelassen, aber nicht sanfmütig„, heißt es im Buch Vodraka und ReasinVers. 3

Später kann der Gelan seine Pflichen erweitern und eine zweite Tugend erwählen. Und in reifen Jahren sich einer  letzten Tugend hingeben.

 Es gilt: Es gibt 10 Tugenden und 20 Tadel, wobei jeder Tugende 2 Tadel zugeordnet sind.

Es gilt: Eine Tugend hat den Wert 0. Ein Tadel hat den Wert -20. Ein Tadelwert kann schrittweise um 1 oder mehr Punkte zu einem Tugendwert sinken. Ein Tugendwert kann schrittweise um 1 oder mehr Punkte zu einem Tadelwert ansteigen.

 

Es gilt: Jede Charakterklasse hat anfangs eine Tugend und einen Tadel als Haupftausprägung, die nicht miteinander in Verbindung stehn darf. z.B. Darf man nicht gleichzeitig die Tugend der Gelassenheit besitzen und den Tadel Jähzorn haben. Da der Jähzorn ein Tadel der Tugend Gelassenheit ist.

Es gilt: Gelane haben eine ausgeprägte Tugend mehr als andere Charkterklassen.

Es gilt: Im Laufe seines Lebens kann Der Gelan  drei weitere Tugenden  hinzunehmen und somit zu allen 8 Elementarweg Zugang erhalten.

ELEMENT TADEL TUGEND TADEL ELEMENT

Blitz

kaltherzig

ACHTSAMKEIT

wehklagend

Höhentiefe

Nebel

hochmütig

BESCHEIDENHEIT

willfährig

Schemen

Eis

starrsinnig

EINSICHTIGKEIT

unstehtig

Lunra

Fels

geizig

FREIGEBIGKEIT

vergeudend

Baum

Feuer

jähzornig

GELASSENHEIT

gleichgültig

Erde

Kristall

missgünstig

LANGMÜTIGKEIT

freizügig

Blume

Lava

rachsüchtig

REDLICHKEIT

rührselig

Harz

Schatten

ehrgeizig

STREBSAMKEIT

müßig

Licht

Wasser

waghalsig

TAPFERKEIT

furchtsam

LUFT

Gold

eifersüchtig

ZUFRIEDENHEIT

verzichtend

Äther

 

In einem Auszug der Annalen der Gelane ist folgendes verzeichnet

Nun seinen ein jeder Tugend zwe der Kinder zugetan, die einjeder des eigen Tadeln, beid zur höchsten Leuchtkraft bringet, und eben zu jener Tugend schießet. Der rührseelig Tochter Edruna, der Mildtät´gen, der verzeihend Fru, unterstehet das hervorbringend Element des gedeiend Boden. Die Erd sollt ihr Zeichen sein. Ihr, an der heiligen Tafel Uranat gegenüber, in derer Höchsten Höh, sitztet ihr Bruder Ignarion, dem Herren des ew´gen Wissens, und dem Gedächtnis der Siege und der Niedelagen, die nit vergessen seien. Sein Zeichen sei das Feuer und die Hitz, mit derer sein Wiedersacher darniederbringet. Geläutert der Unrecht an des Vaters Thron, streben derer beid  nach der Redlichkeit. Der Eine bereit das Vergangen zu zeihen, die Entgegen,  die gerecht Strafe zugeben, an den, der ihr würdig sei. In Demut zolle der den Kinderen Respekt, wenn errufen möcht, einer der beiden Gunst. Dabei ergehe Er sich in der Tugend, Redlichkeit und gebe acht nicht hingerissen zu werden, von der Tadelhaftigkeit, denn die lässt nit mehr von ihm ab, auf dass sein redlich Ansinnen ihm abhanden kommet und darniederlieget in Scherben gleich Luthes Los. Der aber, dem es geläne in der Tugenhaftikeit zu wandeln und sich nit erweichen lasset, noch der Rach anheim fallet, dem sei eröffet der Pfade zwe und seinen im vom höchsten Nutzen siebenmal.” 848 n.L 

 

Der Text spricht von dem diametralen Dualismis der Gotteskinder Edruna und Ignarion. Edrunas Tadel ist die Rührseeligkeit und Ignarions Tadel ist die Rachsucht. Beide ergänzen sich zur Redlichkeit. Die Tugend fungiert bei der rituellen Anrufung als mentale Ankerpunkt. Beim Rezitieren des gelanischen Gebets bilden, sich Avatarestömungen um den Anrufer, die die elementare Manifetation ermöglichen. Diese Avatarströmung hat den Nebeneffekt, dass sich die ureigene emotinale Ausrichtung an den Formelanwender abgeben. Entscheidet man sich für den Pfad Edrunas (Erde), wird man nach wenigen Sekunden von Rührseeligkeit ergriffen. Wählt man den Pfad Ignarions (Feuer) wird in einem der Rachegedanke aufflammen. Um diese Gefühle im Zaum zu halten, benötigt man einen festen Stand in der Tugend der Redlichkeit, um während des Gebets Herr seiner selbst zu bleiben.

Das Prinzip der Zusammenführung

Durch seine Tugendhaftigkeit ist der Gelan/in als einziger in der Lage,zu zwei komplimentären Elementen Zugang zu finden. So ist er z.B. fähig Wassermagie und zugleich  Luftmagie zu beherrschen. Wenn er die Strebsamkeit als zweite Tugend für sich wählt, kann der die Pfade Felsmagie und Baummagie in sein Gebetsbuch hinzunehmen.

missgünstig                 LANGMÜTIGKEIT                    freizügig

Kristall                                        >-1                                         Blume

vergeudend                FREIGEBIGKEIT                          geizig
Baum                                            -2<                                        Fels

Der jeweilige verschlechterte Wert in z.B. einfältig -1 und träge -2 ist für den Gelan ein Malus auf die Erfolgschange des Gebets aus den Zyklen Wasser und Baum anzuwenden. Darüber hinaus muss er in der selben Höhe einen Malus die für eines oder mehrer Attribut jedes Elemantarzauber in Kauf nehmen. Für jeden Elementarpfad stehen dem Gelan 7 Gebete zur Verfügung. Jedes Gebet kann wie ein Fertigkeit bis zum 7. Grad gesteigert. Jeder Fertigkeitspunkt verbessert die Change dass das Gebet gelingt.

Es gilt: Die Anwendung eines Ritus muss mit einem W20 auf den Fertigkeitswert des Gebets bestetigt werden. 

Es gilt: Jeder negative Tugend-Tadel-Wert verringert die Erfolgchanges des Gebets des jeweiligen Elementarpfades

Es gilt: Der Malus wird von folgenden Werten abgezogen.Wirkdauer, Wirkungskraft und Wirkungsdauer.

Die Gebetzzyklen von Edruna und Ignarion

Edruna septenarius:

Edruna quaesumus, in nomine operis, et liberorum, et avataris sanctus, cum iustitia da nobis …

1. … Ambrosia humus fruges– Götterspeise der Erd Frucht

2. … Historia terra locus – Geschichte des erdenen Ortes

3. … Ingenium sapentia adapto – Attribut Intuition anpassen

4. … Medicina obliviscor memoria  – Heilmittel der vergessen Erinnerung

5. … Patronus terrena limes – Schutzherr der erden Mauer

6. … Vitium compassio minuere  –  Laster der Rührsal verminderen

7. … Zotheca in intactus saburra – Ruhezimmer im unberührten Sand

 Ignisur septenarius:

Ignisur quaesumus, in nomine operis, et liberorum, et avataris sanctus, cum iustitia da nobis …

1. … Ambrosia flamma sputo  – Götterspeise der brennende Speihe

2. … Historia fumus favilla – Geschichte der rauchenden Asche

3. … Ingenium intellegentia adapto – Attribut des Verstandes anpassen

4. … Medicina flagare vulnus – Heilmittel der vergessen Erinnerung

5. … Patronus incendium circulum – Schutzherr des Feuern Kreis

6. … Vitium ultio minuere  –  Laster der  Rache verminderen

7. … Zotheca in albus ardor – Ruhezimmer in der weisen Glut

Die Magie der Druiden

 

Der Glaube der Druiden

Die Druiden sind neben den Shamanen in den Reihen der Kaltblüter, die ältesten Nuzer der Avatarmagie, auch wenn die sich nicht als solche bezeichen würden. Die Druiden verehren so auch nicht die  Zweimal Zehn, sondern sehen die Manifestation der Elemnete auf Edru als naturgegeben Ursprung allen Seines.  Den 21 Gotteskinder schenken sie keine Bedeutung. Der Konflikt der Zwanzig zu dem Einen, dem 21.  ist für sie ohne Belang. Für sie steht das Gleichgewicht der Natur und deren elementar  Strömungen im Mittelpunkt ihre Lehre. Das Böse ist für sie die Ignoranz gegenüber Anderen und der Natur. Den Gelanen, stehen die Druiden feindseelig gegenüber, wurden und sie von ihnen doch über die Jahrhunderte auf´s heftigste verfolgt und einst ihrer Vorherrschaft beraubt.

Das Wirken der Elemente

Für die Druiden sind die sechs Element: Erde, Wasser, Feuer, Luft, Fels und Baum Zentrum ihres Glaubens. Sie sind die Grundfesten in ihrem religiösen Denken. Die schriftliche Fixierung ihres magischen Wirkens hat unter Druiden keine Tradition, wird doch das Wissen innerhalb und mit anderen Zirkeln in hitzigen Diskursen geteilt und an von einer Druidengeneration zur Nächsten weitergeben. Zwar bedienen sich Druiden einer Runenschrift, diese dient jedoch nicht zur lückenlosen Festlegung oder allumfassenden Beschreibung ihrer Magie, wie es den Zünften der Wirker zueigen ist, sondern lediglich zur groben Eingrenzung des elementar Wissens. Mit aufkommmen des Druckwerks sollen auch hier von den Wirken einzelne Theorien des Druidenkultes zu Papier gebracht worden sein, jedoch werden dies Bücher von den Zirkeln fanatisch gesucht um sie dem Feuer anheim zugegeben.

Das Element Feuer spielt auch in vielen anderen Belangen der Druiden eine zentrale Rolle.  Steht doch loderende Element für das lebendige Wesen, die Vernunft und den Verstand und die Erinnerung und dass, des nicht Vergessens .  Dabei bleibt der emotionale Aspekt nicht außen vor.  Dem Feuer wird demnach der Tadel der Rache zugeschrieben. Vorallem durch die frühen ZweimalZehnisierung, die zum Ziel hatte den alten druidisch Glauben auszumerzen, ist die Blutfede fester Bestandteil der druidischen Kultur. Dabei fällt auf, dass die emotionalen Attribute der anderen fünf Elemente: Wasser, Erde Luft, Fels und Baum mit dem naturell der Gotteskinder Airatia, Edrunas, Aguan, Arborath und  Sacuris und deren elementare Zuordung im Kreis der Zweimal Zehn übereinstimmen.

Element – Emotionale Zuordung – Gelanisch Gottheit

Luft ängstlich –  Aira

Erde gleichgültig –  Edruna

Wasser – waghalsig Aguan

Baum –  vergeudend Arborat

Stein geizig Monatu

Feuer –  jähzornig – Ignisur

Quintessenz der Elemente

Aus den uralten Traktaten läßt sich eine zentrale Überzeugung der Druiden herauslesen: Ein Jedes Element ist vom Anderen abhänig. Keines kann, oder besser darf, ohne das Andere sein, soll die Natur nicht aus dem Fugen geraten. So ist ein übermäßiges magisches Wirken tabu.  Jede magische Energie, die durch Zauberrei freigesetzt wird, verpufft nicht im Effekt sondern manifestiert sich in der Natur. Hierbei kommt es zu Essenzknoten die Emotionen binden.  In diesem Punkt scheinen die Druiden auf sonderbare Weise mit ihren alten Erzfeinden, den Gelanen auf einer Linie zu liegen. So stellen sich Druiden wie Gelane dem exessiven magischen handeln der Wirkern vehement entgegen. Druiden sehen sich jedochviel stärker als Hüter der natürlichen Ordung und versuchen magischen Frevel entgegen zuwirken. Wo ein Gelan versuchen zurechtfertigen, wird ein Druide verurteilen. Dementsprechen sind Druiden bekannt als Antimagier und Vernichter von Artefakten. Sie dulden kein leichtfertiges Anwenden von Magie in ihre unmittelbaren Umgebung. Während ihrer 7 jährigen Wanderschaft als Geselle, versuchen sie magische Konzentrationen in der Natur aufzuspüren um sie zu beseitigen.

Das magische Wirken der Zirkel

Pentagram_der_Druiden

In der Verknüpfung der sechs Elemente untereinander ergeben sich 15 weiter Prinzipien der Natur als Gewebe der Welt. Mit etwas Fantasie lassen sich auch hier die übrigen der zwanzig Götter des gelanischen Glaubens mit ihren Attributen und Tadeln hinein interpretieren. Aus druidischer Sicht jedoch nur HokusHokus.

Druden – Element – Charakterzug – Gelnanisch Gottheit

1.0.  Fels – Geiz

1.1. Felsbaum – Kristall – missgünstig – Krysar

1.2. Felsfeuer – Schwefel – eifersüchtig – Sulvaria

1.3. Felsirden – Schatten – ehrgeizig – Netas

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Ein "fabelhaftes" Rollenspiel von Florian Busse