Attribute

Attribu 

Augenmerk

Das Augenmerk spiegelt die allgemeine Sinneswahrnehmung der Spielfigur wieder. Das Schließt neben den Augen als Hauptsinn auch das Hören, Fühlen, Riechen und Schmecken ein. Das Augenmerk fließ in Ziel- und Erkennung- Fertigkeiten ein und ist Hauptattribut der Schurken und Nebenattribut für Streiter. Ein Spieler der wissen möchte was seiner Figur momentan bewusst auffällt macht ein „einfache“ Probe auf das Augenmerk.

Behändigkeit

Die Behändigkeit zeigt die Fähigkeit mit den Händen schnell und genau zu agieren. Für Handwerklich Fertigkeiten und Zaubergesten ist die Behändigkeit bestimmend. Die Behändigkeit ist maßgeblich für Handhabung leichter Waffen. Sie ist Hauptattribut der Handwerker  und Nebenattribut für Illusionist. Möchte ein Spieler ein Feuer ohne Feuerstein entfachen so hierbei hohes Geschick erforderlich.

Charisma

Das Charisma definiert den stummen Ausdruck einer Spielfigur. Die Präsenz, wenn sie einen Raum betritt. Das Charisma ist nützlich für viele Zwischenmenschliche Fertigkeiten. Charaktere mit hohen Charisma fallen positiv auf, ohne dass sie aktiv etwas dazu beitragen. Aber  auch beim Abschluss eines Handels ist das Element unverichtbar. Es ist Hauptattribut für den  Gelan und Nebenattribut für  Handwerker. Ein Spieler der eine andere Spielfigur für sich einnehmen möchte, macht er eine „einfache“ Probe auf Charisma.

Durchhaltekraft

Die Durchhaltekraft bestimmt die körperliche Ausdauer einer Spielfigur. Alle körperlichen Fertigkeiten die längere Zeit ausgeführt werden, beziehen sich auf die Durchhaltekraft. Sie kommt jedoch auch beim magischen Wirken zum Tragen, wenn Astralenergien durch den Körper geleitet und gebündelt werden. Sie ist daher Hauptmerkmal des Illusionist und Nebenattribut für Wirker. Im Kampf wird ab der 10. Runde temporär einen Punkt der Durchhaltekraft, bis zur Handlungsunfähigkeit abgezogen. 

Empathie

Die Empathie benennt die Fähigkeit sich in Andere Wesen hineinzuversetzen. Alle Zwischenmenschliche aber auch viele göttliche wirkende Fertigkeiten bedienen sich diese Attributwerts. Sie ist Hauptattribut des Templers und Nebenattribut für den Gelan. Die Empathie verschafft einem Einblick in die Gedankenwelt des Gegenüber. Sie macht ein jedoch auch verständnisvoll für dessen Belange und lässt einem das Leid des Gegenübers mitempfinden. Templer und Gelane verwenden nicht zuletzt deshalb keine scharfen oder spitzen Waffen.     

Gewandtheit

Die Gewandtheit ermöglicht der Spielfigur sich schnell und koordiniert zu Bewegen. Für Ertüchtigungen und Manöver jeder Form ist diese Attribut ausschlaggebend. Sie Bestimmt der Bewegungsrate der Figur. Sie ist Hauptattribut des Waldläufers und Nebenattribut der Schurken. beim Stolpern, Ausweichen und ducken kommt die Gewandtheit mittels einer „einfachen“ Würfelprobe zu Einsatz.

Intuition

Die Intuition beschreibt die Fähigkeit unbewusst Wissen aus seiner Erfahrung zu schöpfen und darauf aufbauend schnell Entscheidungen zu treffen. Fertigkeiten die darauf abzielen Situationen und Gegenüber einzuschätzen, aber auch immer wiederkehren Handlungsabläufe im Handwerk, und Kampf sind erfolgreicher mit einem hohen Intuitions-Wert. Sie ist Hauptattribut für Druiden und Nebenattribut der Waldläufer. Die Intuition stellt das gesamte Wissen der Spielfigur von Geburt bis zur Charaktererschaffung dar,  also alles was der Spieler nicht weis.

Muskelstärke

Die Muskelstärke bildet die körperliche Kraft einer Spielfigur ab. Für den Umgang mit Waffen/Gerät und Kraftraubenden Fertigkeiten ist dieses Attribut unabdingbar. Die Muskelstärke definiert maßgeblich die Traglast einer Spielfigur. Sie ist Hauptattribut für Streiter und Nebenattribut der Templer.  Die einfach Probe gegen einen Kontrahenten kann invers angewandt. D.h. der Spielleiter würfelt ebenso eine W20 für den z.B. Armdrücker/rollenden Fels/Wirbelsturm. Spieler und Spielleiter addieren ihren Attributwert zum Wurf, die höhere Zahl entscheidet.

Verstand

Der Verstand umschreibt die Fähigkeit zum abstrakten und rationalen Denken einer Spielfigur.  Sie ist Grundlage für Fertigkeiten mit komplexen Strukturen wie Mathematik, Mechanismen und Artefaktmagie, Weltzusammenhänge, Dämonologie. Sie ist Hauptattribut für Wirker und Nebenattribut der Hexer. Wenn ein Spieler keine konkret Lösungsangebot für ein Problem anbieten kann. Z.B die exakte Berechung des veralterungsgrades eine Zeitaufhebungszaubers würfelt auf W20.

Zähigkeit 

Die Zähigkeit  veranschaulicht die Beeinflussbarkeit der Spielfigur durch schädliche Einwirkungen von Außen. So von Kälte, Hitze, Energie, Giften, Krankheiten, Durst und Hunger. Fertigkeiten des Naturumgangs und der Ausübung von Blutmagie besitzen eine hohe Beteiligung des Attributs. Sie ist Hauptmerkmal von Hexer und Nebenattribut der Druiden. Ein Einflussnahme von Außen z.B. ein Gift wird wie ein Angriff eines Kontrahenten gehandhabt.

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