Das Davor

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Inspirationen

Frosch,Ratte und WeiheFrosch,Ratte und WeiheAesopfabel: Der Frosch, die Ratte und die Weihe 

 Frosch,Ratte und Weihe
Ein Frosch stritt mit einer Ratte um einen Sumpf. Der Frosch behauptete, dass der Sumpf schon immer ihm alleine gehört habe. Die Ratte wollte davon nichts wissen und forderte, dass der Frosch den Sumpf abtreten müsse. So gerieten sie hart aneinander. Sie hätten aber besser daran getan, wenn sie sich in Frieden geeinigt hätten. Denn in der Hitze des Streites hatten sie nicht auf die Weihe geachtet, die in der Ferne lauerte. Der Greif flog tief über das Schilf und unbemerkt heran, fiel plötzlich über die beiden Kämpfer her und zerriss sie beide.
 

 

 

 

 

Der Frosch Mäuse Krieg

Batrachomachia: „Froschkrieg“ ist ein unter dem Namen Homers überliefertes Epyllion aus späthellenistischer Zeit, das als Parodie auf die homerischen Epen einen Krieg zwischen den Fröschen und den Mäusen schildert.

 

Ursprung der Zagen

Als Zage bezeichnete man das Gesicht eines der 20 Götter. Diese wurden den Gotteskinderen  von ihrem Vater Luth aus Rache herausgerissen, als dieser  aus den Höchsten Höhen hinstürzte und selbst auf der Welt der Sterblichen zerschellte.  Die Zweimal Zehn Zagen überstanden den Sturz und waren über Jahrtausende verschollen. Die 20 Gotteskinder werden als die Zweimal Zehn verehrt, von den die Völker Edrus die Aufgabe erhielten die Zagen zufinden.

Die Welt Edru wurde von dem Vater der Zweimal Zehn als Spiegel seiner Selbst geschaffen und durch seinen drei mal sieben Kindern vollendet. Die Kinder brachten jedoch Gottes Werk an den Rand der Vernichtung, indem sie im Wettstreit die absonderlichsten Kreaturen schufen, die Kummer und Leid über Edru brachten.

Als der Vater eingriff und ihnen die Gabe der Schöpfung nehmen wollte, stießen sie ihren Vater aus den höchsten Höhen auf Edru hinab. Der Stürzende riss im Fallen jedoch jedem seiner Kinder das Gesicht aus dem Leib heraus und nahm es mit in die Tiefe. Den schwächsten und zugleich treuesten seiner Kinder riss der Vater aber mit in die Tiefe. Sokadir der Göttliche bote Luths überstand den Sturz leidlich. Der Herrlichkeit der höchsten Höhe entrückt und damit der Gabe der Schöpfung beraubt, irrte dieser im düstern Exil auf Edru umher.

Die 20 geschlagen Gotteskinder sitzen an der herrlich, gleißenden Göttertafel Urath, im Kreis der Läuterung, den sie wissen welch große Schuld sie auf sich geladen haben. Die Kinder hatten mit ihren Gesichtern ihre Wahrnehmung verloren. Jedoch hatten die Kinder immer noch die Gabe der Schöpfung. So schufen sie gemeinsam das Volk der Argen, der Eliptrien und das der Veleog.

Sie sollen im Wettstreit des wahren Glaubens nach den Zagen suchen. Zwar wären die Zagen für immer vom Leib getrennt, jedoch würden die Götter durch die rituelle Verehrung ihre Wahrnehmung zurückerlangen. Zudem würden die Kirchen der nunmehr Zweimal Zehn, die Zargen vor der Verbitterung ihres Bruders schützen, den die Zagen verleihen ihrem Träger gar göttliche Macht. Es wäre nicht auszudenken was geschähe, würden sie dem falschen in die Hände fallen.

Das Regelwerk

Das Spielsystem der Zweimal Zehn Zagen benutzt W20 und W6 Würfel. Es ist auf das Spielen am Tisch ausgelegt und soll Komplexität und Einfachheit miteinander verbinden. Derzeit befindet sich noch im Anfangsstadium und wird stetige weiter Entwickelt wodurch der Inhalte der einzelen Beiträge noch nicht final synchronisiert ist.

Der Verfall des Reiches

In der Zeit des Wiederaufbaus nach den Froschkriegen entstanden die ersten Zunfthäuser der Wirker, ihr angegliedert entstand auch die Zunft der Wandler die Ihre Lehren ergänzte und erweiterte. So kam es zu einer breiten Verankerung der Magie im Bund der Völker von Aratas. Dies brachte umwälzende gesellschaftlichen Veränderungen mit sich. Die meisten heute noch erhaltenen magischen Artefakte stammen aus diesen Tagen, das man auch die Avatarische Zeit nannte. Hätte der inflationäre Umgang der Magie nicht zum kompletten Chaos geführt, Aratas wäre in diesen Jahrzehnten seiner Zeit um Jahrhunderte vorausgeeilt, aber leider sollten die Gelane mit vielen ihrer Befürchtungen Recht behalten.

 

 

Die Fortschreitende Artefaktisierung

Die Magie wurde von den Wirkern und Wandlern als ein Allheilmittel eingesetzt. Die Avatarmagie war so praktisch in der Handhabung, dass sie überall Eingesetzt wurde. Es bedurft lediglich ein paar Zauberformel und unliebsame Arbeiten wurden wie von Geisterhand erledigt. Beispielsweise das Ausfegen einer Kammer, das Reinigen eines Wasserrades. Das Schmoren eines Bratens, alles war denkbar. Das Handwerk nutzen sie zuerst für Reparaturen, später wurden komplizierte Apparaturen erfunden und mit ihnen ganze Gebäude errichtet. Die Leute wurden bequem, schwere und anstrengend Arbeit wurde von magischen Apparaten verrichtet. Die Magie versprach aber nicht nur Bequemlichkeit sondern auch Sicherheit, so war der Schutz eines Hauses vor Feuer ein Verfahren, dass schnell Standard wurde. Straßenbeleuchtung und fließend Wasser waren einige der Annehmlichkeiten die in Städten Einzug hielt. All dies sollte aus sich heraus funktionieren und so wurden selbst für einfache Belange, mächtige magische Artefakte ersonnen. Die Zunft der Wandler sorgt steht dafür, dass diese Artefakte regelmäßig gewartet und erneuert wurden, den Avatare sind sehr flüchtige Wesen.

 

 

Der Einfluss Auf das Volk

Auch die Medikusse griffen immer öfter auf Magie zurück, zu verlockend waren die Möglichkeiten das Leid des Alltags zu linderen. Verschiedenste Tränke und Pille kamen in Unlauf um die Lebensqualität zu steigern. Man glaubte die Lösung für all die vielen Widrigkeiten des Lebens gefunden zu haben. Hunger, Krankheit, Geburt, Unfall, Alter, für jedes gab es das entsprechend Mittelchen und es galt als töricht darauf zu verzichten. Das Perpheto Mobile das Alles schafft und Alles gibt. Es schien als würde das Wirken von Magie keine Ressourcen verbrauchen, ja diese sogar selbst hervorbringen. Hätte man derzeit gewusst, dass sich dies als ein fataler Trugschluss heraus stellen würde, man wäre sehr vorsichtig mit der Macht der Avatare umgegangen. Aber wie hätte man Ahnen sollen, das diese Wesen einen derart hohen Preis für ihr Wirken einfordern würden.
 

 

Avatarische Bedürfnisse

So richtig konnte man nie erklären wie Avatarwesen existieren, wie sie sich am Leben halten. Da sie nicht vom festen Stoff, nicht vom Flüssigen und nicht vom Schwadenhaften sind, dachte man sie wären nicht, wie alle anderen Lebewesen, den Abhängigkeiten unsere Welt unterworfen. Geisterhaft durchfluten sie unsere Welt in ihrer formlosen Gestalt und brauchen deshalb, nichts zu essen, nichts zu trinken und nichts atmen um weiter fortzubestehen. Aber genau darin irrte man sich, sie nehmen nur das was sie für ihre Existenz brauchen, nicht so zu sich wie wir das tun. Als man das begriff, war es bereits zu spät. Eine Ganze Generation hatte sich vollkommen auf Magie umgestellt und war nahezu davon abhängig geworden.
 

 

Der Effekt der Veralterung 

Nach und nach stellte sich heraus, dass ein Ding das verzaubert worden war schneller reparaturbedürftig wurde, als ein Gegenstand herkömmlicher Machart. Man beschrieb diesen Prozess als Materielle Veralterung, der jedoch nicht unmittelbar und kontinuierlich nach der Verzauberung eintritt, sondern erst nach einer Gewissen Zeit. Es war schwierig überhaupt einen Zusammenhang zwischen Verzauberung und Materialermüdung herzustellen, da man dies zuerst auf schichte Verarbeitungsfehler zurückführte. Zumal war der Grad der entstehenden Fragilität, Material abhängig. Gold und Tyrium waren so gut wie nicht davon betroffen, während Holz und andere lebendige Materialen eine starke Reaktion aufwiesen. Auch Eisen und andere Metalle wurden von Effekt der Veralterung betroffen, jedoch braucht es deutliche länger bis sich die Abnutzungserscheinungen bemerkbar machten. Darüber hinaus konnten Wechselwirkungen mit anderen Avatar-Konzentrationen den Prozess schlagartig beschleunigen.   
 

 

Der große Zusammenbruch

So wurde mit der ständig häufigeren Anwendung und dichten Bestellung von magischen ein kritisches magisches Potenzial geschaffen wurde, das 1145 n.L zum kompletten Kollaps des Reiches führte.  Metallbestückung rosteten in Zeitraffer dahin. Holzkonstruktionen wurden mit einmal morsch und verloren ihr Tragkraft. Steinaufbauten wurden brüchig und sackten zusammen. Wie bei einem Erdbeben brachen Häuser in sich zusammen, ganze Viertel wurden mit einem Schlag vernichtet.  Städte gingen in Flammen auf. Die gebunden Avatare waren mit einem Mal freigesetzt. Da die Avatare jeweils eine Affinität zu einer Emotion besitzen, deren elementaren Zyklus sie unterstützen, wurden durch das Freiwerden mächtige emotionale Strömungen erzeugt. Jedes Lebewesen das von einer solchen Strömung erfasst wurde, wurde von der jeweiligen Emotionalität erfasst und war ihr bedingungslos ausgeliefert. Wellen von Wut, Eifersucht, Gier aber auch Sanftmut, Zufriedenheit, Freigebigkeit in ihrer reinsten Form, griffen unter der Bevölkerung um sich und führte zu den absurdesten Tragödien die man sich nur vorstellen kann.

 
Als ob das nicht schon genug des Leids gewesen wäre, so machte sich auch die Einnahme von Mitteln am Körper eines jeden der ausgiebig darauf zurückgegriffen hatte, wie bei allen Andern materialen bemerkbar. Viel starben, andere vergreisten in wenigen Stunden, wenige verloren ihre Jugend, während nur die Abstinenten unbeschadet aus der Veralterungswelle hervor gingen. Die Avatare entzogen ihre Umgeben die Energie die man von ihnen gefordert hatte und das war nicht wenig gewesen.

Die Magie der Wirker

Ein angehender Wirker wird in sieben Gebieten des Elementariums unterwiesen:

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Der Aufwand – Die Intensität der Anrufung und die damit einhergehende Erschöpfung
Der Befehl – Die verlangte Handlung
Das Element – An wen sich der Zauber richtet
Der Fokus – Die Definition oder Erweiterung des Zieles
Die Gestalt – In Welcher Form der die Avatare zu Tage treten.
Die Weite – Welche Reichweite der Zauber haben soll.
Der Zeitraum – Wie lange der Zauber wirken soll

 Jedes Gebiet hat  sieben Stufen die es zu beherrschen gilt.

  

Die Aufwändung
Er beschreibt die Kraft oder Intensität mit der eine Zauberformel gesprochen wird. Dieser Part der zu Beginn einer jeden Formel gesetzt wird, bezeichnet man auch als Ansprechhaltung. Sie legt die Ausdehnung des magischen Effektes fest die in sieben Grade unterschieden wird.

minimus für gering,
parvus für wenig
mediocris für mittelmäßig
gregarious für normal
aliquantus für adäquat
grandis für groß
maximus für das Grösste

 

Der Befehl
An zweiter Stelle steht das Auszuführende, die eigentliche Handlung die von den Avataren verlangt wird. Die sieben Handlungsverben sind hier nach ihrer Zugänglichkeiten aufgeführt.

eloqui für das Verständigung
movere für das Bewegen
mutare für das Veränderen
creare für das Erschaffen
imperare für das Beherrschen
delere das Vernichten
anima für das Beleben

 

Das Element
Die dritte Kategorie ist die erste Einbeziehung der Avatare in die Anrufung. Die sieben Elemente stehen für die sieben ersten Gotteskinder bzw. für deren Avatar-Repräsentation auf Edru. Sie können eine schlichte Elementare Repräsentation in der Formel darstellen oder in Kombination mit der Focus auf eine Repräsentation eines der 14 Anderen Elemente bzw. Gotteskinder verweisen.

saxum für Fels oder die Tiefe oder Höhe
humus für Erde oder Erdreich
arbor für Holz oder Baumreich
aqua für Wasser oder das Wasserreich
ignis für Feuer oder das Leben
aer für Luft oder das Reich der Wolken
nihil für Nichts

 

Der Fokus
Die vierte Kategorie benennt eine Ausdeutung unserer Welt, oder definiert in Kombination mit einem zuvor gewählten Elemente eines der 21 Gotteskinder. Ein jeder Fokus steht zum einen für sich, als beschriebende Zustands Form, zum Anderen kann jeder Fokus auch Sinnbild für eines der Elemente stehen. Tier für Feuer; Pflanze für Holz; Geist für Wasser; Zauber für Luft; Erinnerung für Erde; Ding für Fels; Dämon für Nichts. Ob die Deutung für sich oder als gespiegeltes Element steht wird durch die Kombination mit der nächsten Kategorie Gestalt entschieden.

res für das Unbelebte oder das, was kein leben birgt – Der Fels
memoria für die Erinnerung oder für das in dem sie gespeichert sind – Die Erde
planta für die Pflanze oder für das was sie werden können – der Baum
spiritas für den Mensch oder das was das Wesen zu leben braucht – Das Wasser
bestia für das Tier oder den Trieb des Tieres – Das Feuer
arkanum für den Zauber oder das was uns unberklich umgib – Die Luft
daemon für das göttlich abgewandte oder das was es herbeiführt – Das Nichts

 

Die Gestalt
Die Kategorie der Gestalt beschreibt. die Manifestation des magischen Wirkens in der Welt. Hierbei erfahren die beiden vorhergehenden Kategorien ihre letztendliche Ausdeutung in einer Form.

imago für das Abbild
elementum für die elementare Deutung
attributo für eine Körpereigenschaft
corpus für einen körperlichen Bezug
virtus für die Definition als Tugend
structura für die innere Struktur
sonitus für Akustisches Wirken

 

Die Reichweite
Die letzte Kategorie definiert wie lange die Wirkung des magischen Effekts andauert.

Ego für Wirkung bei sich selbst
Contactus für Wirkung bei Berührung
circulum für die Wirkung in einem Umkreis
gesticulatio für die Wirkung in Richtung und Reichweite einer Bewegung
conspectus für die Wirkung auf ein Objekt im Sicht bei Erkennung
horizontis für die Wirkung bis zum Sichthorizont
destiantium für die Wirkung auf ein gedankliches Ziel

Der Zeitraum
Die letzte Kategorie definiert wie lange die Wirkung des magischen Effekts andauert.

momentum für einen Initialen Augenblick
brevis x für einen Sekunden Zeitraum x
medius x für einen Minuten Zeitraum x
perdiu x für einen Stunden Zeitraum x
imperpetuus für eine unsicheren andauernden Zeitraum
attention für einen andauernden Zeitraum je nach Aufmerksamkeit
aeternitas für einen permanent andauernden Zeitraum

Die Avatare

„So wie ein Spiegel in Scherben zerbricht, zerbarst Luth auf Edru. Und die Splitter trieben in alle Winkel der Höhentiefen. Aber die Bruchstücke Luths sind nicht vom festen Stoff und nicht vom Flüssigen und ebenso wenig vom Schwadenhaften. Und so verdrängten sie Nichts, rissen Nichts mit, und stürzten Nichts um. So ward Edru unmerklich durchzogen von der Grundessenz des Schaffens. Und von da an gab es keine Davor, kein Dazwischen und kein Danach mehr und die Magie hielt Einzug auf Edru und offenbart sich jenen die hinter die Dinge zu blicken wissen.“

Buch Sorn Kapitel 2 Vers 13

 

Man nennt die Bruchstücke Luths  „Avatare“ denn sie sind mehr Wesen als Ding. Geisterhaft, unentdeckt fluten sie alles was ist. Sie säumen die Ränder eines jedes Dinges, jedes Lebewesens auf Edru. Diese Wesen besitzen keine Persönlichkeit oder Charaktereigenschaft. Nicht eines der unzähligen vermag sich selbst zu wähnen, aber ein jedes von ihnen besitzt eine Affinität zu einer Emotion. Auf diese Weise kann man mit ihnen in Verbindung treten. Das zulassen eines Gefühlt zieht unweigerlich ihre ungeteilte Aufmerksamkeit auf Einen. Jedoch nur dasjenigen Avatare das eine Disposition zur dieser Gefühlsregung besitzen wird sich angesprochen fühlen für jedes andere sind wir ebenso nichts wie sie für uns. Die Alten Sangen noch zu ihnen um sich mit ihnen zu verständigen, daraus wurden die Reim Verse der Zaubersprüche des Fahrenden Volkes. Fast ist es so als findet heute kaum noch eine echtes Gespräch mit Avataren statt. Die Formel sind zu Frasen geworden. Da Avatare keine uns bekannten Ambitionen in besitzen scheint ihnen dies nicht viel auszumachen. Eifrig und beflissen trachten sie nur danach das angetragene zu ermöglichen, nur für den Lohn an der Emotion teilhaben zu können. Ihr Dienst vollziehen sie kritiklos ohne die Auswirkung ihres Tunens auf unsere Welt zu bewerten.

Ein "fabelhaftes" Rollenspiel von Florian Busse