Die sieben Wege Gaukler

Die Gaukler sind ein friedliches Volk, das sich dem Leben der Städte entzogen hat. wonach sie ihre Rastlose Ruhen richten ist nicht ganz klar. Aber wenn sie los müssen dann müssen sie los, egal ob in aller Ruhe sich verabschieden von allen die ihnen Wohlgesonne oder überstürzt in hastiger Eile.  Die magische Ausrichtung ist auf die großen Lebenszyklen der Natur ausgerichtet, So  unterscheiden die Gaukler sieben Wege:

 

1. Die Wege des Flusses – Stolz : Wasser-Eis-Nebel

2. Die Wege des Windes – Tristes: Luft-Höhentiefe-Äther

3. Die Wege des Berges – Neid : Fels-Kristall-Schwefel

4. Die Wege der Waldes – Lust: Baum-Blüte-Harz

5. Die Wege der Geister – Gier: Schemen-Schatten-Schallen

6. Die Wege der Asche – Zorn: Feuer-Lava-Blitz

7. Die Wege der Sterne – Träge : Sorn-Edru-Lunra

1. Die Wege des Flusses:

Eis, Wasser und Nebel ergehen sich in der Herrlichkeit ihres Stolzes. Das ewig starrsinnige Eismeer im Norden, das alles starrt. So auch die reisenden Stromschnellen und brechenden Fälle des Mittellandes, die tösend das Wasser waghalsig in die Tiefebene reißt. Das Nebelmeer der Randschlucht steht dem in nichts nach, grenzen doch seine kunstvoll schwelgenden Wogen, voller Hochmut Aratas in der Tiefe als auch in der Höhe im festen Saume ein.

 

Die Spruchformeln des Weges des Flusses:

Jeder Dieser Zauber kann in 7 Graden erlernt werden und biete auf jedem 2. Grad eine weiter Ausbaustufe und Funktionalitäts-Erweiterung an. Die Sprüche erinnern durch ihre alliterative Formulierung an die Hexenlieder. 

 

 

Das Repertoire des weges des Wasser, Eis und Nebel

I. Anhebung – Quellenquirlig  – Wasser

II. Beherrschung – Bittres Bibbern – Eis

III. Erschaffung – Wasserwürmer – Wasser

IV. Gegenmagie – Flammenfluten – Eis

V. Hellsicht – Nebelnasen – Nebel

VI. Illusion – Schwaden Schwindel – Nebel

VII. Linderung – Kälte Kreise – Eis

VIII. Mutation – Wasserwanderen – Wasser

IX. Negierung – Wogenwendend – Wasser

X. Schutz – Raureifrüstung – Eis

XI. Telekinese – Dampfes Dinges – Nebel

XII. Veränderung – Schauersatt – Wasser

XIII. Wandlung – TränenTrankes – Nebel

XIV. Zerstörung – Zweifelszepter – Eis

 

 

I.Quellenquirlig(Anhebung-Behändigkeit)

1. Quellenquirlig quenglig quirlen

3. Quirlen Quanten quasi

5. Quasi quer Querelen

7. Querelen quell´ne Qualität.

II. Biederbibbern: (Beherrschung)

1. Bittres Bibbern bloßes Brabbeln

Der Spruch suggerierte dem Opfer bittere Kälte so dass es zu Bibbern beginnt und zu keiner klaren Aussprache mehr fähig ist, so auch keine Zaubersprüche mehr rezitieren kann.   

3. Brabbeln braucht Befehl

In der Ausbaustufe kann der Zaubernde dem Opfer vorgeben was es von sich geben soll. Dieses brabbeln ist jedoch nicht mehr unverständlich sonder klar artikuliert. Nachdem die Hexe/e  die Verbindung zum Opfer aufgebaut hat flüstert sie einfach was der Beherrschte sagen soll. Dabei muss das Opfer in erkennbarer Sichtweite sein. Je weiter das Opfer entfernt ist umso schwieriger ist es für den Beherrscher die Verbindung aufrecht zu erhalten.    

5. Befehl Behändigkeit bereit

Mit dieser Erweiterung des Spruches kann der Beherrscher zusätzlich die Kontrolle über die  Hände seines Opfers übernehmen. Hierbei vollführt das Opfer alle Bewegungen die Zaubernde ausführt. 

7. Bereit bewegend Beinarbeit.

Mit diesem Zusatz kann der Beherrscher völlige Kontrolle über die Körperbewegung seines Opfers erlangen.

   

III. Wasserwürmer: (Erschaffung)

1. Wasserwürmer willig Wirken

Der Zaubernde erschafft eine Anzahl von w6 Wasserwürmer, die ihm zu getan sind. Sie können in unmittelbarer Umgebung zu Diensten verpflichtet werden und greifen Kontrahenten des Beschwörers an, verfolgen jedoch den Gegner kaum wenige Schritt weit. Fernangreifer stehn sie hilflos gegenüber. Wasserwürmer sind Wesen die ganz und gar aus Wasser bestehen. Sie entstehen nur aus einem vorhanden Wasservorkommen heraus und halten mit ihre Quelle ständig Kontakt. Sie sind in der Lage sich auf der Wasseroberfläche zu bewegen und einen wurmartigen Fortsatz zu bilden, der mehrer Meter lang sein kann. Sie dürfen sich dabei aber nicht in sich oder gegenseitig berühren, ohne dabei zu vergehen. Sie sind fähig auf ihrer eigen Oberfläche bzw. in sich selbst Dinge mit sich zu führen, nach oben zu spühlen, oder zu verschlingen. Sie können Gegenstände in  Bewegung versetzten, unterspühlen sofern ihr Größe und Kraft dazu ausreichen. Je nach Beschörungsgrad können Wasserwürmer sehr winzig bis übermannesgröße werden, können jedoch nciht mehr wasser beinhalten als aus ihrer Quelle fasst. Sprich aus einem Eimer Wasser kann kein hünenhafter Wasserwurm entsteigen.

 3. Wirken Weites Wollen

Der Zaubernde ist nun in der Lage die Wasserwürmer außerhalb seines Umfeldes wirken zu lassen. Dabei können sie sich auf dem Wasser bis zu ca. 30 Meter entfernen. Ihre Wurmform können sie weit in die Höhe, als auch in alle Himmelsrichtungen winden.  Ausser Sicht verliert er jedoch die Kontrolle über sie, was dazu führt das sie vergehen.

5. Wollen Wahres wiedern

Der Wirker kann nun  auch ausserhalb der Sicht einen Wasserwurm führen und sogar dessen Blickfeld wahrnehmen, als wäre er selbst an diesem Ort. Allerdings kann er das nur mit einem Wasserwurm vollziehen, da die Sichten der Anderen Würmer, sollten es mehrere sein, ihn vollens verwirren würden.

7. Wiedern  Wurmes Wunsch.

Der Magier kann einen Wasserwurm eines anderen Wirkes blenden, oder dessen Kontrolle unterbinden. 

 

IV. Flammenfluten: (Gegenmagie)

1. Flammenfluten fasten feste

3. Feste Feuerfedern frieren

5. Frieren feiste Formen

7. Formen flachsend Farben.

  

V. Nebelnasen: (Hellsicht)

1. Nebelnasen niemals narren

2. Narren nienicht Norden Not

3. Not nach Nächsten nicht

4. Nichtmal Nachteil nihiliert.

 

VI. Schwadenschwindel: (Illusion)

1. Schwadenschwindel scherzen schaurig

3. Schaurig schalkend Schelme

5. Schelme Schritte salutieren

7. Salutieren schieren Schaden.

 

VII. Kältekreise: (Heilung)

1. Kältekreise Kämpe kuren

3. Kuren kolik Kranke

5. Kranke Kräuter knechtet

7. Knechtet Klerus Klagen.

 

VIII. Wasserwandern: (Mutation)

1. Wasserwandern wildes Wetzen

3. Wetzen wankend Wogen

5. Wogen wendend Wicht

7. Wicht wehe Widerspruch.

 

IX. Wogenwendend: (Negierung)

1. Wogenwendend wirkend Wände

3. Wände wollen Wellen werfen

5. Werfen Wogen weites

7. Weites Wahnes Wirklichkeit.

 

X. Raureifrüstung: (Schutz)

1. Raureifrüstung rängend Ruf

Die Erweiterung des Spruches lässt das Rüstungsstück mit einer Raureifschicht überziehen und strahlt eine magische Aura der Kälte aus, die in unmittelbarer Entfernung 1 Punkt Schaden pro Runde verursacht.

3. Ruf regnend recken (Zerstörung)

Der Spruch lässt ein Rüstungsstück vollkommen durchnässen bzw. glitschig werden so dass der Träger einem Angreifer im Ringkampf wie ein Fisch durch die Finger gleitet.

5. Recken raubt´s Reflex (Verwandlung)

Ein Angreifer wird durch die Kälte verlangsamt und kann damit bestimmt Manöver nicht mehr ausführen.

7. Reflex Rivales Reigen (Beherrschung)

Der Zaubernde kann nun genau die gleichen Bewegung zur gleich Zeit ausführen wie sein Angreifer, vielmehr muss er es tun. Das Resultat ist ein Spiegelbildgleiches handeln. Der Vorteil ist jeder Angriff eines Kontrahenten wird automatisch gekontert. Der Zaubernde zieht und bewegt die Waffe gleichauf mit seinem Gegner, egal wie schnell und geschickt dieser sich anstellt. Kein Angriff wird gelingen. Der Hexer kann damit Zeit schinden oder seinen Gegner mit den Spruch des 3. Grades passiven Schaden zufügen.

Der Spruch kann dem Zaubernden aber durchaus zum Verhängnis werden. Denn der Zaubernde ist während der Wirkungsdauer dem Handeln seines Gegners im Eigentlichen ausgeliefert. Ist sich der Gegner der Spruchwirkung bewusst, kann er den Spruchanwender leicht bezwingen. Der Angreifer kann den Zaubernden schlicht in eine gewünschte Richtung dirigieren. Entfernt er sich von ihm muss der Zaubernde es ihm gleich tun. Im unwegsamen Gelände kann er ihn somit zu Fall bringen, ihn in einen Gefahrenbereich manövrieren oder ihn in einen Abgrund stürzen lassen.

 

XI. Dampfesdinges: (Bewegungszauber)

1. Dampfes Dinges dengelnd Drehen

Der Zauber ermöglicht es dem Zaubernden ein verriegeltes Schloss mittels eines Dampfdietrichs zu öffnen. Der magisch Dietrich verpufft nach der Anwendung.

3. Drehen Drahtes Dichten

Ist eine Falle in das Schloss eingearbeitet, die erst durch einen Mechanismus deaktiviert werden muss, dann kann der Dampf Dietrich die Mechanik zurückverfolgen und ihn Offenbaren ohne ihn auszulösen.

5. Dichten Diebes Dünkeln

Der Spruch verkehrt sich ins Gegenteil und vernebelt das Schlüsselloch für eine gewisse Zeit, so dass ein man nicht hindurch sehen kann noch die Fertigkeit Schlösseröffnen anwenden kann.

7. Dünkeln Drudes Drängen 

Der Spruch verhindert die Anwendung eines Dampfesdinges.

 

XII. Schauersatt: (Veränderung)

1. Schauersatt sie saufen sollen

3. Sollen Schneeswehe Schaden

5. Schaden schlitternd sinken

7. Sinken saufen sollen sie.

 

XIII. Tränentaten: (Wandlung)

1. Tränentreiben täumend Trübe

3. Trübe Treibenjagen Trachten

5. trachten Tölpels treiben

7. treiben Trauer Tadelhaft

XIV. Zweifelzepter: (Zerstörung)

1. Zweifelszepter zünftig Zetern

3. Zetern Zornes Zwinge

5. Zwinge Ziele zanken

7. Zanken zwischen Zugetan.

2. Die Wege des Windes:

Luft, Äther in der Höhentiefe weilen treibende in ihrer Trübsinnigkeit. Furchtsam getrieben herrscht die Luft, tief in jeden Atemzug in ihrem scheinbaren Nichts. Im Gegensatz zu ätherischer Höhe in der Nichts regiert als der Äther selbst, der alles Leben verzichtend von sich weist. So ist die Höhentiefe willfährig, unüberwindlich geteilt in Beendens und Erhaltendes.  

I. Wirbelwinde: (Abwehrzauber)

1. Wirbelwinde Würfe wehren

3. Wehren Waidmanns wollen

5. wollen  Waffen wandern

7. wandern Widersachers Weg

 

II. Luftiglallend: (Beherrschungszauber)

1. Luftiglallend Läuse lachend

3. lachend laut leger

5. leger läutern Last

7. last leugnen lapidar

 

III. Windeswege: (Bewegungszauber)

1. Windeswege Wesen wandern

3. Wandern wähnend weit

5. Weit Wolken Wünschen

7. Wünschen Weges Wende

 

IV. Blitzbeseelt: (Beschwörungszauber)

1. Blitzbeseelt behelfend Bache

3. Bache brachiales Brausen

5. Brausen bewehrt Bogen beuge

7. Beuge (Bresche)

 

V. Luftlos: (Vertreibungszauber)

1. Luftlos lautend Leier

3.

5.

7.

 

VI. Lungenlaches: (Veränderungszauber)

1. Lungenlaches Luftes Langen

3.

5.

7.

 

VII. Blitzesbache: (Angriffszauber)

1. Blitzesbache brachiale Bresche

3.

5.

7.

 

VIII. Windgewand: (Anhebungszauber – Gewandheit)

1. Windgewand wallend Wende

Der Spruch ermöglicht ein beliebiges vertikales Drehen um den eigen Schwerpunk des Körpers.

3. Wende waages Winden

Mit dieser Ausbaustufe des Spruches ist der Anwender in der Lage sich frei horizontal um seinen Körperschwerpunkt zu drehen.

5. Winden wirres Wehren

Eine Angreifer ist es nicht möglichen den Verzauberten zu ergreifen oder festzuhalten, gewand und geschmeidig befreit sich dieser aus jeder Klammer solange wie der Spruch wirkt. 

7. Wehren Wetters Willen

Mit dem letzten Grad des Zaubers kann der Zauberende selbst einer Windböe ausweichen, egal ob sie natürlicher oder magischer Herkunft ist. 

 

IX. Blitzbinden: (Gegenmagie)

1. Blitzbinden bannend Buch

3.

5.

7.

 

X. Windeswispern: (Hellsichtzauber)

1. Windeswispern wahres Wort

3.

5.

7.

 

XI. Donnerdrohend: (Illusionszauber)

1. Donnerdrohend Dumme deichseln

3.

5.

7.

 

XII. Atemaus: (Heilzauber)

1. Atemaus angehalten Aufatmen

3.

5.

7.

 

XIII. Blitzbeflissen : (Verwandlungszauber)

1. Blitzbeflissen  bar bebunden

3.

5.

7.

 

XIV. (Zuspruchzauber – tollkünn)

1.

3.

5.

7.

Der Weg des Waldes: Blüte, Baum und Harz stehen für Erblühen, Aufgehen und Vergehen in Maßlosigkeit. Die Blüte die sich in Freizügigkeit hingibt, um üppig alles gewährend hervorzubringen. Der Baum der vergeudend alles gewährt um was er selbst unwürdig gebeten. Das Harz das dem gerechten Aderlass Einhalt gebietet und die Wunden im selben schließt, als sollte die Strafe, Gnade heißen.

Der Weg des Berges: Der Fels, der Schwefel und Kristall in sich birgt, neidvoll gehortet und allen missgönnt. Steinbemantel ist der Felskolosse geizender Zeugwart. Adern von purem Gold/Schwefel durchziehen ihn, gierend nach Stille und Abgeschiedenheit. Ab und an gesetzt ein kristallenes Auge, das scheelblickend allen ist die, es fassen wollen.

Der Weg der Asche: Feuer, Lava und Blitz brennen alles wütenden hinweg. In flammenden Jähzorn frisst das Feuer alles auf, was nicht schneller, kälter oder älter ist, als es selbst und regiert auf brennendem Boden. Der Blitz indes schnellt kaltblütig von des Himmelszelt, um jedweder Form auf Edru niederzuringen. Die Lava herrscht alles verzehrend, mit ähener Geduld rachsüchtig in der Tiefe, auf des glutenen Thron.

Der Weg der Geister: Viele Schemen und das Schallen der Gegangen weilen noch im Schatten Edrus, gekettet an ihr früheres Leben. Der Schemen ist in seinem wehklagend gefangen. Der Schatten ist begierig über das Licht zu triumphieren. Während der Herr des Wortes im Exil selbstsüchtig danach sucht, die Gesichtern seiner Geschwister zu erlangen.

Der Weg der Sterne: Solus, Lunra und Edru ziehen in Trägheit ihre Bahnen am Firmament. Das strahlende Licht zieht als die Mahnung an das Geringere seine Müßiggang über die Hälfte des Tages fort, ehe Lunra  Widerrede die Wacht übernimmt als die Mahnung an das Größere. So achten beide auf die sanftmütige Edru als die Mahnung an das Bessere

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