Was ist Rollenspiel?

Die Frage kann ich nicht wirklich kurz beantworten, aber wenn ich sie zusammenfassen sollte, dann würde ich sagen:

 „Rollenspiel ist ein Spiel ohne Brett, eine Rolle ohne Bühne, Ein Tun ohne Tat,

ein Buch, dass man nicht alleine lesen kann, dass sich im selben Augenblicke schreibt  

und am Ende offenbart, wie sehr man sich verändert hat.“

 

 

Zugegeben die Reime sind nicht ganz rein,

Und unverständlich ist´s obenrein,

Drum noch einmal im langen Wort.

Nicht so wie´s ist, nur so, wie  ich`s seh.

Wem´s nicht gefällt, der schreibt´s im eig´nen Dreh.

Nun endlich ein End der Reimerrei,

und viel Spaß dabei ;)

 

Definition  

Die Freizeitgestaltung Rollenspiel, hat eine relativ kleine Fangemeinde, obwohl dieses stetig ansteigt. Es gibt verschieden Spielarten, des Rollenspiels: Paper/Pen, Computer RPG und Live-Rollenspiel, die sich in der Ausdrucksform grundlegend unterscheiden. Allen drei Richtungen ist eines gemein, die Beschäftigung mit dem Spiel beansprucht wesendlich mehr Zeit, als man für ein Brettspiel oder das sehen eines Films aufwenden muss. Ich möchte mich hier auf die Variante der Paper/Pen-Rollenspiels im Fantasy-Gene beziehen, da dies meiner Welt der „Zweimal Zehn Zagen“ entspricht. Paper/Pen-Rollenspiel ist zudem die Basis für die beiden andern Formen darstellt, denn alle drei Richtungen brauchen ein Regelwerk, Spielregeln, auf die sie sich die Spieler beziehen können

Ein Paper/Pen Rollenspiel verbindet strategische und taktische Elemente eines Brettspiels, mit den dramaturgischen Elementen eines Stehgreiftheaters. Es gibt jedoch diesem Sinne weder ein Spielbrett auf dem man Figuren gegen die der Mitspieler zieht, noch eine Bühne auf der ein Schauspiel dargeboten wird. Alles was während des Spielens geschieht, wird von den Spielern verbal definiert und in Eckdaten aufgeschrieben.

 Das Spielsystem bestimmt das Szenario in dem sich die Figuren wieder finden. Grob gesagt gibt es drei große Kategorien: Fantasy Mittelalter, Modern / Jetztzeit und Science Fiktion. Wie bei Brettspielen gibt es hunderte von Regelwerken, die sich stark voneinander unterscheiden, sich aber bisweilen auch sehr ähnlich sind.

Man spielt Rollenspiel gewöhnlich mit 3 – 6 Spielern. Ein Spielabend dauert je nach Lust und Laune zwischen 3 – 8 Stunden. Bis auf den Spielleiter, übernimmt jeder der Spieler die Rolle einer Figur, die mit den Figuren der anderen Mitstreiter, in der jeweiligen Welt, ein Abenteuer besteht. Man löst gemeinsam Rätsel, bewältigt knifflige Situation, kämpft gegen die Figuren, die der Spielleiter der Gruppe entgegenstellt.

Für jeden Spielabend erhält der Spieler Punkte, mit der er die Fähigkeiten seiner Spielfigur erweitern kann. Diese Spielabende werden, in regelmäßigen Abständen, mit der gleichen Spielfigur wiederholt, damit die Spieler genug Möglichkeiten haben ihr Spielfiguren von der standardisierten Vorgabe zum individuellen Spielcharakter auszubauen. Alles in Allen ist es so, als liest man gemeinsam in einem Buch, das im selben Atemzug neu geschrieben wird

 

 1. Das Spielmaterial

Würfel dürfen bei einem Rollespielabend nicht fehlen, Sie stellen die Basis eines Rollenspielsystems dar. Mit ihnen wird jede spielrelevante Handlung auf die Probe gestellt. Papier und Stift sind Mittel, um die Spielfigur in ihren Fähigkeiten zu beschreiben und deren Möglichkeiten festzulegen. Darüber hinaus müssen Spielsituationen skizziert und der Spielverlauf in Eckdaten mitprotokolliert werden. Nicht zuletzt verändern sich die Möglichkeiten einer Figur nach jedem Spielabend, diese Veränderungen werden auf den sog. Charakterbogen der Spielfigur festgehalten, damit man die Entwicklung zum nächsten Spielabend nicht vergessen wird.

Neben dem umfangreichen Regelwerk eines Rollenspielsystems, gibt es vielfältiges ergänzendes Spielmaterial. Detaillierte Landkarten, vorgefertigte Pläne und Metallfiguren, die das Spiel näher in den Bereich eines Brettspiels rücken. Musikalische Untermalungs- CD´s die für eine dichtere Atmosphäre sorgen sollen. Aber auch Accessoires wie Schmuckgegenstände und Bekleidungselemente, die die visuelle Präsents der imaginären Illusion untersteichen sollen.

 

2. Die Welt

Als Basis für die Spielhandlung dient ein fiktives Szenario, ein Weltbeschreibung, die als Bühne für die Abenteuer dient. Wahrscheinlich hat J. R. R. Tolkien mit seinem Werk „Der Herr der Ringe“ unbewusst den Grundstein für moderne Rollenspiele geschaffen. Seine, bis ins letzte Detail definierte Welt Mittelerde, ist Referenz für jede später entstandene Rollenspielwelt. Denn ein Rollenspielsystem benötigt eine akribisch konstruierte Bühne, auf der sich die Spieler mit ihrer Spielfiguren bewegen und agieren können. Je genauer diese Spielwelt beschrieben ist, umso besser kann ein Spieleiter Abenteuer inszenieren und sich ein Spieler mit seiner Spielfigur orientieren.

 Es gibt verschiedenste Szenarien für die verschiedensten Rollenspielsystem. „AD&D“, „DSA“, „Midgard“, „MERS“, um nur einige zu nennen, führen den Spieler in mittelalterliche Welten. „ShadowRun“, Warhammer“, „Starwars“ sind Science-Fiction-Welten wie man sie aus Büchern und Filmen her kennt. Aber auch kuriose Szenarien, wie in „Plüsch & Plunder“, in der man als Stofftier Abenteuer in Spielzeugwelt ala Toystory besteht sind Möglichkeiten. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

  

3. Die Spielfigur

 Eine Spielfigur im Rollenspiel, ist im Gegensatz zu der eines Brettspiels nicht gegenständlich, dafür aber textlich illustriert. Zu jeder Spielfigur wird deshalb ein Tabellenblatt geführt, der Charakterbogen. So wie eine Schachfigur Zugmöglichkeiten hat, hat die Rollenspielfigur spezielle Fähigkeiten, die sie von den Spielmöglichkeiten der anderen Spielfiguren unterscheidet. Diese Fähigkeiten sind in Zahlenwerten ausgedrückt und geben die Stärken und Schwächen einer Figur wieder.

 Im Allgemeinen besitzt eine Spielfigur Basiswerte, die ihre Geschick, Kraft und Verstand repräsentieren. Jedes Mal wenn ein Spieler entscheidet was seine Figur machen soll, wird geprüft, ob sie der Anforderung gewachsen ist. Hier kommt der Würfel ins Spiel. Soll die Figur beispielsweise einen waghalsigen Sprung ausführen, wird ihr Wert in Geschick auf die Probe gestellt. Hierzu gibt es verschiedenste Spielregelen die von System zu System variieren. Oft muss man einen Wert einfach unterwürfeln, um die Probe zu bestehen. In einem solchen Fall, würde gelten: Je höher der Wert ist, desto stärker ist die Figur, denn es ist leichter darunter zu würfeln.

Die Standardspielfigur wird während des Spiels Punkte bekommen mit denen man Werte anheben und Fähigkeiten ausbauen kann. So verändert sich die Spielfigur die vom Spielsystem vergebenen war, je nachdem wie der Spieler die Figur spielt zu einem eigenständigen Spielcharakter. Bei diesem Prozess kann im Laufe der Zeit, eine sehr Klischeehafte Figur, aber auch eine sehr individuelle Figur entstehen.

 

4. Die Gruppe

Das Spielabenteuer ist so angelegt, dass keine Spielfigur alleine der Herausforderung der Welt gewachsen ist. Nur in Verbindung mit den Gefährten, sind die Gefahren und Widrigkeiten eines Abenteuers zu bewältigen. So ist es am besten, wenn sich die Fähigkeiten der einzelnen Spielfiguren ergänzen. Im Gegensatz zu den meisten Brettspielen, spielt man beim Rollenspiel technisch nicht gegeneinander sondern miteinander.

Auf der dramaturgischen Ebene kann es aber selbstverständlich zu Konfrontationen kommen. Die Rollenspiel-Komponente wird im Zusammenspiel der Gruppenmitglieder besonders deutlich. Die Gruppenmitglieder können während des Spiels ganz unterschiedlich aufeinander reagieren. Man kann sich gegenseitig unterstützen, oder auch Konflikte ausspielen. So können Zwerge und Elfen ihren völkischen Zwist austragen, aber auch letztendlich über ihre Vorurteil hinwegzusehen und die dicksten Freunde werden. Angesicht des gemeinschaftlichen Ziels, kann sich ein Paladin etwas weniger moralisch und ein unehrenhafter Schurke sich etwas weniger hintertrieben geben, um gemeinsam das Böse zu besiegen.

 Nicht nur die Stärken einer Figur sollten betont werden, denn ständiges Zurschaustellen kann Zusehens abgedroschen wirken. Vielmehr eigen sich die Eigenarten und Schwächen von Spielfiguren, um sie charakterlich zu definieren. Ein lispelnder Zwerg von edlem Geblüt, eine wasserscheu Elfenwaldläuferin, ein Totenbeschwörer der ohne Licht nicht schlafen kann bieten soviel mehr Raum für Rollenspiel, als der furchtlose Recke der mit einem simplen Handgriff Eisenstangen verbiegt.

 

5. Der Spielleiter

Der Spielleiter nimmt im wahrsten Sinne des Wortes, eine zentrale Stellung während des Spiels ein. Er sitzt meist im Mittelpunkte z.B. am Kopfende eines Spieltisches, denn alle Spieler müssen sich an ihn wenden können. Er weis im Gegensatz zu den Spielern den Verlauf und Ausgang des gespielten Abenteuers. Er ist derjenige der die Begebenheiten vorbereitet und die Spieler durch das Szenario führt. Er beginnt damit die Spielfiguren in die Erzählung einzuführen. Danach haben die Spieler mit der ersten Situationsbeschreibung und dem Basiswissen über ihre Spielrolle genug Information, um ihre Spielfiguren in die Handlung einzubringen. So kommt es entweder dazu, dass der Spielleiter seine Ausführen abschließt und die Spieler fragt, was ihre Spielfiguren angesichts der Lage unternehmen wollen, oder die Spieler unterbrechen den Spielleiter in seinen Ausführungen und greifen von sich aus in den Handlungsverlauf ein.

Neben vielen einzelnen Notwendigkeiten: Koordinierung der Nichtspielerfiguren, Inszenierung der Kämpfe, Verteilen der Schätze, protokollieren des Gruppeneinflusses auf die Welt, ist die wesendlichste Aufgabe des Spielleiters, Situationen zu kreieren, in die die Spieler ihre Spielfiguren einbringen können. Nichts ist langweiliger als eine wunderschöne Geschichte, die keine wesendlichen Möglichkeiten bietet, die Spielcharaktere zu integrieren. Manchmal passiert auch, dass ein Spielcharakter nicht aktiv in die Handlung eingreifen kann, weil er von Spielleiter im Lauf der Geschichte von der Gruppe getrennt oder festgesetzt wurde. Ein Spieler dessen Spielfigur sich für den Rest des Abends in einer Gefängniszelle wieder findet, und dort auch von den Mitstreitern nicht erreicht werden kann, wird schnell die Lust am Spiel verlieren.

 Darüber hinaus muss der Spielleiter dafür Sorge tragen, dass das Spiel nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht wird. Es ist wie an Ostern, man kann Ostereier einfach auf den Tisch legen, dass man sie nicht zu übersehen kann, oder sie so im Garten verstecken, dass sie dort auch im nächsten Jahr wieder zu finden sind.

Drüber hinaus muss der Spielleiter das Regelwerk sicher beherrschen, ist das nicht der Fall kommt der Spielabend ins stocken. Man kennt solche Situationen von Brettspielen, die man zum ersten Mal spielt und deren Regeln man nur überflogen hat. Schnell verwandelt sich die Spielrunde in eine Diskussionsrunde, die über die Regeln und deren Interpretation debattiert. Dazu kommt, dass im Vergleich zu Brettspielen der Regelumfang von Rollenspielen um ein zigfaches höher ist, die Beschreibung der Welt ganz außer Acht gelassen.

 

 6. Ein Beispiel für eine Spielsituation

Die Gruppe ist zu Fuß im Vorgebirge des westlichen Landes unterwegs. Eine schmale Schlucht, die durch einen Fluss tief in das Gestein gegraben wurde, hindert die Abenteurer an der Weiterreise. Es mag sicherlich mehrere Stunden dauern einen natürlichen Übergang zu finden. Gute 3 Meter misst die Spalte. Auf der anderen Seite wurzelt eine junge Fichte, was wollt ihr Tun?

Ein Spieler schlägt vor, dass er( „er“, meint seines Spielfigur) mit einem Seil über den Spalt springen möchte. Dort möchte er das Seil an dem Baum anbringen und das andere Ende zurück über die Schlucht werfen, damit die Gefährten sicherer über den Abgrund gelangen können. Für diesen Sprung, müsste er das Geschick seiner Spielfigur auf die Probe stellen. Der Attributwert in Geschick beträgt z.B. 12 Punkte. Der Spieler würde nun mit einem 20-seitigen Würfel eine Würfelprobe auf eine 20 Seiten Würfel ablegen. Zeigt der Würfelwurf einen höheren Wert, als der Attributwert der Spielfigur beträgt, so war die Situation zu schwer, als dass die Spielfigur sie hätte meisten können. Fällt der Wurf geringer aus, so lag die Schwierigkeit im Rahmen der Fähigkeit der Spielfigur. Bei einer gewürfelten 8 hätte die Spielfigur den Sprung über die Spalte geschafft. Auch eine 12 hätte gerade noch ausgereicht, aber eine gewürfelte 13 auf dem 20-Seiter, würde zu einem Abrutschen der Spielfigur führen.

Angesichts der drohenden Gefahr einer solchen waghalsigen Aktion, schlägt ein anderer Spieler vor, der Springende sollte das Seil vor dem Sprung, um sich herum binden. Das Ende würde die Gefährten halten, um im Falle eines Sturzes das Schlimmste zu verhindern. Angebunden und gesichert, zum Sprung angesetzt würfelt der Spieler eine … Auf diese Weise werden sämtliche Spielsituationen in einem Rollenspiel abgehandelt. Wertekonstellation, Würfelart und Basisregel für die Würfelwürfe unterscheiden sich von Spielsystem zu Spielsystem.

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