Attribute & Tugend

 

 

Attribut & Talent
. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Augenmerk . . . .
Behändigkeit . . . .
Charisma . . . .
Durchhaltekraft . . . .
Empathie . . . .
Gewandtheit . . . .
Intuition . . . .
Muskelstärke . . . .
Verstand . . . .
higkeit . . . .

 

Jede Spielfigur besitzt 10 Attributwert, die ihre Grundfähigkeiten definieren. Jedes Attribut kann einen Wert von 1 bis 20 annehmen. Zu Beginn hat jedes Attribut ein Wert von 5. Die Werte werden durch die Volkszugehörigkeit bis zu +2/-2  und Beruf um bis zu +2 modifiziert. Zum Abschluss kann man bis zu 5 weiter Punkte auf jedes Attribut verteilen, die man jedoch von seine Ausbaupunktepool abziehen muss. 

 

Att. B SC-Volk-Boni-/ Mali Berufs-Mod.
AU 5+  Ratte +2; BE+1  CH-2; EM-1 Schurken+4; Streiter+2;
BE 5+  Biberratte +2; MU+1 IN-2; GE-1 Handwerker+4; Illusionist+2;
CH 5+  Meerschwein +2; EM+1 -2; DU-1 Gelan+4; Handwerker+2;
DU 5+  Maus +2; GE+1 MU-2; -1 Illusionist+4;Wirker+2;
EM 5+  Kaninchen +2;VE+1 BE-2; AU-1 Templer+4; Gelan+2;
GE 5+  Eichhörnchen +2; DU+1 VE-2; CH-1 Waldläufer+4; Schurke+2;
IN 5+  Igel +2; CH+1 DU-2; MU-1 Druide+4; Waldläufer+2;
MU 5+  Murmeltier+2;+1 AU-2; VE -1 Streiter+4; Templer+2;
VE 5+  Fledermaus +2;AU+1 EM-2; IN-1 Wirker+4; Hexer+2;
5+  Maulwurf +2; IN+1 GE-2; BE-1 Hexer+4; Druide+2;

 

Jede Spielfigur besitzt 10 Tugenden. Jede Tugend wird von zwei Extremen flankiert und kann einen Wert von 1 bis 20 in jede der beiden Richtungen annehmen. Die 20 stellt dabei die Tugend selbst dar und nimmt zu den Extremen Charaktereigenschaften hin ab. Diese 20 Charaktereigenschaften sind das naturell der Zagen. Sie verhalten sich komplementär und ergänzen sich im Gleichgewicht zur höchsten Leuchtkraft der Tugend.  

 

Tugend
misstrauisch . Arglosigkeit . einfältig
selbstherrlich . Bescheidenheit . schüchtern
starrsinnig . Einsichtigkeit . unstetig
geizig . Freigebigkeit . verschwendend
jähzornig . Gelassenheit . sanftmütig
rachsüchtig . Redlichkeit . rührselig
übereifrig . Strebsamkeit . träge
kaltherzig . Tapferkeit . wehleidig
kopflos . Umsichtigkeit . zaudernd
eifersüchtig . Zufriedenheit . verzichtend
 

 

 
 
Handhabung der Attributwerte und Tugenden, die einfachen Attributprobe 
 

 

 

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Die Schöpfung


Am Anfang war Nichts was begann und Nichts das endete und da Nichts verging dauerte nichts an. Es war die Zeit als Nichts zwischen dem Davor und Nichts dem Danach glich. Erst als alles zerbrach war Nichts nimmer mehr so wie es war, und von da an gab es Davor, Dazwischen und Danach Nichts mehr was Nichts war.

Als die Kinder uns durch den Propheten Lares von dieser Zeit wissen ließen, nannten sie diese Seien Verata, Imru und Zar, die Drei die eins waren oder auch Luth. Da neben Luth nichts war als er selbst, gelang es ihm nicht, sich abzuschätzen. Und er beschloß, es solle etwas geben, von dem er sich unterschied, und damit er sich an ihm erkennen konnte.

Und so ward Etwas neben ihm, und Luth erkannte wie groß er war und ihm missfiel das Maß, an dem sein Schöpfen gemessen ward, denn es war zu gering. Aber Luth ließ sie stehen als Mahnung für das Bessere. So vermochte er neben sich ein Weiteres und es war von weitaus herrlicherer Art als das Erste, aber Luth maß, daß es größer war als er selbst und ihm missfiel das Maß, an dem er gemessen ward. Aber Luth ließ es stehen als Mahnung für das Geringere. So schuf Luth ein Drittes, dass ihm an Herrlichkeit und Größe glich und es sollte da heißen Edru – und es war gut.

Aber Luth wollte es besser und so begann er zu formen was gut war und es misslang. Da suchte Luth die Gestalt Edru´s zu sehen, würde er nicht Hand anlegen an sein Werk, und was er sah gefiel ihm. So beschloss er zu nehmen siebenmal von seiner Selbst, auf dass geschaffen waren einundzwanzig seiner Kinder und er nannte ein jedes, wie es ihm gleich kam.

Er begann mit Sorn und Lurana, und verwies sie als Wächter auf die beiden Mahnmale. Arkas sollte Bote sein. Er sollte immer zur Stelle zwischen Ihm, Sorn, Lurana und Edru sein. Es folgten Aria, Wentas, Fungar und Nordan. Ihre Aufgabe sollten sein ein Kleid für Edru zu weben, auf das Edru von nun an nicht nackt und bloß wäre. Die Geschwister Tersa, Ignaras, Aguan, Sazzu, Arboran, Klattu und Flaria sollten das Gesicht Edru´s gestalten. Die Kinder Aunora, Merkas, Majaga, Zulnar, Turmar, Altarus und Kredar sollten im Innern von Edru ihre wirken vollbringen auf das Edru vollkommen sei, bis hin in die verborgensten Winkel. Kaum war dies geschehen entfernte sich Luth in die höchste Höhen, damit er sein Werk von nun an nur mehr mit seinem Blick erreichen konnte.

Was Luth sich verbat ward seine Kindern erlaubt und so formten die Kinder das Angesicht Edru´s so wie es ihr Schöpfer nicht vermocht hatte. Und es entstanden Tag und Nacht, die Täler und Berge, die Seen und Meere, Wüsten und Wälder, die Höhlen und Weiten, das Pfeifen und Donnern, das Erstarren und Schmelzen, Das Drängen und Bleiben, das Treiben und Halten, und das Beginnen und Enden. Und als Luth sah dass ein jedes das Seine erfüllte, wandte er sich zufrieden ab, um neue Kraft zu schöpfen. 

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„Das Buch der Kinder“ />

Das Buch der Kinder“; 12. nach Lares

Die Welt der zweimal Zehn Zagen

Das Universum der Zweimal Zehn Zagen weist viele Ähnlichkeiten mit unserem menschlichen auf, es ist aber aus menschlicher Sicht heraus gesehen, eine Welt die lediglich von Tieren bevölkert ist. Diese Tiere haben eine kulturelle Welt geschaffen, die dem Entwicklungstand der Hochmittelalters gleicht. Die Welt ist von Magie und göttlichen Wirken durchzogen. Die Vorherrschende Religion ist die Verehrung des Götter-Pantheons der Zweimal Zehn Zagen. 

Was ist Rollenspiel?

Die Frage kann ich nicht wirklich kurz beantworten, aber wenn ich sie zusammenfassen sollte, dann würde ich sagen:

 „Rollenspiel ist ein Spiel ohne Brett, eine Rolle ohne Bühne, Ein Tun ohne Tat,

ein Buch, dass man nicht alleine lesen kann, dass sich im selben Augenblicke schreibt  

und am Ende offenbart, wie sehr man sich verändert hat.“

 

 

Zugegeben die Reime sind nicht ganz rein,

Und unverständlich ist´s obenrein,

Drum noch einmal im langen Wort.

Nicht so wie´s ist, nur so, wie  ich`s seh.

Wem´s nicht gefällt, der schreibt´s im eig´nen Dreh.

Nun endlich ein End der Reimerrei,

und viel Spaß dabei ;)

 

Definition  

Die Freizeitgestaltung Rollenspiel, hat eine relativ kleine Fangemeinde, obwohl dieses stetig ansteigt. Es gibt verschieden Spielarten, des Rollenspiels: Paper/Pen, Computer RPG und Live-Rollenspiel, die sich in der Ausdrucksform grundlegend unterscheiden. Allen drei Richtungen ist eines gemein, die Beschäftigung mit dem Spiel beansprucht wesendlich mehr Zeit, als man für ein Brettspiel oder das sehen eines Films aufwenden muss. Ich möchte mich hier auf die Variante der Paper/Pen-Rollenspiels im Fantasy-Gene beziehen, da dies meiner Welt der „Zweimal Zehn Zagen“ entspricht. Paper/Pen-Rollenspiel ist zudem die Basis für die beiden andern Formen darstellt, denn alle drei Richtungen brauchen ein Regelwerk, Spielregeln, auf die sie sich die Spieler beziehen können

Ein Paper/Pen Rollenspiel verbindet strategische und taktische Elemente eines Brettspiels, mit den dramaturgischen Elementen eines Stehgreiftheaters. Es gibt jedoch diesem Sinne weder ein Spielbrett auf dem man Figuren gegen die der Mitspieler zieht, noch eine Bühne auf der ein Schauspiel dargeboten wird. Alles was während des Spielens geschieht, wird von den Spielern verbal definiert und in Eckdaten aufgeschrieben.

 Das Spielsystem bestimmt das Szenario in dem sich die Figuren wieder finden. Grob gesagt gibt es drei große Kategorien: Fantasy Mittelalter, Modern / Jetztzeit und Science Fiktion. Wie bei Brettspielen gibt es hunderte von Regelwerken, die sich stark voneinander unterscheiden, sich aber bisweilen auch sehr ähnlich sind.

Man spielt Rollenspiel gewöhnlich mit 3 – 6 Spielern. Ein Spielabend dauert je nach Lust und Laune zwischen 3 – 8 Stunden. Bis auf den Spielleiter, übernimmt jeder der Spieler die Rolle einer Figur, die mit den Figuren der anderen Mitstreiter, in der jeweiligen Welt, ein Abenteuer besteht. Man löst gemeinsam Rätsel, bewältigt knifflige Situation, kämpft gegen die Figuren, die der Spielleiter der Gruppe entgegenstellt.

Für jeden Spielabend erhält der Spieler Punkte, mit der er die Fähigkeiten seiner Spielfigur erweitern kann. Diese Spielabende werden, in regelmäßigen Abständen, mit der gleichen Spielfigur wiederholt, damit die Spieler genug Möglichkeiten haben ihr Spielfiguren von der standardisierten Vorgabe zum individuellen Spielcharakter auszubauen. Alles in Allen ist es so, als liest man gemeinsam in einem Buch, das im selben Atemzug neu geschrieben wird

 

 1. Das Spielmaterial

Würfel dürfen bei einem Rollespielabend nicht fehlen, Sie stellen die Basis eines Rollenspielsystems dar. Mit ihnen wird jede spielrelevante Handlung auf die Probe gestellt. Papier und Stift sind Mittel, um die Spielfigur in ihren Fähigkeiten zu beschreiben und deren Möglichkeiten festzulegen. Darüber hinaus müssen Spielsituationen skizziert und der Spielverlauf in Eckdaten mitprotokolliert werden. Nicht zuletzt verändern sich die Möglichkeiten einer Figur nach jedem Spielabend, diese Veränderungen werden auf den sog. Charakterbogen der Spielfigur festgehalten, damit man die Entwicklung zum nächsten Spielabend nicht vergessen wird.

Neben dem umfangreichen Regelwerk eines Rollenspielsystems, gibt es vielfältiges ergänzendes Spielmaterial. Detaillierte Landkarten, vorgefertigte Pläne und Metallfiguren, die das Spiel näher in den Bereich eines Brettspiels rücken. Musikalische Untermalungs- CD´s die für eine dichtere Atmosphäre sorgen sollen. Aber auch Accessoires wie Schmuckgegenstände und Bekleidungselemente, die die visuelle Präsents der imaginären Illusion untersteichen sollen.

 

2. Die Welt

Als Basis für die Spielhandlung dient ein fiktives Szenario, ein Weltbeschreibung, die als Bühne für die Abenteuer dient. Wahrscheinlich hat J. R. R. Tolkien mit seinem Werk „Der Herr der Ringe“ unbewusst den Grundstein für moderne Rollenspiele geschaffen. Seine, bis ins letzte Detail definierte Welt Mittelerde, ist Referenz für jede später entstandene Rollenspielwelt. Denn ein Rollenspielsystem benötigt eine akribisch konstruierte Bühne, auf der sich die Spieler mit ihrer Spielfiguren bewegen und agieren können. Je genauer diese Spielwelt beschrieben ist, umso besser kann ein Spieleiter Abenteuer inszenieren und sich ein Spieler mit seiner Spielfigur orientieren.

 Es gibt verschiedenste Szenarien für die verschiedensten Rollenspielsystem. „AD&D“, „DSA“, „Midgard“, „MERS“, um nur einige zu nennen, führen den Spieler in mittelalterliche Welten. „ShadowRun“, Warhammer“, „Starwars“ sind Science-Fiction-Welten wie man sie aus Büchern und Filmen her kennt. Aber auch kuriose Szenarien, wie in „Plüsch & Plunder“, in der man als Stofftier Abenteuer in Spielzeugwelt ala Toystory besteht sind Möglichkeiten. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

  

3. Die Spielfigur

 Eine Spielfigur im Rollenspiel, ist im Gegensatz zu der eines Brettspiels nicht gegenständlich, dafür aber textlich illustriert. Zu jeder Spielfigur wird deshalb ein Tabellenblatt geführt, der Charakterbogen. So wie eine Schachfigur Zugmöglichkeiten hat, hat die Rollenspielfigur spezielle Fähigkeiten, die sie von den Spielmöglichkeiten der anderen Spielfiguren unterscheidet. Diese Fähigkeiten sind in Zahlenwerten ausgedrückt und geben die Stärken und Schwächen einer Figur wieder.

 Im Allgemeinen besitzt eine Spielfigur Basiswerte, die ihre Geschick, Kraft und Verstand repräsentieren. Jedes Mal wenn ein Spieler entscheidet was seine Figur machen soll, wird geprüft, ob sie der Anforderung gewachsen ist. Hier kommt der Würfel ins Spiel. Soll die Figur beispielsweise einen waghalsigen Sprung ausführen, wird ihr Wert in Geschick auf die Probe gestellt. Hierzu gibt es verschiedenste Spielregelen die von System zu System variieren. Oft muss man einen Wert einfach unterwürfeln, um die Probe zu bestehen. In einem solchen Fall, würde gelten: Je höher der Wert ist, desto stärker ist die Figur, denn es ist leichter darunter zu würfeln.

Die Standardspielfigur wird während des Spiels Punkte bekommen mit denen man Werte anheben und Fähigkeiten ausbauen kann. So verändert sich die Spielfigur die vom Spielsystem vergebenen war, je nachdem wie der Spieler die Figur spielt zu einem eigenständigen Spielcharakter. Bei diesem Prozess kann im Laufe der Zeit, eine sehr Klischeehafte Figur, aber auch eine sehr individuelle Figur entstehen.

 

4. Die Gruppe

Das Spielabenteuer ist so angelegt, dass keine Spielfigur alleine der Herausforderung der Welt gewachsen ist. Nur in Verbindung mit den Gefährten, sind die Gefahren und Widrigkeiten eines Abenteuers zu bewältigen. So ist es am besten, wenn sich die Fähigkeiten der einzelnen Spielfiguren ergänzen. Im Gegensatz zu den meisten Brettspielen, spielt man beim Rollenspiel technisch nicht gegeneinander sondern miteinander.

Auf der dramaturgischen Ebene kann es aber selbstverständlich zu Konfrontationen kommen. Die Rollenspiel-Komponente wird im Zusammenspiel der Gruppenmitglieder besonders deutlich. Die Gruppenmitglieder können während des Spiels ganz unterschiedlich aufeinander reagieren. Man kann sich gegenseitig unterstützen, oder auch Konflikte ausspielen. So können Zwerge und Elfen ihren völkischen Zwist austragen, aber auch letztendlich über ihre Vorurteil hinwegzusehen und die dicksten Freunde werden. Angesicht des gemeinschaftlichen Ziels, kann sich ein Paladin etwas weniger moralisch und ein unehrenhafter Schurke sich etwas weniger hintertrieben geben, um gemeinsam das Böse zu besiegen.

 Nicht nur die Stärken einer Figur sollten betont werden, denn ständiges Zurschaustellen kann Zusehens abgedroschen wirken. Vielmehr eigen sich die Eigenarten und Schwächen von Spielfiguren, um sie charakterlich zu definieren. Ein lispelnder Zwerg von edlem Geblüt, eine wasserscheu Elfenwaldläuferin, ein Totenbeschwörer der ohne Licht nicht schlafen kann bieten soviel mehr Raum für Rollenspiel, als der furchtlose Recke der mit einem simplen Handgriff Eisenstangen verbiegt.

 

5. Der Spielleiter

Der Spielleiter nimmt im wahrsten Sinne des Wortes, eine zentrale Stellung während des Spiels ein. Er sitzt meist im Mittelpunkte z.B. am Kopfende eines Spieltisches, denn alle Spieler müssen sich an ihn wenden können. Er weis im Gegensatz zu den Spielern den Verlauf und Ausgang des gespielten Abenteuers. Er ist derjenige der die Begebenheiten vorbereitet und die Spieler durch das Szenario führt. Er beginnt damit die Spielfiguren in die Erzählung einzuführen. Danach haben die Spieler mit der ersten Situationsbeschreibung und dem Basiswissen über ihre Spielrolle genug Information, um ihre Spielfiguren in die Handlung einzubringen. So kommt es entweder dazu, dass der Spielleiter seine Ausführen abschließt und die Spieler fragt, was ihre Spielfiguren angesichts der Lage unternehmen wollen, oder die Spieler unterbrechen den Spielleiter in seinen Ausführungen und greifen von sich aus in den Handlungsverlauf ein.

Neben vielen einzelnen Notwendigkeiten: Koordinierung der Nichtspielerfiguren, Inszenierung der Kämpfe, Verteilen der Schätze, protokollieren des Gruppeneinflusses auf die Welt, ist die wesendlichste Aufgabe des Spielleiters, Situationen zu kreieren, in die die Spieler ihre Spielfiguren einbringen können. Nichts ist langweiliger als eine wunderschöne Geschichte, die keine wesendlichen Möglichkeiten bietet, die Spielcharaktere zu integrieren. Manchmal passiert auch, dass ein Spielcharakter nicht aktiv in die Handlung eingreifen kann, weil er von Spielleiter im Lauf der Geschichte von der Gruppe getrennt oder festgesetzt wurde. Ein Spieler dessen Spielfigur sich für den Rest des Abends in einer Gefängniszelle wieder findet, und dort auch von den Mitstreitern nicht erreicht werden kann, wird schnell die Lust am Spiel verlieren.

 Darüber hinaus muss der Spielleiter dafür Sorge tragen, dass das Spiel nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht wird. Es ist wie an Ostern, man kann Ostereier einfach auf den Tisch legen, dass man sie nicht zu übersehen kann, oder sie so im Garten verstecken, dass sie dort auch im nächsten Jahr wieder zu finden sind.

Drüber hinaus muss der Spielleiter das Regelwerk sicher beherrschen, ist das nicht der Fall kommt der Spielabend ins stocken. Man kennt solche Situationen von Brettspielen, die man zum ersten Mal spielt und deren Regeln man nur überflogen hat. Schnell verwandelt sich die Spielrunde in eine Diskussionsrunde, die über die Regeln und deren Interpretation debattiert. Dazu kommt, dass im Vergleich zu Brettspielen der Regelumfang von Rollenspielen um ein zigfaches höher ist, die Beschreibung der Welt ganz außer Acht gelassen.

 

 6. Ein Beispiel für eine Spielsituation

Die Gruppe ist zu Fuß im Vorgebirge des westlichen Landes unterwegs. Eine schmale Schlucht, die durch einen Fluss tief in das Gestein gegraben wurde, hindert die Abenteurer an der Weiterreise. Es mag sicherlich mehrere Stunden dauern einen natürlichen Übergang zu finden. Gute 3 Meter misst die Spalte. Auf der anderen Seite wurzelt eine junge Fichte, was wollt ihr Tun?

Ein Spieler schlägt vor, dass er( „er“, meint seines Spielfigur) mit einem Seil über den Spalt springen möchte. Dort möchte er das Seil an dem Baum anbringen und das andere Ende zurück über die Schlucht werfen, damit die Gefährten sicherer über den Abgrund gelangen können. Für diesen Sprung, müsste er das Geschick seiner Spielfigur auf die Probe stellen. Der Attributwert in Geschick beträgt z.B. 12 Punkte. Der Spieler würde nun mit einem 20-seitigen Würfel eine Würfelprobe auf eine 20 Seiten Würfel ablegen. Zeigt der Würfelwurf einen höheren Wert, als der Attributwert der Spielfigur beträgt, so war die Situation zu schwer, als dass die Spielfigur sie hätte meisten können. Fällt der Wurf geringer aus, so lag die Schwierigkeit im Rahmen der Fähigkeit der Spielfigur. Bei einer gewürfelten 8 hätte die Spielfigur den Sprung über die Spalte geschafft. Auch eine 12 hätte gerade noch ausgereicht, aber eine gewürfelte 13 auf dem 20-Seiter, würde zu einem Abrutschen der Spielfigur führen.

Angesichts der drohenden Gefahr einer solchen waghalsigen Aktion, schlägt ein anderer Spieler vor, der Springende sollte das Seil vor dem Sprung, um sich herum binden. Das Ende würde die Gefährten halten, um im Falle eines Sturzes das Schlimmste zu verhindern. Angebunden und gesichert, zum Sprung angesetzt würfelt der Spieler eine … Auf diese Weise werden sämtliche Spielsituationen in einem Rollenspiel abgehandelt. Wertekonstellation, Würfelart und Basisregel für die Würfelwürfe unterscheiden sich von Spielsystem zu Spielsystem.

Ansporn

Ich denke jeder der Rollenspiele spielt, kommt früher oder später an den Punkt, dass er sein eigenes Spielsystem entwickeln möchte. Sei es weil man der Meinung ist, dass die vorgegebene Welt nicht perfekt ist oder dass man einfach eine andere Vorstellung davon hat. Auch können während des Spielens viele Ideen entstehen. 

Oft fängt es damit an, dass Sonderregegeln in der Spielrunde entstehen. Verbesserungsvorschläge, die einen vermeintlichen Makel des Spiels ausgleichen sollen. Besondere Variationen bezüglich der Spielfigur werden eingeführt. Neue Ausgestaltungen von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten entstehen. 

Dann kommt jedoch meist die Ernüchterung. Denn Rollenspielsysteme sind meist sehr komplex und haben über die Jahre hinweg ihre Balance gefunden. Auch wenn einige Gameplay-Elemente nach einem unguten Kompromiss aussehen, so beruhen sie meist auf sorgsamen Abwägungen und haben ihre Notwendigkeiten. Dies erfährt man wenn man versucht einfache Änderungen vorzunehmen. Ein paar Wert modifiziert, um einer Spielfigur neue Möglichkeiten zu schaffen und schnelle ergeben sich ungewollte Überschneidungen mit andern Charakterklassen, Gegenstände verlieren ihr Effektivität, oder Kontrahenten ihre taktischen Bedeutung. 

Möchte man tief greifende Veränderungen vornehmen, gerät schnell das Gleichgewicht vollends aus dem Lot. Änderungen bei der Konstellation der Attributwerte, Fertigkeiten und Zaubern ziehen eine umfangreiche Korrektur im gesamten Regelwerk nach sich. Es sind eben zwei verschiedene paar Stiefel einem Rollenspiel einen neuen Anstrich zu verpassen oder es komplett umzukrempeln, um letztendlich damit etwas Eigenständiges zu schaffen. 

Zuerst denkt man, dass das Hinzufügen eines neuen Szenarios innerhalb eines Systems mit etwas Hingabe zu bewältigen sein muss. Sieht man von Illustrationen ab, ist ja nur Text der den neuen Landstrich und die Ereignisse beschreiben soll, aber schnell begreift man, dass das Schreiben gelernt sein will. So kommen nauch anfänglicher Euphorie die ersten Versuchen meist zum erliegen und verschwinden in irgendwelchen Schubladen. Je ausladender und eigenständiger die neue Szenerie sein soll, umso Zeitaufwendiger wird das unterfangen. Der Zeitaufwand ist immens und lässt sich schon bald nicht mehr mit dem normalen Lebensalltag in Einklang bringen, soll er nicht zum Beruf werden. Meine Vermutung ist, dass hunderte von solchen Manuskripten auf diese Weise ihr Ende finden. 

Damit es „Aratas Nimbatus” so nicht ergeht möchte ich mit diesem Blog die Veränderungen schrittweise dokumentieren. Dass das Ganze sich nun schon mehrere Jahre hinzieht, soll mich nicht stören und das Ding mit dem Schreiben wird sich schon ergeben. Und wie heißt es „Gut Ding weil Weile haben.“. aber schließlich haben Wintergeborene einen langen Atem… .

Ein "fabelhaftes" Rollenspiel von Florian Busse